"Ты был в аду и вернулся. К сожалению, офицер, которого ты избил раньше, теперь твой новый командир. Во время посадки на корабль, ты замечаешь, что на объекте ОАК в Андах происходят странные события. Похоже, что недавние события на Марсе, происходят и здесь.
Люди восстают из мертвых, демоны и чудовища грызут выживших. Нехорошо!Вы должны встретиться с группой оперативников под прикрытием у объекта. Ребята отводят вас к секретной базе поблизости (для этого вы взобрались на водопад и спустились по подземной реке и канализационным системам). До вас доходят слухи об обнаружении инопланетного вмешательства, которое якобы положило начало этому беспорядку. Вы также слышите историю о рейде, проведенном при поддержке ОАК группой морских пехотинцев, которая потерпела неудачу. Одинокий выживший продолжал говорить о том, что взорвал гору, хотя и не так, как было задумано. Он умер прежде, чем смог объяснить, что имелось в виду. Двери десантного корабля открываются, и вот твои ноги коснулись земли. Как здорово! Целая компания опытных бойцов уничтожена, и тебя в одиночку отправляют в бой, выдав только пистолет исключительно потому, что ты проделывал такое раньше. К сожалению, НАСТОЯЩАЯ вечеринка будет не со старыми приятелями-оперативниками".
Таким текстом автор пытается объяснить происходящее в этом трехуровневом ваде. Однако желание Пола Шмитца общаться с потенциальным игроком сильнее обычного, и Пол оставляет помимо сюжетной информации важные советы по игре в его вад. Отсюда и проистекает самая главная проблема этого набора уровней — при всей своей замечательности и хардкорности (за которые набор уровней и попал в топ-100 лучших вадов в категории "1995 года) вад не обладает одним из самых главных геймплейных качеств DOOM — интуитивностью. Нажимая на кнопку, игрок, порой, не понимает, что именно открылось или произошло, и подобное решение искусственно растягивает прохождение уровня, делая вад не сложным, а в какой-то мере не очень удобным. Однако больше вад хочется хвалить за расстановку монстров, дизайн уровней в целом (за исключением описанной проблемы) и связь уровней друг с другом. Самый большой пинок летит в сторону третьего уровня, разбитого на две половины без четкого направления игрока. Более того, одна из половин и вовсе не обязательна для посещения, хотя там находятся почти все монстры, а в другом месте игрок вынужден на ощупь передвигаться по прозрачным дорожкам, раз за разом падая вниз и заучивая нужный маршрут. В целом вад рекомендуется, но будьте готовы к тому, что третий уровень довольно жесток, и не так, как вам может показаться по контексту.
Это не последняя версия вада, но я предпочел остановиться именно на ней. Графика, музыка, уже набившая оскомину, и, прости господи, "улучшенные" спрайты штурмовиков пока шли отдельными ресурсными файлами в отдельных архивах, не портя впечатление от карт с весьма оригинальной геометрией.
Джим Флинн в DOOM-сообществе фигура легендарная. В первую очередь он известен как участник Team TNT, в которой успел поработать над портом Boom и достаточно известным вадом Eternal DOOM, сделав для него пару карт. Чуть ранее пара карт Джима попала в сборник Master Levels For DOOM II, ну а еще раньше, в 1994 и 1995 году он сделал девять уровней, которые были очень тепло приняты сообществом.
В том же 1995 году Флинн отполировал эти карты и выпустил их в ваде под названием The Enigma Episode, попавшим в список лучших вадов 1995 года по версии портала Doomworld.
Так как уровни до объединения в один вад были независимыми друг от друга, то автор рекомендует играть с пистол-стартом для дополнительного челленджа. Этот совет не рекомендуется игнорировать, вад и правда таким образом прекрасно играется.Визуально уровни не сильно выделяются, разве что автор любит оранжевый цвет: оранжевые телепорты и небо будут сопровождать вас на большинстве уровней. Единственное принципиальное визуальное отличие — красивые узоры, которые автор усердно размещает на стенах (частенько стенах, которые что-то скрывают за собой). А вот геймплейно уровни порадуют любителей левелдизайна с шорткатами (возможностями срезать часть уровня и попасть в то или иное место, но, как правило, для возвращения в ранее посещенные области). Довольно часто монстры в самом начале уровня будут оказывать на игрока агрессивное давление, и это может оттолкнуть игроков, рассчитывавших на более медленный и плавный темп. Но в такой дерзости со стороны монстров и игрока и кроется очарования вада. Это классные перестрелки и ситуации, которые могут запомниться, особенно если играть уровень без сохранений и не относиться к выживанию Думгая безрассудно.
Из откровенных слабых карт можно выделить только восьмую. Уровень содержит в себе хорошие идеи, многие из которых недостаточно хорошо сделаны, и при "склейке" всех этих идей пострадали как концепция, так и геймплей. Завершающий уровень тоже отличается концептуально от всего, что мы видели в ваде раньше, но уровень сделан очень хорошо, несмотря на возникающие проблемы с навигацией. Такие они, первые великие вады.
Представьте себе коридор, полностью заполненный зомби с дробовиками. В комнате, что правее - десяток зомби с пистолетами, а чуть левее в зале пятак пинки бегают туда-сюда, врезаясь в десяток импов. Представили? Поздравляем, теперь вы знаете, что из себя представляет структура вада The Evil Unleashed, пожалуй, самого "злого" и сложного вада 1994 года.
Однако сразу же спешим добавить, что здесь нет нечестной сложности и здесь от игрока не требуются превозмогания из последних сил. Здесь просто много комнат, в которых много врагов, но это лишь придаёт азарта происходящему. В 1994 году подобных мясных вадов с балансом практически не было, поэтому не удивительно, что эта (и две других) работа авторов попала в топ-100 лучших вадов всех времен по версии портала Doomworld.
Стрелять действительно придётся много, но при этом авторы не забыли сделать интересные для изучения уровни, качество проектирования которых не уступает лучшим представителям жанра того времени. Будьте готовы к стычке с целым батальоном зомби-солдат, пастбищем пинки и общиной импов на территории захваченного комплекса, поделенного на девять уровней. Если вы тоскуете по олдскулу и хардкору времен того самого олдскула, то этот вад вам подарит час-другой ностальгической радости.
Несколько недель назад лунный центр очистки и рециркуляции воды начал сообщать о странных событиях в канализационной системе, а несколько дней спустя искаженная передача звуков перестрелки дошла до штаба ОАК на Деймосе 4.
"Бомбите нас... это единственное... сможет... не допустить... коллекторы... пещера... из Ада..." Это всё, что удалось понять из сообщения. Не так уж и много, но для вас это уже вошло в привычку. Легких ответов не будет, поэтому много вопросов задать тоже не удастся. ОАК нуждается в том, чтобы вы провели расследование и "исправили" все потенциальные опасности, которые можно обнаружить на водоочистном сооружении. Удачи. Ох! Что за чертовщина происходит? Всего два тоннеля и подземный переход от водоочистной станции ОАК. Водитель так и не увидел существо, ожидающее в туннеле. В одно мгновение все было кончено. Никто не мог бы пережить эту аварию... но вы совершили ошибку... и выжили. Я полагаю, вы сейчас отправитесь пешком. Осторожно, грузовик, который сопровождал вас, перевозил запасные принадлежности для персонала завода и некоторые токсичные отходы. Осторожно, этот материал легко воспламеняется.Ходят слухи, что адские приспешники строит крепость рядом со станцией. Если вы доберетесь до четвертого уровня, то придется повозиться. Пятый уровень расположен глубоко под землей, прямо под крепостью противника. Этот уровень был разработан с учетом детматча. Если вы проходите соло, то это будет непростая игра.
Таким текстом встречает нас вад, созданный в 1995 году и удостоившийся почетного места в списке лучших вадов, созданных когда-либо с 1994 по 2003 год, составленном порталом Doomworld. Но история этого вада чуть запутанней обычного. Сначала первые три карты были вадом для первой части и назывались просто GATHER.wad. Затем вышел GATHER2.wad, ремастер для DOOM II, добавляющий 4 карту и позже вышла финальная редакция с пятой картой. За 4 и 5 карту вад и удостоился почестей. Первый уровень достаточно прост и скорее играет на атмосферу: вот мы покидаем место аварии и заходим в комплекс, где и будет происходить основной "замес". Вторая карта выполнена весьма креативно, там нужно зачищать этажи, спускаясь на лифте после очередной зачистки всё ниже и ниже, и чем дальше, тем сложнее. Третья карта — это масштабное сражение на дамбе, четвертая нас бросает в производственный комплекс и его лабиринты со всеми вытекающими последствиями, а в пятой мы, наконец, наводим порядок и ставим точку в конфликте. В целом карты очень здорово сделаны, враги расставлены довольно грамотно, и сложность разве что может вызвать навигация по уровню. The Final Gathering — это приятный классический вад, который можно время от времени переигрывать, если захочется чего-то old but gold.
Названа из-за двух коридоров снаружи основной комнаты. Коридоры длинные и просторные. Используются текстуры исключительно мрамора. В месте появления игрока никого нет, но это только с первого взгляда. В спину начинает стрелять имп сквозь стену.
Умеют делать карты Русские мапперы! И в подтверждение этому представлю Вам этот вад, предоставленный для различных режимов игры на 32 картах для второго DooM'а.
Плюсы: Дизайн карт неплох. Добавлены новые текстуры, карты детализированы.
А также переведены меню и названия уровней (странно, но этот вад был найден на иностранном сайте). Еще можно отметить огромное количество секретов на уровнях и русскую озвучку. Наверное, многим понравится и то, что монстров на уровнях много и баланс между количеством и мощью оружия и количеством и силой монстров перевешивает в сторону монстров. К плюсам много чего еще можно отнести, но не стоит забывать и о минусах, которые довольно часто есть. Но в данном случае минус один: головоломки. Их так много и они такие трудные, что очень часто хочется ввести idclip и пройти дальше. К примеру я так и не понял как пройти первый уровень, не нашел переключатели, опускающие металлические стенки за красной дверью. Или последний уровень, там тоже ничего не понятно.
Как вы думаете, что ждёт главного героя после победы над Иконой Греха в конце второго Doom? Финальная текстовая вставка даёт логичный, но весьма неполный ответ на этот вопрос: "Now, wiping the sweat from your forehead you begin the long trek back home".
Творец hervoheebo попытался более подробно раскрыть тему этой самой "the long trek back home", и к сентябрю 2021 года выпустил одноимённый мегавад, который по структуре полностью аналогичен оригинальной игре: 32 уровня, 2 из которых секретные и попасть на них можно с карт MAP15 и MAP31, соответственно. Ничего нового в плане оружия, монстров или текстур мегавад тоже в себя не включает - всё привычное и стандартное!
Суть данной работы в том, что мы идём от конца Doom II к его началу, проходя по уже знакомым зачищенным ранее (а ныне вновь заселённым) местам. То и дело бросающееся в глаза сходство и возникающее чувство дежавю запросто могут ввести вас в заблуждение - уровни нередко проходятся совершенно новыми и нехарактерными для оригинала способами, а старые маршруты бывают либо перекрытыми, либо являются опциональными и не содержат ничего, кроме очередной пачки монстров или полезных предметов. В целом сложность мегавада не превышает средней, количество монстров держится в пределах 150-300 на уровень, выбиваясь из этих рамок только на двух-трёх первых и двух последних картах, а секретов автор завёз прилично больше, чем их было в оригинале.
Отдельного упоминания заслуживают секретные уровни. Они, в отличие от обязательных к прохождению, не имеют в плане строения никакого отношения к до боли знакомым нам ещё по Wolfenstein 3D уровням, и единственное, что их объединяет - это, собственно, вольфенштейновский стиль оформления. Воздержусь от дальнейших комментариев и предоставлю вам возможность самостоятельно и без спойлеров (а на них есть что спойлерить!) ознакомиться с ними.
Осталось упомянуть ещё только о том, что названия уровней сохранены почти в полном объёме (отличается только второе название Circle of Death, а также названия обоих секретных уровней) и идут от Icon of Sin к Entryway, то есть в обратном порядке. Принципиально иную музыку можно услышать только на MAP31 (похоже, автор очень старался, чтобы она воспринималась как уникальная во всех отношениях), а на всех остальных играют слегка модифицированные (а иногда и нет) версии старых композиций из Doom II. Порекомендовать я этот мегавад могу всем ценителям классики без исключения, а также любителям всяких переосмыслений и новых взглядов на старое. Честно говоря, что-то подобное мне ещё ни разу не попадалось!
К 95 году Дум стал популярен, появились тысячи самопальных модов и начали массово выпускаться разнами кустарями сборники этох модов на CD (интернет был распространен меньше, чем сейчас, а трафик - дороже). В idSoftware почесали репу и решили, что слава - хорошо, но деньги идут мимо кассы.
Решили выпустить глобальный исчерпывающий "expansion pak", назвали Maximum DOOM. В сборник вошли 201 wads for DOOM и 1,629 for DOOM II, всего около 3000 уровней. Но для Отцов Создателей Дума выпускать диск с одними только любительскими уровнями как то не солидно. По этому решили сделать небольшой сборник вадов от профессиональных дизайнеров, показать как отцы держат планку. id в это время ковала Кваку, поэтому привлекли Великого и Ужасного Виллитса и несколько людей со стороны по контракту. Здесь лежит мегавад, собранный для удобства игры из отдельных вадов QuirK'ом, за что ему спасибо. Играть всем! :)
Но на самом деле, это - не официальный вад, а просто компиляция уровней. Но так играть неправильно по сравнению с оригинальной задумкой, согласно которой каждый уровень рассчитан на прохождение с одним пистолетом в начале, иначе последующие уровни получаются слишком лёгкими. В оригинале был загрузчик, но недавно он был воссоздан для Zdoom портов - Master Levels Menu Interface.
Классический мегавад The Plutonia Experiment из сборника Final Doom.
В отличие от более лайтового Evilution, берущего скорее красивым для своих лет левелдизайном, задача Плутонии состоит исключительно в выкручивании яиц привыкшему к ванильному геймплею игроку.