Бьорн Херманс и Холгер Натрат в 1994 году тихо сидели у себя дома и делали вады для первой части DOOM, а спустя 10 лет несколько их работ оказались в списке 100 лучших вадов всех времен. Что примечательно, в рейтинг за 1994 попало аж две их работы — Serenity и её сиквел под названием Eternity.
Стоит ли говорить, что третий эпизод трилогии получит свой момент славы, но в рейтинге вадов 1995 года? Но о нём как-нибудь в другой раз.
Eternity заменяет уровни из второго эпизода и добавляет новую музыку. Забавно, но заглавная тема из фильма "Терминатор 2" или вечный хит Eye of the Tiger звучат вполне органично. Геймплейно вад пытается повторить достижения предшественника — методичный отстрел монстров в хорошо сделанных уровнях, однако превзойти первый эпизод у второго, увы, не получается. Это не делает его плохим: уровни всё еще запоминающиеся, красивые и насыщены перестрелками, однако буквально в паре мест можно попросту бесповоротно застрять, если у вас мало здоровья или вы не вовремя сохранились. Однако несколько таких моментов не могут испортить общее впечатление от отличного эпизода.
Восхитительный мегавад с потрясающими текстурами и декорациями, заработавший каковорд в 2019-м году, и повествующий о противостоянии Думгая и мятежного ангела, переметнувшегося на сторону демонов.
Погоня за злодеем будет продолжаться на протяжении шести эпизодов, игру в каждый из которых можно начать в любой момент через выбор в главном меню.
Archaic - игра начинается там где многие другие мегавады заканчиваются: в демонических замках из дерева и камня. Не самая оригинальная тема, однако безупречные текстуры (также доступные отдельно в паке под названием "OTEX", и активно используемые дум-комьюнити с момента выхода) придают локациям куда более внушительный, по сравнению с около-классическими примерами данного сеттинга, вид. Сложность геймплея лишь слегка превосходит ванильный Doom 2.
Automation - железобетонные индустриальные этапы, холодная брутальность которых скрашивается вкраплениями адаптированных под демонические нужды ангельских технологий, наполняющих уровни столь редкими для подобных тематик яркими цветами. Сложность повышается до уровня Плутонии.
Crystalline - "зимний" эпизод, являющийся своеобразным продолжением первого: локации стали куда более открытыми и большими, а брутальность демонической архитектуры сглаживается мягкими снежными цветами. Эпизод вводит такой элемент геймплея как ледянистые поверхности, что могут очень сильно подпортить кровь неподготовленным игрокам.
Brutality - в соответствии с названием, действие эпизода происходит в пределах холодных и жестоких технических коридоров, а также заполненных водой просторов чего-то похожего на электростанцию. Уныния, присущего таким картам, не наблюдается - пусть эпизод и менее пёстр чем все остальные, ярких цветов и интересных локаций хватает и здесь. Мало того что количество и качество врагов вновь возрастает, эпизод также демонстрирует большое количество кислотных полов.
Descention - чёрно-красный адский эпизод, не придающий аду какого-то уникального вида, однако всё ещё способный удивить общим качеством текстур и геометрии, а также парочкой интересных локаций, вроде камеры с фиолетовой жижей, напоминающей о космических уровнях Duke Nukem 3D. Сложность вновь продвигается вперёд за счёт увеличения количества и качества врагов, какого-либо заметного "гиммика" у эпизода нет.
Hallowed - финальный эпизод является самым ярким в ваде, и представляет собой захваченный демонами Рай, представляющий из себя висящие в пустоте острова, полные скал, растительности, и фантастических строений из золота и белого камня, с небольшой долей греко-римских мотивов. Сложность как будто бы спадает - финальные уровни своим наполнением напоминают скорее что-то из середины игры, нежели типичный последний рывок, возможно что такой эффект достигается за счёт того что единственной опасностью Рая являются непосредственно враги - здесь вы не найдёте кислотных полов, скользких поверхностей, и даже засад в узких пространствах, ну а так как новых противников эпизод не вводит (кроме финального босса), приноровившийся игрок попросту знает чего ждать. Исключением не является даже финальная битва - пусть босс и является новым противником с достаточно жестоким набором атак, высокой скоростью и большим уровнем здоровья, ничего уникального он не показывает, а как только "на помощь" ему приходит орда демонов, инфайтинг делает битву ещё более прямолинейной.
Остальные "новобранцы", впрочем, показывают куда более высокий уровень компетенции: Former Captain-ы представляют промежуточное звено между чейнганнерами и арахнотронами, и крайне опасны в узких коридорах; Nightmare-пинки чрезвычайно сильны в ближнем бою, за счёт повышенной скорости и здоровья; астральные какодемоны не отличаются крепкостью, зато способны убить игрока одним удачным залпом, плюс перемещаются намного шустрее обычных; ну а Annihilator-ы обладают атаками как кибердемона, так мастермайнда: попытки избегать ракет лишь приведут к залпу из картечного пулемёта.
Противостоять обновленному бестиарию предстоит при помощи ванильного арсенала, однако одно обновленное в пользу игрока оружие всё-таки имеется: стартовый пистолет стреляет с большей скоростью, плюс не имеет разброса, что делает пистол-старты куда менее раздражающими.
В общем и целом, геймплей вада относится к категории "сложно, но честно", а левелдизайн, несмотря на большое количество открытых уровней с высокой степенью вертикальности, лишь изредка запутывает - проблемы возникнут лишь у самых невнимательных. Одно исключение, правда, всё-таки есть - секретный уровень 32 отличается как огромной массой врагов (1300 на UV, и 1100 на HMP), так и уж слишком запутанной (имеется в виду для уровня с таким большим количеством экшена, до Eternal Doom-а тут, конечно, далеко) линией прохождения, усугубляемой обстрелом игрока со всех сторон на протяжении большей части карты, что делает и без того непростую навигацию ещё более сложной; однако на то это и секретный уровень, и потому общее впечатление от проекта он не портит.
Мегавад определённо является представителем "новой классики" и настоятельно рекомендуется к ознакомлению.
По идее вад должен работать со всеми портами поддерживающими MBF21, но сам автор настоятельно рекомендует использовать DSDA-Doom, либо GZDoom.
Сиквел оригинального Eviternity, вышедший на 30-ю годовщину перводума, и являющийся продолжением в формате (со слов самого автора) "быстрее, выше, сильнее": уровни стали больше, красивее, и намного агрессивнее, но обо всём по порядку.
Как и в первой части, игроку предстоит преследовать извращённую демоническими соблазнами небесную сущность, только вот на этот раз, ввиду ещё более мутных сюжетных вставок (ещё и подаваемых в форме стихов), понять на кого конкретно охотится Думгай довольно сложно, ясно лишь что существо представляет из себя вариант ветхозаветного ангела, спрайт создания выполнен на 10 из 10.
Аналогично оригиналу, действие игры происходит в рамках шести эпизодов, доступ к которым открыт через главное меню:
Withered - сиквел начинается сразу после концовки оригинала: смерть мятежного ангела разрушила хрупкие опоры осквернённого рая, место потеряло былую яркость, и теперь стремительно рушится, заполняясь всё большим количеством демонов и сопутствующих им элементов декора. В отличие от первой части, что давала время на разминку, сиквел сразу же показывает клыки, заставляя сражаться с монстрами уровня рыцарей ада уже с первых минут игры.
Sanctuary - эпизод на мезоамериканскую тему, уровни которого представляют из себя либо тёмные коридоры погребальных курганов, либо просторные дворики каменных храмов аля "Serious Sam: TSE". Геймплейно, большая часть уровней напоминает работы Skillsaw: просторные (но плотно обставленные укрытиями) локации под открытым небом, сражения на которых не прекращаются ни на минуту, и каждый триггер призывает на арену новых гладиаторов.
Petrified - эпизод объединяющий яркие природные локации с холодным индустриалом, дизайн которого, впрочем, разбавлен элементами ангельских технологий. Данный этап содержит много аренных локаций, а по уровню сложности почти заходит на территорию слоттеров.
Bastion - средневековый эпизод, объединяющий каменные замки и миловидные крестьянские дома с умеренно-демонической архитектурой, не сильно портящей ламповость сеттинга. Местные уровни куда более "читаемы" в своём дизайне нежели все предыдущие, и представляют привычную большинству думеров комбинацию коридоры/дворики, с более-менее человеческим расположением дверей и переключателей.
Hyperborean - зимний эпизод, отличающийся от аналогичного из первой части тем, что здешняя зима посетила не набор демонических замков, а технический комплекс, полный ангельских технологий. Чего то особого о левелдизайне сказать нельзя - общий уровень по прежнему высок, в наличии карты как аренного, так и исследовательского типа. Сложность высока.
Celestial - если "рай" первого Eviternity представлял из себя достаточно стереотипную версию "жилища слуги Божьего", то берлога нового антагониста располагается в куда менее гостеприимном измерении ядовитых вод и зелёных скал, парящих в бесконечной пустоте звёздного неба. Как и в оригинале, финальный эпизод "сдаёт назад" в плане сложности (пусть и не так заметно), по всей видимости давая игроку отдохнуть перед финальной битвой, или же огромным секретным уровнем, что можно посетить перед ней. Финальная битва определённо учла ошибки первой части, и теперь представляет из себя трёхфазовый поединок с сильным но честным боссом, использующим не только арсенал собственных умений, но и помощь соратников (в этот раз без инфайтинга), и даже саму арену.
Изменились к лучшему и некоторые другие представители бестиария первой части: "бывшие капитаны" сменились "бывшими капралами", что наносят меньший урон чем их собратья из оригинала, однако куда быстрее передвигаются, а надоедливые "аннигиляторы" потеряли дисбалансный картечный пулемёт мастермайнда, и получили взамен куда более сбалансированный проджектальный образец, делающий битвы с ними намного менее раздражающими.
Помимо противников знакомых по первой части, в сиквеле появилось несколько новых:
• Астральные арахнотроны - помимо увеличенных здоровья и скорости, обладают ещё более надоедливой чем у оригинальных арахнотронов атакой: поток их снарядов создаёт два петляющих туда-сюда "ручья", уклониться от которых не представляется возможным, только избегать.
• Астральные манкубусы - используют три вида крайне опасных атак, избежать которых намного сложнее чем ванильных.
• Veil Imps - хрупкие, похожие на арчвайлов-коротышек создания, способные на телепортацию, и обладающие крайне болезненной атакой малой дальности, а также слабой, но дальнобойной атакой "россыпью".
• Duke of Hell - вариант "козла", стреляющий двумя последовательными снарядами, за которыми тут же следует россыпь файрболов поменьше.
• Nightmare Astral Cacodemon - вариант астрального какодемона с повышенным HP, скоростью, и функцией перенаправления снарядов. Данные ребята появляются в последнем эпизоде, и играют роль немногочисленной элитной гвардии.
• Necromenace - минибосс, представляющий из себя босс-версию арчвайла. Воскрешает врагов при помощи призыва миньонов-призраков, и атакует мощными файрболами. Использует перекрашенный спрайт Хересиарха из "Hexen".
Что касается арсенала, то помимо присутствовавшего в первой части сверхточного пистолета, игрок получил в своё распоряжение "Perforator" - чрезвычайно мощный сай-фай прибамбас, являющийся эдаким лоу-тек рейлганом, использующим боеприпас пистолета и пулемёта.
В целом, авторская оценка своей же работы определённо попала в точку, проект действительно является возведённой в квадрат версией оригинала: больше разновидностей врагов, больше уровней (помимо основных 29-ти этапов (первый уровень играет скорее вступительную роль), в каждый эпизод запихнуто по одному секретному уровню, итого аж 35 играбельных карт, плюс интро и титры) сами уровни стали объёмнее, ну и конечно возросла сложность, хотя вышеупомянутые изменения баланса врагов и смягчают данное обстоятельство. Для кого-то подобное повышение ставок станет приятной новостью и вызовом, для любителей более размеренного геймплея - скорее минусом. Так или иначе, если учесть что сиквел как явление, будь то хоть кино, хоть литература, хоть видеоигры - явление крайне рискованное, эдакая рулетка от мира творчества, то планку оригинала проект определённо держит, а всё остальное - вкусовщина.
Рекомендуется всем тем кому понравилась первая часть, а также просто любителям хардкорного ванильного геймплея с щепоткой нововведений.
Данный мегавад является второй частью серии Moonblood и вышел через год после первой - в августе-ноябре 2018 года. Автором всех его карт и почти всей музыки из него всё также является бразильский маппер Deadwing, причём единственный трек, который написал не он, по аналогии с Moonblood звучит на втором секретном уровне.
В общей сложности в мегаваде насчитывается 24 карты (21 основная + 2 секретные + 1 карта-поздравлялка), которые неравномерным образом разделены на четыре эпизода, повествующих о приключениях главного героя. Если вкратце, то в конце первого из них главный герой узнаёт о существовании весёлой компании, состоящей из некоего Короля, его советника по имени Оракул и королевской дочери-чародейки. И этот Король прямо-таки жаждет превзойти по силе неких богов, для чего задумал провести ритуал по объединению их сил в самом себе - разумеется, не без помощи остальных членов этой преступной группировки. Главного героя эта информация шокирует, и он решает уничтожить их всех, пока не произошло непоправимое! Именно этим он и будет заниматься на протяжении трёх остальных эпизодов, причём, как ни странно, Король погибнет вовсе не последним!
Сами карты по сравнению с первой частью заметно прибавили как в размерах, так и в населённости, однако основная идея геймплея "создавать игроку максимум проблем минимумом средств" осталась неизменной, так что в по-настоящему мясных сражениях нам участвовать доведётся нечасто и, как правило, они будут иметь место на заключительных картах эпизодов. Стоит добавить к этому ещё исследовательский характер карт, что подразумевает тщательное их изучение в целом и поиск ключей в частности - и мы обнаружим, что на большинстве карт можно запросто задержаться минут на 20-25.
Если в Moonblood стиль карт был скорее традиционным (постепенный переход от технобаз к Аду), то в Exomoon особых изменений в оформлении уровней нет, и на протяжении почти всего мегавада доминирует эдакий природно-каменный стиль с горами, пещерами, деревьями, каменными строениями и древними руинами. Небольшие вкрапления иных стилей вроде лунных поверхностей (MAP08), парящих посреди розово-красного неба отдельных островков (MAP13, MAP16, MAP17), технобаз (MAP15, MAP32) или всего четвёртого эпизода, происходящего в пустоте (MAP19-MAP20), всё же встречаются, но они не более чем разбавляют доминирующий стиль, не тесня его с этой позиции.
Не были обойдены вниманием и монстры. Большинство знакомых нам видов остались без изменений, но вот пинки и заблудшие души обзавелись более тёмным и насыщенным окрасом, а скорость их передвижения несколько возросла, за что и те, и другие расплачиваются чуть ослабленным здоровьем. Вместо какодемона теперь парит голова арахнотрона, которая делает это медленнее оригинала, и которая, к тому же, стреляет слабее, да и живёт меньше - но зато старается брать числом. Паук-предводитель лишился ног, сверхмощного пулемёта и большей части здоровья, зато тоже обзавёлся привычкой брать числом, а также ракетницей, стреляющей столь же сокрушительно, сколь и ракетница кибердемона. Бароны Ада здесь отсутствуют как класс, поскольку были заменены уже упоминавшейся чародейкой. Также на картах, которые связаны всё с этой же чародейкой, мы столкнёмся с двумя видами боевых сфер, один из который атакует нас ракетами ревенантов, а другой - снарядами манкубусов. Сферы эти не уничтожаются оружием, зато превосходно давятся ногами.
Причин поиграть в Exomoon лично мне видится множество. В их числе красивый природный дизайн уровней, их неторопливо-исследовательская направленность, почти полное отсутствие мяса при наличии непростых игровых ситуаций, а также новые или изменённые старые монстры. Если вас хоть что-нибудь из этого зацепило, то смело качайте!
Неоднозначный набор из трёх эпизодов, что подойдёт далеко не всем.
Большая часть уровней представляет собой абстрактное месиво аля оригинальные карты Doom 2, остальные пытаются изображать локации разной степени интересности, от средневекового замка до борта самолёта, но получается у них это не слишком хорошо.
Особенно этим страдает городской уровень, где простота архитектуры компенсируется множеством новых текстур и декоративных спрайтов.
Геймплей здесь жестокий, грубый и непрощающий, основной сложностью в котором является постоянная нехватка боеприпасов и большое количество сильных противников, от которых, зачастую, не так то просто сбежать без боя.
Не смотря на свои недостатки, мегавад играется вполне приемлемо, и наверняка являлся хитом в год своего релиза (точных данных не существует, предположительно 98-99 года).
Игрок стартует среди выжженных скал неназванного безжизненного места, у стен захваченной нечистью военной базы, с заданием обследовать и зачистить объект. Шагнув внутрь игрок проделает путь по хорошо детализированным сооружениям, ангарам и связывающих их путям до адского телепорта, чтобы по ту сторону уничтожить предводителя нападения.
Окружение и обстановка впечатляют проработкой деталей и обилием динамического цветного освещения, что заставляет вспомнить о Doom 64 и Unreal. Особенно о последнем напоминают ритмичные фоновые треки. Отличная черта карты - выраженная многоэтажность и конструкции из 3D-полов.
Общая прогрессия игры, где игрок коридор за коридором отбивает пространство от недружелюбных сил, типична для большинства карт классических боевиков, но здесь он не охотник отстреливающий дичь, и легко сам может стать добычей. Противники показывают норов и лёгкой прогулкой это место не будет даже для ветеранов. Хитсканнеры максимально эффективны, временами даже раздражающе. Обычно они появляются из засад рядом с игроком, либо же контролируют пространства на высотах, сильно досаждая, если вам некогда на них отвлечься. Мощные противники встречаются уже на первых 5-ти минутах игры, а эффективное против них оружие ещё предстоит отыскать в тёмных закутках ангаров, либо тайниках. Последние заметно прибавят шансов выжить на первых парах, да и найти их не сложно, т.к. многие выдают себя "съехавшими" текстурами.
Баланс хорошо выверен, но уклон в "выживание" чувствуется. Так, ракеты лучше экономить и расходовать только по крупным скоплениям чертей, чтоб не остаться в каком-нибудь узком коридоре с толпой Хеллнайтов, которые просто запрессуют вас, пока вы будете методично разряжать двустволку и отступать в тупик. Сложности могут ожидать и на арене с боссом. Особые мощные атаки не дадут вам отсидеться в укромном уголке.
В целом, приятная карта, построенная на выразительных средствах GZDoom, у которой должно быть своё место в коллекции любого думера.
Небольшой, но более чем компетентный вад из девяти уровней, разделённых на три эпизода с разными визуальными темами.
Первый эпизод, занимающий первые 4 уровня (если загружать три идущих в архиве вада одновременно), посвящён эпизоду "Thy Flesh Consumed" из "Ultimate Doom", чей визуальный стиль тут же угадывается в картах проекта.
С самого первого этапа игра кусается эффективной расстановкой противников, и не стесняется использовать сильных врагов, вроде арчвайлов и ревенантов.
Второй эпизод, карты 5-8, проходит в неопределённом тёмном мире, визуальное наполнение которого отсылает к "Heretic" и "Hexen". Сложность игры повышается, толпы врагов среднего эшелона (в основном ревенанты и рыцари ада) в какой-то момент чуть ли не занимают место рядовых импов.
Финальный эпизод представлен всего одним уровнем (проект не был завершён, изначально планировалось 13 карт), однако именно этот уровень, пусть и не содержит сногсшибательной геометрии, а геймплей его делает два шага назад по сравнению со всеми остальными этапами, является важнейшим "культурным" элементом вада, и таким образом завершает игру на высокой ноте. Пусть идея этого уровня и лежит на поверхности, карты подобного типа, к сожалению, встречаются крайне редко, потому рекомендую вам ознакомиться с финальным этапом самостоятельно, без спойлеров.
Fava Beans открывает список лучших вадов 1995 года по версии портала Doomworld, и, надо сказать, это мудрое решение, потому что на фоне даже средних работ прошлого года этот вад кажется слишком слабым. Нет ничего плохого, чтобы быть слабым среди лучших, однако после игры в более качественные работы, такой эпизод из девяти уровней может и не "зайти".
Подобно оригиналу, первый уровень относительно спокойный и простой, но если начиная со второго оригинал разгонялся и показывал игроку новые возможности, то Fava Beans словно вязнет в простоте. Автор умеет делать ловушки, но расставляет их крайне редко. Он умеет делать красивые по дизайну уровни, но всегда прохождение простое. В оправдание можно сказать, что на шестом и седьмом уровнях вад заканчивает разгоняться и становится действительно неплохим, но два неплохих уровня после пяти маленьких и скудных не кажутся ценным разменом.
Отличнейший эпизод из 17 новых уровней для GZDoom от талантливого и известного маппера, творца таких шедевров, как NewWorld, NewWorld2, NeoDoom и т.д. Новая музыка, оружие, монстры, инвентарь, текстуры, графика и hud-панель.
Особенности геймплея: • 3D-полы в несколько этажей • прыжки/приседания • динамическое освещение • 3D-модели некоторых объектов • скрипты • Монстры имеют разнообразное поведение, некоторые могут отобрать оружие у Вас с рук!! • Инвентарь с различными предметами, некоторые из них играют ключевую роль в прохождении.
В начале игры может возникнуть непонятка, почему патроны к пистолету заканчиваются, хоть патронов еще много. На самом деле, некоторые зомбимэны могут отбирать пушку, приходится навалять ему по черепу и забрать свой "ньюпистоль" :D А я уже сначала подумал, что в скриптах какая-то проблема)
Five Nights at Freddy's 1.3 - данный мод является вполне достоверным ремейком по одноименной игре. В архиве также находится специальная версия GZDoom G1.9pre, с остальными версиями может не работать