Mayhem Mansion v1.44 - Total Convertion мо мотивам старой и крайне малоизвестной игры под названием Exploding Lips. Игра была как минимум... необычной, хотя название и так неиллюзорно намекает.
Некий злой маг изменил особняк при помощи заклинания (знатно перед этим набравшись, иначе как объяснить обилие ходячих телевизоров и глазастых вертолётов), и наш герой, вооружённый деревянным мечом и щитом, а также неисчерпаемым запасом бумерангов, идёт чистить ему рыло.
Уровней здесь 7, 8-ой отведён под титры, 6 первых доступны в главном меню в любое время, а на 7-ой нужно переходить с 6-го. Логично казалось бы, однако зачем тогда было делать первые 6 уровней доступными в любом порядке? Вероятно для того чтобы каждый уровень начинался с пистол старта, и игрок имел возможность забить на непонравившийся
Уровни громадные, на них раскидана куча интересностей, а пути прохождения не всегда очевидны.
Геймплейно всё довольно приятно - придётся как рыскать в поисках артефактов необходимых для открытия всяких решёток и дверей, так и участвовать в жарких баталиях с тостерами. Оружие взято из оригинальной игры, имеет интересные альтернативные режимы стрельбы, и неплохо сбалансировано.
"Newdoom Community Project 2 (v2)" - сиквел к мегаваду сообщества Newdoom.com: NDCP.
Как и полагается комьюнити-пакам подобного типа, мегавад содержит в себе работы самого разного качества, от откровенно слабых "стальных коробок", до крепких середнячков, величественных около-слоттеров, и даже настоящих визуальных спектаклей (эпилептикам, впрочем, стоит быть поосторожней).
Впрочем, откровенно слабыми язык поворачивается назвать очень малый процент уровней, да и то лишь по причине их "экспериментальной" природы, или из-за не прошедших проверку временем скриптов, изредка вынуждающих "ноуклипить".
Мегавад родившийся из небольшого эксперимента, произошедшего где-то в дебрях Doomworld-а: один юзер постит карту, второй её скачивает и вносит от себя правки/новые сектора, затем то же самое делает третий, четвёртый, и так пока карта не начнёт походить на что-то презентабельное.
Эксперимент, в итоге, разросся аж до 35-ти карт, коллективно созданных 45-ю мапперами в процессе 680-ти правок. Конкретно эта версия вада является вышедшим 2 года спустя патчем, исправляющим недочёты оригинального релиза.
Как и любой продукт экспериментальной, спидмапперской или конкурсной природы, данный набор состоит из крайне неровной подборки карт: здесь найдутся как прекрасные уровни в стиле игр на движке Build, и просто примеры качественного дум-маппинга, так и работы уровня "проходится - и ладно", добавленные, видимо, лишь для заполнения всех доступных слотов. Почему нельзя было занять эти самые слоты выходящими за пределы ванильного maplist-а секретами, каждый из которых (за исключением карты №35) выполнен на довольно высоком уровне - загадка на века.
Геймплей проекта крайне агрессивен, и редко даёт передохнуть, однако самые мерзкие карты, формата "убил трёх киберов - убился о пятёрку арчвайлов выскочивших из под пола", засунуты в самый конец, потому воспринимаются скорее как "финальный рывок", нежели повод набирать iddqd.
Занимательный вад от одного из неординарнейших вадоделов двухтысячных и начала десятых: Daniel-а. А как ещё можно охарактеризовать автора пихающего в свои работы BDSM-госпож в качестве финальных боссов?
Данная его работа, впрочем, лишена характерного обаяния будущих проектов, однако некоторые шаблоны авторской мысли можно углядеть уже здесь.
Каждая карта представляет собой большое открытое пространство с раскиданными по нему точками интереса, каждую из которых необходимо посетить, при этом большое количество противников и недостаток патронов на первых порах заставляют избегать большинства стычек, что превращает геймплей первых уровней в упорную борьбу за выживание, в то время как поздние этапы с легкостью проходятся даже на высокой сложности.
Крайне специфический вад разработанный в рамках конкурса формата "сделай игру за месяц".
Играть предстоит за библиотекаря Викентия, что, начитавшись в Некрономиконе об ужасах бытия нашего, отправляется на одинокий остров - обитель хтонической жижи, которую лучше поскорее угомонить если не хочется на тот свет вместе с остальными жителями землюшки образца 1915-го года.
Вад отличается превосходным графическим и звуковым сопровождением, но крайне посредственным геймплеем: локации представляют собой прямые кишки-арены, на которых предстоит воевать с визуально интересными, но жутко надоедливыми врагами и боссами, баталии с которыми были бы НАМНОГО интереснее, будь у игрока доступ к чуть более рабочему арсеналу: для использования доступны копьё, проджектальный лук с несколькими режимами стрельбы, превращающий битвы с вертлявыми (арчвайлы курят в сторонке) противниками в крайне затянутое мероприятие, и хитсканнерская винтовка Мосина, на которую не напасёшься боеприпасов.
Если вам нравится творчество Лавкрафта и подражателей, или нетипичные дизайнерские решения в вадах в целом - милости просим, в противном случае - смотреть тут не на что.
P.S Если играть в вад через GZDoom, а не идущий в комплекте порт, то первые 5 уровней сложности являются ванильными, и по идее не должны отображаться - вас интересуют последние 4.
Аналогично предыдущему проекту Big Ol' Billy - PhoboChromaPhobia, Osterity является ещё одним трибьютом тридцатой годовщине перводума, получившимся, как бы странно это не звучало, ещё более необычным чем его предшественник.
Поверхностный взгляд на работу говорит нам что местом действия является американский штат Техас, однако чуть более глубокое ознакомление с вадом довольно быстро даст понять что мы имеем дело с чем-то куда более странным и уникальным. Основная часть разработки велась в довольно тяжёлый период жизни Big Ol' Billy, в разгар ковидного карантина, потому проект получился эдакой солянкой лихорадочных (возможно даже буквально) идей, больше всего напоминающих работы Lainos-а, и мегавад A.L.T.. Описывать стилистические особенности чего-то подобного довольно бессмысленно, скажу лишь что градус визуальных "аномалий" далеко не так высок как в предыдущей работе, и переход от нормального к ненормальному происходит довольно плавно, потому игрок привыкший к тому что любой уровень является всего лишь "песочницей", может и вовсе не заметить подвоха.
Как и в PhoboChromaPhobia, автор решил отдать дань уважения первому думу полностью исключив втородумовский бестиарий, и заменив его своей собственной альтернативой, к дизайну которой, в этот раз, подошёл куда более креативно: новые монстры являются переделанными версиями врагов из Doom 2, одновременно похожими и не похожими на свои прототипы. Некоторые из них, при этом, объединили в себе свойства сразу двух монстров, например арахнотрон использует картечный пулемёт мастермайнда вместо плазмагана, занимая, тем самым, одновременно слот чейнганнера и свой собственный. Самыми необычными получились альтернативы арчвайла и элементаля боли, но эмоции от первого знакомства с ними я спойлерить не стану.
Что касается геймплея, уровни проекта делятся на две категории: этапы 1, 3, 6 представляют собой крупные уровни с большим количеством планомерно расставленных врагов и множеством секретов, а уровни 2, 4, 5 и 7 являются более экшн-ориентированными, с меньшим количеством врагов, но более быстрым и энергичным геймплеем, уровень 7, при этом, выступает эдаким босс-файтом, не содержащим уникального босса, и вместо этого являющимся эдакой "контрольной работой", кидающей на игрока все новые опасности вада одну за другой. Таким образом проект пытается угодить как любителям неторопливого исследования, так и более агрессивным игрокам.
Рекомендуется всем любителям вадов "с изюминкой", жаль только что проект не разросся до более объёмной работы.
PREEKARITY
PREEKARITY является эдаким DLC к основному ваду (запускается отдельно), и представляет собой громадную карту на 1600 противников, проходящуюся за час-полтора. В отличие от основного вада, PREEKARITY предназначен для игры в Limit-removing портах.
Вад повествует о задании корпоративного шпиона (аналогично Фримену подозрительно умелого в вопросах "самообороны"), отправленного в Black Mesa с целью уничтожить все данные о разработках портальной технологии. В плане операции, к слову, упоминается некий "маленький инцидент" в зоне аномальных материалов, который запланировано устроить с целью отвлечения внимания от агента. Явно не самая интересная интерпретация событий первой Халфы, но сойдёт.
Локации более менее похожи на халфовские, единственное в красоте уступают, и, так же как первоисточник, представляют собой Hub-овую сеть. Сеть эта не так проста как в оригинале, но и не безумно сложна, как например в Hexen-е, у более-менее умелых игроков трудностей возникнуть не должно.
Сложность геймплея также плюс-минус соответствует оригинальной, т.е: солдатня с хитсканом>инопланетные файрбольщики.
В целом вад заслуживает ознакомления хотя бы за амбициозную идею, исполнение которой, впрочем, могло бы быть слегка более отполированным.
Hell to pay , "Ворота" не ставят своей целью заинтересовать вас нетипичной для мегавада историей и сеттингом, пусть местный сюжет и подаётся в межуровневых вставках, подобных тем что будут в HtP, без них вполне можно обойтись, ибо происходящее на экране вовсе не требует интерпретации.
Геймплей во "Вратах" быстрый но не особо напряженный: свичхантинга нет как такового - пути прохождения предельно понятны, количество врагов редко превышает полторы сотни, а о щедрости на боеприпасы и говорить не хочется - даже при игре с пистол-старта игрок вряд ли когда-нибудь окажется в критической ситуации. Наблюдается тут и дуга сложности, что, по видимому, была присуща всем творениям Wraith Corporation: самые сложные уровни находятся в первой половине и середине игры, последние же этапы не впечатляют ни размерами, ни агрессивным интерьером. По крайней мере симпатичный дизайн локаций, достигнутый использованием новых текстур, делает все этапы одинаково приятными на глаз.
Место между Адом и Раем, огромный комплекс пещер на чёрт знает какой глубине - новый морпеховский Home Town. Во всяком случае именно на это намекает потусторонняя сущность, постоянно давящая на мозги. Ну, коли это и есть наша святая обитель, неплохо бы для начала избавиться от соседей, а в идеале убраться отсюда восвояси.
Выглядят подземелья весьма презентабельно, этого у них не отнять. Каждый уголок величественен и загадочен: болотный хутор стоит по соседству с блестящим храмом, знатные строения переходят в необработанные пешеры, есть даже своя мини-Венеция, стоящая на грязной, ржавой воде. Словно однажды жители подземелья банально "съехали" из своих домов, оставив их па присмотр нерадивым съёмщикам.
Геймплей, с другой стороны, получился весьма на любителя, большая часть уровней наполнена вариациями на тему свитчхантинга, только роли свитчей играют различные магические пьедесталы и активируемые свитками порталы. Пропустил нужный артефакт и почапал к концу уровня? Удачи в расследовании, на поиск пропущенного элемента может уйти немало времени.
Интересен подход автора к уровням сложности, начальный храмовый коридор предлагает игроку выбор между Chaos (UV), War (HMP) и Myst (No Monsters).Если кто-то решил что на Myst-е отсутствие врагов сильно поможет в поиске пути, то это не так. К тому же периодически враги всё таки будут появляться, исключительно в местах интереса, а вот оружие не будет, survival ещё тот.
Как уже было сказано - вад на любителя, и не стоит пробовать его если вам просто захотелось пострелять бесов на сон грядущий.
Выпущенный в честь тридцатой годовщины дума (пусть и с опозданием), данный проект изначально задумывался как очередная часть серии DBK, но в процессе подготовки был переделан в личный проект инициатора: Big Ol' Billy.
Основной идеей вада является комбинирование перводумовских правил геймплея (никаких арчвайлов, арахнотронов, рыцарей, элементалей, ревенантов и манкубусов, однако двустволку, почему-то, всё равно выдают) и тематики психоделики/осмысленных сновидений, реализованной через кислотное (во всех смыслах) наполнение уровней, и "сонные" секции, довольно эффективно эмулирующие бессмысленность многих сновидений, а также резкость перехода из сонного состояние в бодрствующее. Стилистически, при этом, большинство уровней не выходит за границы того что можно было увидеть в коридорах перводума (с учётом, конечно, обновленной сложности геометрии).
Пусть ранее и было сказано что бестиарий ограничен созданиями первой части, не дайте себя обмануть - отсутствие монстров из сиквела сполна компенсируется новыми вариациями противников: окрашенных в монотонные яркие цвета силуэтов (плюс один очень противный летающий кубик, с ролью которого предлагаю вам ознакомиться самостоятельно), превращающих уныловатый геймплей перводума в куда более энергичное действо, и близко не заходящее на территорию слоттера, однако способное сильно потрепать нервы игрокам не привыкшим к нестандартному поведению противников. Жаль только что финальное сражение, несмотря на интересный дизайн арены, проходится на раз-два, стоит лишь прорваться через первую его стадию.
Пусть местная цветовая гамма далеко не всем придётся по вкусу, а сильно изменённый баланс перводумовского геймплея наверняка отпугнёт любителей этого самого геймплея, проект всё равно более чем заслуживает ознакомления.