Подземелье. Жуткое и загадочное место, полное всяких ужасов и нечисти.Это место давно притягивало к себе людей, но всякий, кто заходил туда слишком далеко - никогда не мог вернуться.
Через несколько дней узнав об этих случах к тому месту было послано несколько спасателей и военных, но уже через час после их пребывания в том подземелье все они погибли, никто так и не узнал причины гибели такого количества людей.Через несколько недель наш главный герой, узнав о таком происшествии, самовольно отправляется в то страшное место, прихватив с собой только два пистолета.
Какая судьба ждёт героя - зависит только от игрока.
P.S.: Советую каждому зайти в Настройки/Display options/OpenGL options/Preferences/ и увеличить "Ambient Light Level" - на тёмных локациях играть будет легче.
Трилогия вадов Dystopia отличается от многих других трилогий тем, что первая часть сделана была для Heretic, а вторая — ремейк первой для DOOM II. Третья часть осталась верна заветам второй, поэтому вы эту небольшую рецензию и читаете.Авторы не пожалели слов на описание предыстории, которую вы найдете в файле DYST3STY.txt, но набор уровней примечателен отнюдь не красным словом.
Попасть в топ-100 вадов по версии портала Doomworld ваду помогла изобретательность авторов. Dystopia 3 — один из лучших вадов 1996 года по части детализации и технического наполнения уровней. Может быть, сейчас дизайн местами будет казаться шероховатым и даже аляповатым, но в середине девяностых эти одиннадцать "научно-фантастических" уровней покорили сердца тысяч думеров, учитывая, что они были по средним меркам тех лет (а кому-то покажутся и сейчас) не самыми простыми. Псевдотрёхмерные мосты, ловушки, третий уровень с забегом на время — этот вад невероятно креативный и способен удивлять даже сейчас. Если в DOOM вы особенно любите интересный левел-дизайн или вы ищете вдохновение для своих карт, тот этот вад ни в коем случае пропускать нельзя.
P.S. Чуть позже вышел аддон Dystopia 301, состоящий из одного уровня. Ссылку на него вы найдёте ниже. Это небольшой уровень, в котором от оригинала одно название. Его можно и пропустить, так как былого креатива тут не наблюдается, но стартовая перестрелка может показаться достаточно занятной.
Декорации выглядят приятно, есть немного новых текстур. Понравилось как спрятаны секреты, найти вполне реально, но в тоже время и не очень легко, а то делают иногда всякие...
Бои происходят в основном на ближней дистанции, приготовьте двустволку и пилу. К патронам лучше относится бережно, впустую не тратить, если вы конечно не любите экстремальные виды спорта типа "Забей манкубуса кастетом" =)
Уровней всего 10, все хороши, только десятый (последний) уровень мне не особо понравился, простенький он получился, от ракет кибера увернутся легко, а его группа поддержки умирает практически сразу.
Также думаю следует заметить то что большая часть уровней проходит в темноте, потому ни хрена по большей части не видно.
Я так и не понял. Каким образом манкубусы попали в шахту?
Мой вердикт таков, вад хорош чтобы пройти вечерком одному или в компании друзей, а потом забыть и не вспоминать о нем, пока не захочется побродить по мрачным темным коридорам.
Позади игрока бескрайнее море, а впереди - вход в таинственное сооружение, напоминающее дворец или храм. Наверное, это и есть дворец морской волшебницы. Нас встречают цветы, кораллы, залы с мраморной плиткой и разные композиции с участием воды, камня и других преимущественно природных материалов.
Никакой кровищи и расчленёнки в качестве декораций (ну ладно, почти никакой, немного всё же есть). Это вад для души, и на первом месте здесь стоит эстетика. Вад не длинный, всего 4 уровня, но это жемчужина. Расскажу немного про каждый уровень.
1. Waterscapes. Водные пейзажи. Собственно, пейзажи мы видим в начале и из галереи внутри дворца. Внутренняя часть этого здания в начале напоминает банный комплекс с разными саунами и купелями. Конечно, стихия автора - вода, поэтому было бы странно обойти стороной тему Sanus Per Aquam - здоровье через воду. Изредка встречаются природные гроты или что-то стилизованное под них. Наконец, спустившись на лифте уже ближе к концу уровня, мы попадаем в огромный зал с галереей или балконом, намекающий нам, что мы всё-таки во дворце. Хотя я точно не знаю, где мы. В центре зала что-то похожее на бассейн. Может быть, это огромный аквапарк, стилизованный под дворец. Но это и не там важно. Doom с самого начала известен тем, что оставляет игроку довольно много свободы для интерпретации.
Что касается геймплея, то самый первый бой, пожалуй, может дать примерное представление об уровне сложности вада. Он не слишком сложный, доступный широкому кругу игроков, но и не слишком лёгкий. Скучно не будет. Во второй половине игры, особенно в конце, будет сложнее, чем в начале, как и должно быть.
2. Wild Roses. Перед нами широкий коридор или вытянутый зал с нишами по бокам, и везде цветы. Много цветов. Это не только розы, как можно было бы подумать из названия. Здесь они растут почти везде, даже на ступенчатых колоннах. И в морском пейзаже, который мы видим из галереи. Сложно сказать, где мы находимся. Это место выглядит довольно абстрактно. Но главное, что оно прекрасно.
3. The Great Thermae (Великие Термы). Мы попадаем в огромный спа-комплекс, который лишь по какому-то страшному недоразумению захватили монстры. Тут всякие купели, бани, сауны, лечебные грязи (или что-то вроде того). Часть из этого похожа на то, что мы видели в первом уровне, но здесь всё это сделано с размахом. Монстров здесь много, но боеприпасов и бонусов здоровья и армора тоже много, поэтому сильно сложно не будет. Этот вад в целом позволяет игроку отдыхать. Хотя замечу, что я играл на Hurt Me Plenty и точно не знаю, что будет на Ultra Violence. Горячие камни в этом уровне, кстати, не наносят урон. Здесь всё для здоровья и отдыха, кроме монстров.
4. The Coral Reprise. И вот мы вышли из огромного спа-комплекса. Что же перед нами? Как будто пересохшее море, вместо которого теперь раскалённые камни, как те, что часто встречается в адских уровнях. И теперь эти камни наносят урон. Песок и кораллы напоминают, что раньше здесь было море. Сверху большие трубопроводы. Наверное, они подают горячую воду в спа-центр. Впереди какое-то строение. Может быть, это котельная, кто знает. Я подумал, что этот уровень символизирует то, что некоторые технические достижения, делающие нашу жизнь комфортной, наносят вред окружающей среде. Но небольшие вулканы, виднеющиеся по бокам вдалеке, как будто говорят, что наличие лавы и раскалённых камней здесь естественно. Может быть, там геотермальная станция, которая нагревает воду?
Исследовав окрестности, я отправился туда, откуда шли трубопроводы. Не буду говорить, что там было. Я и сам до конца не понял. Скажу лишь, что там вас ждёт весьма мощная финальная битва, к которой стоит подготовиться, найдя BFG и мегасферу в окрестностях.
Я люблю такой тип вадов, однако не так часто нахожу их сделанными с действительно хорошим вкусом и вдохновением. Данный вад считаю очень хорошим примером. Музыка, кстати, в нём авторская и тоже очень хорошая.
Небольшой пятиуровневый вад на тему древних храмов/археологических раскопок, без чёткой привязи к какой-то одной теме: нашлось место и для мезоамериканских узоров, и для египетских иероглифов.
Карты маленькие и лёгкие, но не лишённые уникальности: заросший зеленью порт, руины посреди пустыни, мезоамериканский храм, поездка на поезде и высоченная башня - образы достаточно запоминающиеся, однако малые размеры и низкий уровень сложности дают о себе знать - эстетическое удовольствие перевешивает таковое от игрового процесса девять к одному.
В общем и целом проект воспринимается как проба пера перед куда более успешным сиквелом, в котором и тема куда более выраженная, и геймплей намного динамичнее.
Вад повествует о печальной судьбе космической корпорации Equinox (не такой уж и печальной: просто её захватили монстры). Вам предстоит пройти 13 мясных уровней, хотя в начале вам предстоит изрядно поползать по вентиляциям.
А в конце вас ожидает схватка с 600 монстрами в, кхм..."пещере". В отличие от других вадов, где приходилось валить бедную голову Джона Ромеро, вам придется нажать лишь ОДИН ЕДИНСТВЕННЫЙ РУБИЛЬНИК, чтобы спасти мир от злосчастных исчадий ада.
Бьорн Херманс и Холгер Натрат в 1994 году тихо сидели у себя дома и делали вады для первой части DOOM, а спустя 10 лет несколько их работ оказались в списке 100 лучших вадов всех времен. Что примечательно, в рейтинг за 1994 попало аж две их работы — Serenity и её сиквел под названием Eternity.
Стоит ли говорить, что третий эпизод трилогии получит свой момент славы, но в рейтинге вадов 1995 года? Но о нём как-нибудь в другой раз.
Eternity заменяет уровни из второго эпизода и добавляет новую музыку. Забавно, но заглавная тема из фильма "Терминатор 2" или вечный хит Eye of the Tiger звучат вполне органично. Геймплейно вад пытается повторить достижения предшественника — методичный отстрел монстров в хорошо сделанных уровнях, однако превзойти первый эпизод у второго, увы, не получается. Это не делает его плохим: уровни всё еще запоминающиеся, красивые и насыщены перестрелками, однако буквально в паре мест можно попросту бесповоротно застрять, если у вас мало здоровья или вы не вовремя сохранились. Однако несколько таких моментов не могут испортить общее впечатление от отличного эпизода.
Небольшой, но более чем компетентный вад из девяти уровней, разделённых на три эпизода с разными визуальными темами.
Первый эпизод, занимающий первые 4 уровня (если загружать три идущих в архиве вада одновременно), посвящён эпизоду "Thy Flesh Consumed" из "Ultimate Doom", чей визуальный стиль тут же угадывается в картах проекта.
С самого первого этапа игра кусается эффективной расстановкой противников, и не стесняется использовать сильных врагов, вроде арчвайлов и ревенантов.
Второй эпизод, карты 5-8, проходит в неопределённом тёмном мире, визуальное наполнение которого отсылает к "Heretic" и "Hexen". Сложность игры повышается, толпы врагов среднего эшелона (в основном ревенанты и рыцари ада) в какой-то момент чуть ли не занимают место рядовых импов.
Финальный эпизод представлен всего одним уровнем (проект не был завершён, изначально планировалось 13 карт), однако именно этот уровень, пусть и не содержит сногсшибательной геометрии, а геймплей его делает два шага назад по сравнению со всеми остальными этапами, является важнейшим "культурным" элементом вада, и таким образом завершает игру на высокой ноте. Пусть идея этого уровня и лежит на поверхности, карты подобного типа, к сожалению, встречаются крайне редко, потому рекомендую вам ознакомиться с финальным этапом самостоятельно, без спойлеров.
Fava Beans открывает список лучших вадов 1995 года по версии портала Doomworld, и, надо сказать, это мудрое решение, потому что на фоне даже средних работ прошлого года этот вад кажется слишком слабым. Нет ничего плохого, чтобы быть слабым среди лучших, однако после игры в более качественные работы, такой эпизод из девяти уровней может и не "зайти".
Подобно оригиналу, первый уровень относительно спокойный и простой, но если начиная со второго оригинал разгонялся и показывал игроку новые возможности, то Fava Beans словно вязнет в простоте. Автор умеет делать ловушки, но расставляет их крайне редко. Он умеет делать красивые по дизайну уровни, но всегда прохождение простое. В оправдание можно сказать, что на шестом и седьмом уровнях вад заканчивает разгоняться и становится действительно неплохим, но два неплохих уровня после пяти маленьких и скудных не кажутся ценным разменом.
Five Nights at Freddy's 1.3 - данный мод является вполне достоверным ремейком по одноименной игре. В архиве также находится специальная версия GZDoom G1.9pre, с остальными версиями может не работать