Вам нечем занять три-четыре часа времени? Скачайте этот вад. В нем лишь один уровень, но он даже не большой - он громадный, и при этом хорошо детализирован и создан почти без клонирования локаций. Пройти его на UV хотя бы просто без сейвов для простого думера будет очень и очень тяжело, а пройти убив всех монстров и собрав все секреты будет практически невозможно и для самых крутых игроков, несмотря на то что сам по себе уровень отнюдь не сложный, патронов и аптечек вдоволь.
Размер уровня позитивно сказался на геймплее - в отличии от большинства вадов где дают все стволы сразу или почти сразу, тут довольно долго придется побегать из шотганом, а когда дадут двохстволку массово начнут встречаться арч-вайлы. Также автор не поленился и понатыкал всяких "сюрпризов" - как например ревенант за маленьким выступом, где по логике вещей его ждать нужно было меньше всего, или телепортация арч-вайлов в уже зачищенные коридоры. Монстров много, но расставлены они грамотно, и в отличии от многих вадов нету ощущения что играешь не в дум а в crimsonland. Хотя вад ориентирован на геймплей, но дизайн в нем не обижен. Во первых, автор интересно подобрал текстуры - он совместил казалось бы несовместимое - зеленый мрамор и зеленые стальные плиты, хотя логически объяснить происхождение такого соединения тяжело, а результат вышел интересный (впрочем если вы не любите монотонный болотно-зеленый цвет, лучше не играйте, поберегите свои глаза.). Геометрия уровня больше абстрактная, чем реалистическая, основной стиль - базы. Учитывая объемы уровня он может надоесть, но автор удачно разбавляет этот стиль канализациями, а потом и по пещерам - подземельям. Вообще немного однообразно, но вполне, много интересных дизайн - находок. Также большим плюсом дизайна есть то что постоянно сохраняется ощущения дума, не смотря на бумовские примочки в стиле полупрозрачных окон или скролящихся полов. Короче говоря, это безумно длинное демоническое мочилово, которое пойдет и для сингла и коопа, из интересным геймплеем и красивым дизайном. Вад на твердую четверку с плюсом. Кстати мое время прохождения - 1:51:20, а если считать из сохранениями/загрузками то целых часа три будет.
"Jägermörder 02 Terra Nova" - Очень сильная работа. Неплохо продуманная расстановка монстров позволяет не прибегать часто к толпам гадов для нагнетания обстановки, а красиво сделанный уровень поставил меня как рецензента перед определенной проблемой: снимков хотелось сделать гораздо больше.
Так же стоит отметить, что автор широко использует возможности Boom'а; например, сделал "хитрые" двери, которые в здуме реализуются с помощью полиобъектов. Здесь, конечно, имитация, причем не столь тщательная, как у Christopher Lutz'а в Phobos: Anomaly Reborn, поэтому "обман" видно, но смотрится все равно хорошо. Единственная бяка, которую хочу отметить, так это то, что в одном месте надо быстро бегая нажать два рубильника, чтоб пройти дальше. Не одобряю эти аркадные фокусы.
ЗЫ: Первая часть Jägermörder - 01 : Chemical Lab, получилась существенно слабее (хотя как карта вполне конкурентоспособна на фоне многих других неплохих работ).
Аренка на новогоднюю тему, с приятной "фольклерной" музыкой и симпатичным оформлением. Цель - как и подобает в классической аренке - продержаться как можно дольше.
Как-то раз я собрался и слепил несколько старых недостроев в одном стиле вместе. Один стиль, увы, не вышел, и теперь карта представляет собой жуткое смешение примерно пяти стилей и наборов текстур, причём как-то оно таки совмещается.
Начиная свой путь в окружении чёрных скал, пехотинец приближается к входу в базу. Льющиеся из её недр алые реки крови, явно не предвещают встречу с выжившими. Прорвавшись сквозь давящую красно-серую палитру местного ада и оставив за спиной толпы мёртвых демонов, станет очевидно, что пути назад нет...
Механика уровня предельно классическая и построена на поиске ключей, но исполнение зачастую удивляет. Например мост из мраморных плит, собирающихся под ногами игрока, только при наличии у него нужного ключа. Визуальный ряд карты неоднороден, совмещая образы заброшенной базы, технических установок, библиотеки и каменных гротов. При прохождении они быстро сменяют друг друга, находясь совсем рядом. Только самая последняя часть уровня, проходящая в адской локации, запоминается ярко, как по стилю, так и по геймплею. Архитекрура в каждом новом уголке выделяется индивидуальными чертами. Локации выполнены с применением сторонних текстур, но так же присутствует умелое применение стандартных. Визуальную ценность работы увеличивают элементы микродетейла, надписи и знаки.
Начинаясь как прорыв сквозь заброшенную базу, карта ведёт сквозь цепь помещений и пещер, где игрока почти сразу встречают группы из смешанных типов противников, скрывающихся вне поля зрения. Их неожиданные появления заставят игрока совершать одну фатальную ошибку за другой, прежде чем тот сумеет грамотно сманеврировать. Открывая очередную дверь или войдя в новую локацию, стоит держать в голове план отступления.
Отдельно нужно отметить нового противника - Арч-вайла, атакующего BFG-плазмой. Он гораздо живучее своего прородителя и не сопоставимо смертоноснее. Непрерывное движение здесь залог выживания. В моменты массированной атаки плазменными шарами, стоит прятаться за колоннами. Важно, чтобы выпущенные им самонаводящиеся заряды, разрывались за его спиной не нанося игроку фатального урона.
Название вада произошло от старой квестовой игры под Dos: "The Legend of Kyrandia, Book One".
После красочной титульной картинки герой погружается в темную грозовую ночь рядом с пропастью и кладбищем, где требуется отыскать путь к воротам замка.
Оружие заменено на магическое. Зарядов хватает едва ли, так что халявы не ждите! Оформлено все очень интересно и затягивающе. В начале советую настроить кнопку "Crouch" (приседать) и включить Mouselook, иначе в ворота не пройти.
Простой одноуровневый вад, исключительно для кооператива, причем пробиться через чудовищные толпы ревенантов и кибердемонов менее чем в четвером у вас вряд ли получится. Кибердемонов я насчитал 16 штук, ревенантов более 50, одного Spider Mastermind, двух Арк-Вайлов, Арахнотрона и кучу СС-овцев.
Архитектура уровня довольно проста, хотя в целом можно сказать, что уровень действительно смахивает на какой-то лицей, но вот текстуры подкачали - очень однообразны и плохо выровнены.
"We'll never run away From this winter. Winter is around us. Winter is inside us. We are the winter"
Всё тот же старый добрый Лайнос, но уровень не с упором на вычурную геометрию и запутанную структуру, как в прежние времена, а с упором на геймплей (по многочисленным просьбам трудящихся).
Мистики, философии, эпических строений стало меньше. Атмосфера все та же - гнетущая и безысходная, подкрепленная музыкой из Silent Hill: Shattered Memories.
Трудные времена одной известной, большой и уважаемой страны... Восстановление ее былой славы, ценой оппозиции к большей части остального мира... Но этот тяжелый путь необходимо пройти... И кажется, будто впереди - лишь вечная зима, край мерзлоты, непрекращающегося снегопада и душераздирающего холода... (к слову сказать, автор вкладывал совсем другой смысл в свое творение, более пессимистический)
Игровые локации выписаны размашисто, от души. Массово преобладает белый и серый цвет, разбавленный светло-коричневым. Городской, можно сказать, бескрайний, пейзаж под ясно-синим небосводом. И ели, много заснеженных елей... Для пущего погружения в бесконечную, инфернальную зиму не хватает только характерного хруста под ногами и мертвенно спускающихся снежинок, эх жаль, такой открытый уровень бы стал жутко тормозить даже в glboom-plus, по словам самого автора.
Уровень состоит из череды линейных, но разноплановых локаций. Начинаем мы вроде как жертва автомобильной аварии, в подземном туннеле среди разбившихся и горящих машин. Выходим на поверхность - одетый в белое городской парк, речной канал, взятый в оковы льда, потешный вещевой рынок, гаражи, канализация, вокзал с рельсовыми путями, "бомжатник" из картонных коробок - локации плотно состыкованы между собой (нет пустого разбазаривания игрового пространства), однако попасть в следующую локацию вы сможете, лишь проследовав по "кишке" предыдущей локации, желательно попутно ее зачистив. Нет той ошалелой и вгоняющей в ступор свободы, которую часто можно было видеть в прошлых работах автора, из-за избыточной нелинейности карт. А тут желательно сделать упор на тщательную зачистку локаций, иначе покоя вам не дадут. Нередки очень коварные ситуации, когда игрок оказывается во внезапно возникшем окружении нескольких средних монстров. Побыстрее освойтесь с таким типом ловушек - он будет доминирующим на протяжении всего уровня.
Вообще же геймплей можно только похвалить - как в хорошей аркаде, игрока постоянно подхлестывают все новые и новые ситуации, не давая заскучать в порой однообразных локациях. Глядя в автокарту, можно наблюдать злоупотребление копипастой в некоторых локациях (расстановка домов, каналы).
Исходя из явного политического подтекста данной карты, каждый может узреть параллели и намеки в отдельных чертах. Я например, увидел в линейности всего уровня параллель с неотвратимостью исторического процесса - в каждую следующую историческую эпоху нельзя попасть иначе, нежели проследовав по "тропинке" предыдущей эпохи, со своими завоеваниями, шишками, "граблями" и "тараканами". Также то, что финальная локация находится недалеко от места старта, а мы всю карту движемся к ней по очень длинной сужающейся спирали, навело на мысль о некоем "возвращении на круги своя", или даже к былой славе. У вас появятся какие-то свои параллели, и это прекрасно. Недосказанность, вызывающая разночтения у разных зрителей - одно из главных качеств настоящего, крутого произведения творчества.
Боеприпасов, чем дальше по игре, тем будет больше. Экономить имеет смысл только на первом этапе, в городском парке с импами.
Песня, вдохновившая автора на создание карты: General Mumble - Winter Forever.
Среди вадов-тысячников (т.е. в которых число монстров около или больше тысячи ;) ) этот один из немногих, у которых размер уровня более-менее адекватен числу монстров (более того, собственно больших толп монстров нигде не встречается, гады скорее на измор берут).
Архитектурный стиль можно охарактеризовать как хаос, особо красивым уровень не назовешь; отдельно стоит отметить очень плотный стиль маппинга - если между двумя локациями есть "незанятое" пространство, то с хорошей вероятностью там есть секретка или третья локация, причем иногда для попадания в нее нужно совершить кругосветное путешествие. Приверженцев "крестьянского" стиля игры хочу предупредить, что экономить на power-up'сах смысла нет, их по карте встретиться достачно (да и искать оставленную "заначку" в недрах здорового уровня удовольствие еще то); любителям брать уровень "наскоком" придется пройти проверку на выносливость, ибо поиск пути прохождения может потребовать немало времени.
Вы снова посланы, на этот раз с диверсионной миссией. Подробности изложены в брифинге, который автор мудро дал возможность шкипать. Сражаться придется не с тупыми монстрами, а с людьми, что, как известно, намного хуже. Музыка, текстуры, спрайты, лимонки, поганки из Хексена - вот пять причин играть в этот вад.
Не так давно мы отметили 30-летие Doom 2. Этому событию было посвящено довольно много активности в мапперском сообществе, и появились новые вады с тематикой того самого Doom 2. Среди этих вадов можно выделить такой интересный класс: люди стремились запихнуть все уровни из оригинального Doom 2 в один огромный уровень, предварительно как-то их творчески переработав, чтобы играть было интересно.
То было 30-летие Doom 2. "А чем не юбилей 13 лет?", - подумал ставший потом известным российский маппер Eternal в далёком уже 2006 году. И сразу взялся за дело. Правда, 13 лет тогда исполнилось первому Думу, а объединять в одну карту он стал уровни из Doom 2. Тут, видимо, просто сошлись три фактора: ему нравилось число 13, ему нравился Doom 2 и он хотел приступить к работе немедленно, не откладывая на потом. И мы получили одну из работ, говорящих, что иногда сделать интересный вад не так уж и сложно. Надо просто пойти в интересном направлении, в котором ещё мало кто ходил. Кстати, очень похоже, что MEMORIAL стал первой работой такого рода, представленной широкой публике.
Конечно, надо сказать, что MEMORIAL в версии 2006 года вряд ли можно считать выдающимся в плане оригинальности. 26 уровней из Doom 2 объединились в одну огромную карту (автор хотел объединить все 32, но в 2006 году столкнулся с техническими трудностями). Карты были переработаны, но не сильно. Новизна состоит в основном в новой расстановке монстров и раскладке предметов, и лишь немного - в новой геометрии уровней. Да, геометрические изюминки имеются. Например, из первого же уровня вы можете через новое окно увидеть какую-то другую локацию, но что это - вы вряд ли угадаете, пока не придёте туда. Некоторые секреты стали посложнее и добавились новые. Но маловато таких изюминок, хотелось бы побольше, а в основном мы видим увеличение количества монстров (особенно в начале). Поэтому, скажу честно, когда я по привычке запустил этот вад на Ultra Violence, было ощущение затянутости. Бои вроде бы не должны дать заскучать, но места уж слишком знакомые. Всё-таки 30-летие Doom 2 подарило нам более интересные вады такого типа.
Тем не менее, кое-что интересненькое, кроме боёв и небольшого изменения уровней, в этом ваде есть. Вам когда-нибудь хотелось представить Doom 2 как часть реального мира, а не просто набор абстрактных карт? Хотелось увидеть, как герой переходит из первого уровня во второй, потом из второго в третий, и так далее? Так вот, в этом ваде вы увидите, как выглядят переходы между теми самыми уровнями. Некоторые переходы оформлены просто, а иные представляют отдельные локации и смотрятся весьма интересно (например, в туалет на последнем скриншоте можно занырнуть!). Для меня это было, пожалуй, главной интригой. Doom 2 стал более целостным и более связным.
Важное дополнение! Уже после того, как я поиграл в версию от 2006 года, я узнал о существовании новой, завершённой версии 2011 года. Я очень рад, что Eternal довёл начатое до конца, ведь работа в своё время была пионерской. Новые ходы в маппинге появляются до сих пор; например, весьма интересно выглядит уровень из только одной текстуры и уровень вообще без текстур. Ну а наш маппер был первопроходцем в превращении Дума в 3D-метроидванию. К сожалению, после забега по той самой версии 2006 года сил на новый такой забег у меня уже не осталось, поэтому про новую версию скажу лишь самое основное. Она содержит все 32 уровня, некоторые моменты улучшены, переходы между уровнями стали ещё чуть поинтереснее, и, что ещё немаловажно, в новой версии гораздо больше музыки. При переходе из одной карты-оригинала в другую треки сменяются с помощью lump'а MUSINFO, что гораздо приятнее, чем слушать одну и ту же композицию на протяжении такой огромной карты.