|
Уровни для Doom (10 из 638) |
| |
| Отображать по 1 4 10 12 уровней (страница 1 из 2) |
| |
31.10.22 2022 A Doom Odyssey | Скриншоты |
Кол-во уровней: 50 | | | |
| Данный мегавад вышел спустя 20 лет после вада с очень похожим названием и, соответственно, спустя 10 лет после его же переиздания. Общее между ними заключается в том, что они оба изготовлены небезызвестным Полом Корфиатисом и его командой (изрядно, правда, поредевшей по сравнению с 2002 годом), оба сделаны на основе The Ultimate Doom, на обоих в большинстве своём звучит новая музыка, специально написанная автором и его командой и оба включают в себя определённое количество бонусных уровней, выходя таким образом за рамки стандартных 36 карт. Мегавад состоит из 5 эпизодов по 10 карт в каждом (8 обязательных для прохождения + 1 необязательная секретная + 1 ещё менее обязательная бонусная):
Эпизод 1. "Starbase Antipathy". Эта часть игры как визуально, так и по наполнению мало чем отличается от хорошо знакомого нам Knee-Deep in the Dead.
Эпизод 2. "Gateway to Jigoku". Всё то же самое, что я говорил о прошлом эпизоде, можно сказать и об этом, только уже относительно оригинального The Shores of Hell. В названиях его уровней будут периодически мелькать японские слова, а закончится он, как и положено, кибердемоном.
Эпизод 3. "Al Dante". Первый из трёх подряд эпизодов в адском стиле, название которого отсылает нас к Данте Алигьери и его "Божественной комедии" - намёк более, чем прозрачный. Визуал каждого из этих самых эпизодов приурочен к каким-то конкретным работам на тему, так что не стоит думать, что оставшиеся 30 уровней будут копиями друг друга. Так, например, в этой части Ада отчётливо узнаётся стиль Whispers of Satan, ещё одного вада от Корфиатиса 2009 года выпуска.
Эпизод 4. "Tormented Suffering". Если на прошлом эпизоде Ад представал перед нами в виде ярко-красных и пышущих лавой и кровью просторов, то здесь в его составе мы увидим преобладание зелёного мрамора и коричневого дерева. И неудивительно - ведь именно таким изобразил Ад pcorf в серии своих эпизодических вадов под названием Death Tormention, которые вышли в свет ещё на рубеже веков!
Эпизод 5. "Incendio Crucio". Здесь совершенно явно угадывается SIGIL от незабвенного Джона Ромеро в качестве вдохновителя. И поскольку Пол свой вад начал делать в 2017 году, то рискну предположить, что на начало проекта никакого пятого эпизода в планах не было и он планировался стандартным четырёхэпизодным, как и его предшественник 20-летней давности. Вывод таков: я смело порекомендую этот мегавад всем тем, кому в целом нравится первый Doom и не менее смело могу рекомендовать его игрокам, которые любят добротные мегавады без особых излишеств, монолитные по качеству исполнения и со стабильной, не прыгающей от уровня к уровню сложностью. Мегавад полностью классический, здесь нет ни новых видов оружия, ни монстров, которых не было в оригинальном Doom. Монстров здесь обитает много, секретов запрятано тоже будь здоров - так что обещаю, скучать не придётся!
| Скачать * | | 13 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (5) | | |
10.08.23 Brutal Wolfenstein | Скриншоты |
Кол-во уровней: 107 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| Если и делать все бруталом, то Wolf3D нужно было делать в первую очередь. Вспоминая с чего все начиналось хочется отметить значительный прогресс с версиями датируемыми 2-3 годами ранее, и работы сделано крайне много. Начнем с того, что вместо 3х пушек теперь их тут много, почти у каждой есть перезарядка и альтернативный огонь, полный список можно увидеть ниже:
• Нож • Топор (можно снять с доспехов) • M1911 Colt • M1 Garand • M1A1 Thompson • Rojas v3.0 (типа автошотган, сделан из спрайта автомата из Doom Alpha) • Luger • MP 40 • StG 44 (ИМХО лучшая пушка в моде) • Mauser 98k (Kar 98) • MG 42 • Panzershreck (88 mm) • Stielhandgranate (граната) • Огнемет • Лазерная винтовка (!!!)
Ну и всем этим, конечно же, дело не обходится. Если что, то это не оружейник к Вульфу, это полностью переделанная игра, в которую входят все эпизоды. В добавок мы получаем разнообразных хитрых врагов, которые уже не истуканят, а пытаются вас убить, чего только новые зомби-солдаты стоят теперь. Чтобы по настоящему прочувствовать всю прелесть мода я настоятельно рекомендую играть на последнем уровне сложности (и ничего, что в предупреждении после выбора скилла вам сообщают что он "только для дураков"). В игру добавили различные модные спецэффекты, ну и без тонн кровищи и расчлененки тут не обошлось, за то выглядит все достаточно хорошо. Так же есть разрушаемые объекты по типу бочек, мебели, вазочек с сеном - нам ведь так этого не хватало, ну да ладно, =8-) оригинальную игру это ничуть не корябит. Сами уровни тоже претерпели некоторые изменения, например появилась разноуровневость. Играть рекомендуется только в GZDoom, иначе не увидете всего хорошего. Напоследок небольшой спойлер от дядьки - колонны теперь тоже разрушаемы! Зачем это делать узнаете по ходу игры. ;) Общими усилиями сделали небольшой фикс оружия, ссылка на скачивание ниже: • MG42 теперь стреляет патронами 7,92×57 мм, что и Кар98, ибо это так и должно быть. Патроны для StG44 это 7,92×33 мм, и рандомно встречаются, как было. • Патронов 7,92×57 мм теперь можно носить до 150. P.S Оружейный фикс был сделан во времена версии 1.3, на последней может не работать - проверяйте на свой страх и риск.
| Скачать * | | 285 Mb | | Комментарии (3) | |
25.01.22 Compendium | Скриншоты |
Кол-во уровней: 999 | | | |
| Массивная компиляция популярных мегавадов 1994-2006 годов выпуска. Доступ к каждому из вадов производится через соответствующую "картину" в главном хабе. Каждый вад был переработан для максимальной совместимости с геймплейными модами (но это не значит что нельзя наткнуться на баги). Файл "compen-play.pk3" содержит авторский мини-мод, слегка меняющий ванильный геймплей, и не должен использоваться если вы загрузили какой-либо ещё.
| Скачать * | | 213 Mb | | Комментарии (4) | |
04.04.16 DooD | Скриншоты |
Кол-во уровней: 76 | | | |
| Всё гениальное - просто! Так, из меметичной картинки с отзеркаленным морпехом, вырастает меметичный мод с отзеркаленной вселенной. Музыка словно исполняется бесовским коллективом, солдат косит глаза в обе стороны в поисках угрозы, а какодемон глядит в оба, наблюдая за всем свысока. Монстры, в предсмертном вопле, словно отказываются принимать свою кончину, звуки пальбы возвращаются обратно в ствол, а для игрока слова "Один вход - один выход" приобрели новое значение. Ну что ещё можно сказать? Психоделия как она есть. Из раздела "Легче показать чем рассказать". Безусловно, один из самых оригинальных joke-вадов современности. Вады для запуска: DooD - DooD_gfx.wad DooD_maps.wad DooD_messages.wad DooD_music.wad DooD_snd.wad DooD_sprites.wad DooD_textures.wad (запуск под Doom) DooD 2 - DooD2_gfx.wad DooD2_maps.wad DooD_messages.wad DooD_music.wad DooD_snd.wad DooD_sprites.wad DooD2_textures.wad (запуск под Doom 2)
| Скачать * | | 6,32 Mb | | Комментарии (1) | |
07.08.11 Goats | Скриншоты |
Кол-во уровней: 52 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| Сборник из 4-х частей вада. Впечатление то же, что и при первом знакомстве с goats.wad - полный восторг! Даже не знаю, к чему бы придраться. Чтобы не повторять свои прошлые комментарии про падения под стол, сломанные табуретки и стучащих по батарее соседях, остановлюсь только на том, что появилось нового.Что самое удивительное, автору удается не повторяться. В каждом уровне - какая-нибудь новая фишка. (Это не совсем новость, в предыдущих выпусках то же небыло повторов). Оригинальных идей из 3-4 уровней "Козлов" хватило бы на какой-нибудь большой и серьезный думворлдовский мегавад. Совершенно нет пустых, ненужных эпизодов "для связки", нет крахмала и сои: только нажористое мясо юмора. Ни один уровень не затянут, каждая сцена заканчивается задолго, как могла бы надоесть. Это самый мясной и кровавый вад, просто апофеоз кошмарного угара. Безумная и парадоксальная физика. Автор просто изнасиловал гздумовский движок, выжимая из него самые невероятные дэффекты.
| Скачать * | | 2,17 Mb | | Комментарии (16) | |
12.05.23 Jamal Jones Trilogy | Скриншоты |
Кол-во уровней: 66 | | | |
| 65 из 66 уровней проходимы в ванильном думе, исключением является карта #32 второго эпизода - её необходимо запускать в limit-removing портах. Массивный мегавад из трёх эпизодов (разделённых на три отдельных вада, дабы можно было играть во всех портах включая ваниль), собранный из уровней участвовавших в конкурсе "Doomkid's 20 Years Mapping Contest" (плюс десяти уровней сделанных уже после, дабы укомплектовать эпизоды одинаковым количеством этапов), организованном, как можно понять из названия, думером под ником Doomkid - ютубером и дум-маппером со стажем, участвовавшем во многих комьюнити проектах. Конкурс был посвящён 20-ти летней годовщине его мапперской карьеры.
Победителем конкурса был избран Michael Jensen, его карта "MAP20: Warhevil" занимает последний слот первого эпизода, и представляет собой крупную технобазу в около-реалистичном стиле, заполненную толпами сильных противников, столкновения с которыми интересны и динамичны, но, что важнее, куда более сбалансированы нежели баталии более поздних этапов. Второе место поделило два маппера, первый: Rycuz, чья "MAP01: To The Site" является самой первой картой проекта, и представляет собой ещё одну около-реалистичную работу, на этот раз изображающую интерьер административного здания. Пробегается сей уровень быстро и непринуждённо, однако агрессивная расстановка начальных противников, энергичная музыка и витиеватая расстановка секретов, тут же показывают игроку потенциал проекта в целом, побуждая играть дальше. Второй: Big Ol' Billy, знакомый нам по сериям вадов DBP и DBK, был ответственен за "MAP32: UAC Muffin Research Kitchen" - вторую секретную карту первого эпизода, являющуюся довольно таки стандартной технобазой с "кислотной" эстетикой, аля многие уровни "Knee Deep in the Dead". Пусть уровень детализации данной работы определённо выше большинства других этапов, её победный статус мне непонятен - в ваде хватает куда более уникальных этапов.
Несмотря на то что все "карты победители" расположились в пределах первого эпизода, именуемого "In Judgment of Evil", именно он, пожалуй, является самым слабым из трёх. Его сеттингом являются технобазы, а также городская среда, с небольшим "превью" местного ада на финальных уровнях, однако это не имеет большого значения, так как, в отличие от многих других мегавадов конкурсной природы, старающихся впечатлить судей своей невероятной детализацией и стилем (за счёт которых, справедливости ради, и победили вышеупомянутые участники), местные мапперы, то ли по заранее установленному договору, то ли по положению звёзд, почти все решили концентрироваться исключительно на геймплейной составляющей проекта, потому большая часть уровней что первого, что второго, что третьего эпизодов, не отличаются хоть сколько-нибудь выделяющимися красотами. Карты выполнены в более-менее симпатичном и аккуратном, но крайне "классическом" стиле, который нетрудно спутать со стилями вадов конца 90-х/начала 00-х. Вследствие данного подхода первый эпизод получился очень тягомотным - первый реальный вызов игра бросает где-то на третьей четверти пути, а так как игрока не удерживают геометрические красоты - многие думеры, скорее всего, предпочтут idclip-нуться на последние карты, дабы поскорее прыгнуть в объятия эпизода номер 2.
Действие второго эпизода, "One Man Jury!", также проходит в технобазовских коридорах, только на этот раз располагаются они далеко за городом, потому время от времени холодная сталь будет сменяться пещерами и природными локациями. Интенсивность геймплея повышается довольно быстро по сравнению с вялотекущим первым эпизодом, и ближе к концу достигает довольно высокого уровня сложности, однако свои проблемы имеются и здесь - эпизод 2 грешит чрезмерной длинной. 4 часа игрового времени воспринимаются нормально когда речь идёт о полноценном 32-х уровневом ваде, особенно если его украшает уникальный визуальный стиль, однако "OMJ!" таким по прежнему похвастаться не может, потому рекомендуется делать перерывы в прохождении, дабы не перегореть.
Финальный эпизод, "Hell's Executioner", выполнен в около-адском стиле, и является, пожалуй, наиболее сильным в работе: именно здесь были собраны лучшие из предоставленных карт (по крайней мере именно такое они оставляют впечатление), идеально комбинирующие уже установленный предыдущим эпизодом уровень сложности (находящийся на около-слоттерном/слоттерном уровне) и более адекватные размеры уровней, пусть ближе к концу они и становятся титаническими."Грехом" этой главы является баланс некоторых конкретных сражений, а также целого уровня "MAP17: Scorching Ivy", бросающего игроку запредельно хардкорный вызов, по сравнению с которым последний этап похож на прогулку в парке.
Сам Doomkid, помимо организации мероприятия, создал три карты (по одной на эпизод), 11 музыкальных треков (8 из которых, справедливости ради, являются MIDI-переделками уже существовавших песен), а также специальный Deh-патч, добавляющий в игру новых противников, а также меняющий баланс оружия. Именно этот патч, делающий большинство противников в разы опаснее (например ревенант ВСЕГДА стреляет наводящейся ракетой) является причиной наиболее болезненных кривых сложности мегавада, лишь частично нивелируемых усиленным арсеналом (по большей части пушки просто получили повышенную скорострельность).
Самым заметным изменениям подверглись элементаль боли со стороны бестиария, и кулак/берсерк со стороны арсенала - коричневый раздатчик лост соулов был заменён альтернативной версией какодемона, использующей две атаки: стандартный файрбол, и реализованный через dehacked-магию огнемёт, использующий спрайты атаки арчвайла, и чрезвычайно опасный на ближних дистанциях. Что касается кулака - он был заменён на штыковую атаку винтовкой, однако визуальная сторона вопроса куда менее интересна нежели сторона практическая: дело в том что одна единственная атака штыком на самом деле является четырьмя замаскированными атаками ванильным кулаком, что наносятся подряд на космической скорости и создают иллюзию единичной атаки. Надо ли пояснять насколько эффективным становится данное оружие после подбора берсерка?
В общем и целом, пусть и не лишённый весьма заметных проблем, и явно не предназначенный для любителей "гламура" в дум-маппинге, проект является чертовски крепким, сугубо "геймплейным" приключением, что должно прийтись по вкусу хардкорщикам, а также любителям около-классического маппинга.
| Скачать * | | 20 Mb | | Комментарии (0) |
20.11.03 Mock 2 | Скриншоты |
Кол-во уровней: 41 | | | |
| Перед вами мегавад, который по праву можно считать одним из наиболее запоминающихся. Для прохождения вам понадобится немало терпения, потому что игра будет глумиться над вами на каждом уровне. Всё, что вы знали о плохих вадах и вадах-шутках типа NUTS, здесь собрано воедино и вознесено на новый уровень. Отдельного внимания заслуживает музыка, идеально дополняющая атмосферу сумасшедшего бреда.С другой стороны, в вад довольно весело играть, особенно в кооперативе. Любителям трэша, а так же тем, кто в его сортах не разбирается, но интересуется, играть обязательно!
| Скачать * | | 2,9 Mb | | Спецификация | Зеркала | | | Комментарии (6) | | |
10.06.14 PlayStation Doom TC | Скриншоты |
Кол-во уровней: 90 | | | | Рекомендуемые порты: | | |
|
| PlayStation Doom TC 2.135 - это Тотал конвершн Doom в стиле версии для приставки Sony Playstation. Что взято из PlayStation версии:
• Все карты, включая эксклюзивные • Музыка и звуки • Цветное освещение • Nightmare Spectre • Огненное небо • HUD (with head explosion animation) • Графика • Интро • Скорость и размер оружия • Armor Bonus and Health Potion add 2 points instead of 1 • Номера оружия соответствуют PSX версии (Super Shotgun=4, Chaingun=5, Rocket Launcher=6, Plasma Gun=7, BFG=8) • Сообщения • Текстовые концовки уровней • Добавлен Реверб на уровни ======== Также существует Customizer: Линк (УДАЛИТЕ СУЩЕСТВУЮЩИЙ PSXDOOM.CFG ПЕРЕД ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ. Не работает с версиями PSXDoomTC старее 2.134) распакуйте Customize.exe и папку mods в папку с GZdoom Позволяет настраивать следующее: • Включать вступительные ролики PlayStation и Williams • Использовать спрайты двустволки из Final Doom или переключаться на них во время игры • Значки паузы и загрузки из PSX Final Doom • Включать статусбар из Final Doom или переключаться на него во время игры • Заменять статусбары на широкоформатные версии • Менять соотношение сторон статусбаров в стиле PSX или PC • Добавлять сложность Nightmare • PC-раскладка выбора оружия • PC-скорость анимации оружия и монстров • Использование настоящих спрайтов из PSX Doom • включать следы крови и другие декалы • Смешивать Lost Levels с оригинальными эпизодами
Если customizer не работает, вам нужно установить следующее: • Microsoft .NET Framework 4 Client Profile (41 МБ) • Microsoft Visual C++ 2010 x86 Redistributable (4.8 МБ) (даже при работе в Windows x64) Совместимо с Windows начиная с версии XP SP3
| Скачать * | | 9 Mb | | Комментарии (255) | |
22.10.17 Skulldash: Expanded Edition | Скриншоты |
Кол-во уровней: 52 | | | | Рекомендуемый порт: | |
|
| Проходить классические IWAD-ы на скорость - поистине весёлое занятие. Зелёный силуэт несётся словно молния, огибая порождения зла лениво рычащие вслед, и угощая зарядом с двустволки самых приставучих. Фигура стремительно приближается к выходу с уровня, статистика демонстрирует невероятно низкие показатели зачистки, но ехидного думера по другую сторону монитора это слабо заботит. Некоторые пользовательские вады поощряют такой способ прохождения, заполняя уровень опасными тварями и практически не выдавая патронов, другие же наоборот побуждают игрока к медленному и гармоничному исследованию уровня. А видали когда-нибудь вад что не поощряет, а обязывает вас примерить на себя шкурку синего ежа? Концепция достаточно проста: есть таймер, показывающий время за которое нужно успеть пройти уровень, есть определённое количество Skulltoken-ов, большую часть которых требуется собрать дабы открыть выход, (некоторые из них кстати дают бонусное время и другие плюшки) ну и наконец привычные ключи, бесы и стволы. Уровни какого типа вы больше всего любите? Адские или индустриальные? Реалистичные или абстрактные? Здесь найдётся всё. Стальные коридоры подводной лодки, экипаж которой явно не рад видеть безбилетника; коридоры древнего храма, пыль со стен которого заполнила всё помещение, стоило одному из стражей пошевелиться после долгих лет безмолвной службы; военная база, словно застрявшая между настоящим и прошлым; раскопки в заледеневших руинах древнего замка, хозяева которого стали украшением своей же обители; перечислять можно очень долго, каждый уровень уникален по своему, и язык не повернётся назвать один похожим на другой. Все уровни открываются в местном хабе по мере прохождения, в этом же хабе можно поменять сложность, на тот случай если от отмирания нервных клеток у вас начнутся головные боли, или же от зевоты из глаз начнут течь слёзы.
| Скачать * | | 78,5 Mb | | Комментарии (0) | Зеркала | | | |
|