В силу того, что автор еще молод в маппинге, я начинал играть с чувством предвзятости. Но быстро отвлекся на довольно интересные уровни, и от сердца отлегло.
Интересные фишечки автора, типа "открытых" секреток - на самом виду находится сложенная лестница, которую неизвестно, как поднять. Бонус - 20 патронов к ружью. Секретный свич находится рядом, только слегка "припудрен", то есть обнаружить его элементарно. Отличие от закрытого секрета очевидно - открытый секрет бросает вызов игроку, и сразу показывает, ради чего нужно стараться найти секретный свич. Но даже закрытые секреты здесь достаточно прозрачно намекают на себя, и почти кричат: "ну найди меня, пожалуйста!".
Первая новость - ретро: стиль второго эпизода есть, хотя точного стилевого соответствия нет. Автор вносил какие-то свои элементы, свое видение, и не пытался делать поуровневые копии оригинала. Но воссозданы некоторые запомнившиеся образы: клетка с какодемонами (e2m3), бассейн с кислотой (e1m3), сине-стальной коридор (e2m7), лабиринт с лавой (из третьего эпизода). В-общем же - малые перепады высот, скромная детализация, подходящий уровень абстракции, обилие компьютерных панелей/мониторов, учащающаяся к старшим уровням "адовость", делают вад действительно похожим на оригинал по духу.
2-я новость - азартная: сложность скорректирована в учетом нашего времени, играть порой смертельно сложно (некоторые уровни переигрывались по 3-5 раз). Но полного соответствия "зубодробительности" не будет - помню, как проходил особо трудные места перводума по 10-20 раз, скрипя зубами от злости и азарта. Злясь на монстров, как на худших в жизни врагов. Здесь таких же ощущений нет.
3-я новость - геймплейная: в большинстве случаев - отличная расстановка монстров, без провисаний геймплея, без явной скуки, без однообразного "киселя" локаций - всё это говорит о живости авторской фантазии. Более того, регулярно встречаются аренки (более или менее замкнутые), с хорошим балансом монстров, и требующие проворности от игрока.
4-я новость - декоративная: есть мягкое освещение, местами весьма привлекательное и даже чарующее. Автор часто использует разную яркость для разных зон и плавные переходы между светом и тенью. Имеем также детализацию, не встречавшуюся в оригинале: например, выпавшие плитки на полу, отвалившиеся со стен панели. Чувствуется характерный авторский почерк, который выдержан на протяжении всех уровней, и после прохождения остается характерное приятное "послевкусие".
5-я новость - отрезвляющая: нелинейности здесь все-таки заметно меньше, чем в Оригинале. Возможно, автор изначально хотел обезопаситься от излишней запутанности карт, но зато выполнил намеченное в полном объеме и на очень хорошем техническом уровне. В основном нелинейность применена для вынесения важных свичей, открывающих дальнейший путь, в побочную ветку прохождения. Такую нелинейность можно назвать Y-образной - мы на минуту отклоняемся от основной линии прохождения, чтобы клацнуть свич в тупике побочной ветки и вернуться в "точку отклонения", продолжив свой путь. Щедрой, "великодушной" нелинейности оригинала здесь мало - той нелинейности, когда игрок сам выбирает свою линию прохождения, при этом прохождение получается иным ситуационно. Полноценно нелинейным можно назвать лишь E2M6 и с некоторой натяжкой E2M7. E2M7 запомнился интересным разноплановым дизайном и котлованом с лавой, делящим уровень на две зоны, посреди которого находится башня Exit. Рекомендуется также побывать на E2M9, секретный выход на который находится на E2M5.
В качестве ловушек автор более всего предпочитает давилки, щадящие игрока - два-три надавливания можно вытерпеть (с полным запасом здоровья и брони). Тем не менее, избежать попадания под некоторые из них довольно трудно. Все уровни проходимы с пистол-старта. Длительность прохождения уровня - примерно 5-12 минут.
Чтобы не повторяться (см. рецензию на a hell day) буду по возможности краток. События разворачиваются на полуразрушенном складе всемирно известной корпорации на три буквы (которая уже давно стала крышей марсианской мафии), и который ничем не сдался ни вам, ни явно скучающим монстрам, там обитавшим...
Игроку предстоит пережить нелёгкий прорыв на остров, почти всю площадь которого, занимает массивный и внушительный замок. Уже на мосту он окажется в засаде, ломающей любую тактику. Замок встречает игрока высокими башнями, между которыми на стенах снуют группы зомби, не упускающие момента подстрелить его сквозь ниши.
Здесь важно быстрее сместится ближе к стенам, чтобы стать недоступным для хитсканнеров. Тяжёлые противники в воздухе будут постоянно преследовать, не давая передохнуть. Нехватка мощного оружия может сильно сказаться на здоровье, т.к. противники на высотах малоуязвимы. С самого начала картина впечатляет своей масштабностью и проработкой. Во множестве деталей, геймпелейных ходов и архитектуре, чувствуется дух Eternal Doom. Несмотря на то, что замок, как снаружи, так и внутри, в основном объят в тёмные оттенки серого, автор мастерски разнообразил его детальным посекторным освещением, сделав его визуальной фишкой карты. Структура содержит много перепадов высот, создавая иллюзию многоэтажности. Визуально карта вовсе не однообразна. Архитектура каждой отдельной локации неповторима. Чего стоит один только старый корабль. Тёмные тоннели сменяются обширными залами, а случайный поворот может вести на площадку, где-нибудь снаружи, или на узкие проходы, связывающие башни. Открытые и закрытые участки гармонично переходят друг в друга. При первом прохождении, сквозь уровень можно начать мчаться на пролом, случайно меняя направление, и оставляя за спиной толпы дерущихся друг с другом монстров, а свернув в очередной непреметный закуток, затаиться и продолжить исследовать карту. Не успеваешь запомнить, что осталось позади. Карта по настоящему нелинейна. Можно исследовать её в любом направлении, и куда бы не свернул игрок, автор позаботился, чтоб он смог найти достаточно оружия для выживания. Не каждая карта может подарить такой опыт. Поиск ключей удивительно увлекателен. Здесь мало запертых дверей, а на ключи чаще натыкаешься случайно. Все они открывают только одну дверь, да и то, её саму ещё предстоит отыскать. Автор не допускает коварных ловушек, всё зависит только от опыта игрока. Основная опасность - хитсканнеры на высотах. Их также много в неприметных нишах, поэтому столкновение с ними всегда неожиданно. Некоторые типы монстров встречаются только в определённых локациях, что создаёт разнообразие геймплейных ситуаций. Арчвайлы редки и применены грамотно, помимо разве-что последнего. В бою перед самым финалом, где несколько мастермайндов контролируют обширную область, практически лишённую укрытий, игроку придётся испытать удачу и не останавливаться не на секунду.
Da Will v1.1 Авторы очень удачно подошли к теме Плутонии, при этом внеся от себя и что-то своё. В первую очередь это ощущается на "стиле" карты, будь то шахта или падший город.
Очень удачно сделан уровень Wraith'а - кое-где нужно проявить внимательность Музыка подобрана удачно, и хорошо вписывается в атмосферу происходящего. Гений же Shadowman'а преподнёс нам довольно увлекательный уровень для самого первого уровня вада. Лайнос показал нам шикарное завершение сего вада, а Paine - пускай и миниатюрные, но зато интересные по своей простоте шахты...да ладно, чего я тут рассказываю! - здесь надо играть, а не болтать!
Глючков замечено не было, как и багов. А размер уровней совершенно не портит вад - его можно рекомендовать начинающим мапперам как "пример малого но интересного" вада. В общем, 5 баллов, клан Б0С!
1-й уровень "Mezoamerica" (Shadowman) - симпатичная миниатюрная дань Плутонии: обилие зелени, характерные жирные заросли на стенах, деревянные подпорки в коридорах, архитектурные изыски, закругления стен, и заметный уклон в сторону суровости геймплея.
2-й "Lower Mines" (Paine) для контраста вгоняет нас в рудники. Ревенанты и архвайлы задают жару, пулеметчики не дают замерзнуть. Примечательна зона выхода, с симметричной организацией. Требуется, нажав кнопку, быстро пробежать к выходу, но это будет представлять трудность разве что для "трактористов".
3-й "Irrigator" (Wraith) начинается "садом импов" - зарослями, откуда по нам шмаляют скрытые импы. Также примечательна галерея, где опустится пол, и закрытое пространство вдруг станет полуоткрытым. Уровень "средне-крупноват" и разнопланов - несколько зон с разным оформлением, разделенных ирригационными каналами. Достойное количество секреток - 5, приличное игровое время - около получаса. Этот уровень в стиле Плутонии стоит назвать первой жемчужиной вада.
На "UAC SOS" (Dr. Max) выполняем переход от одной вертолетной площадки до другой, и находим приключения на свою голову. Примечателен тем, что как минимум треть можно пройти с бензопилой. Адский лабиринт внезапно "обрушится" на игрока всей своей массой монстров... База и Ад здесь не пересекаются, существуя в двух отдельных областях, причем база выполнена в каком-то слабоуловимом уменьшительно-комическом стиле (что тоже имеет право на жизнь).
5-й "Everdark" (Abm-87) впечатляет оригинальным авторским освещением и мистической атмосферой. И поиск ключей здесь представляет собой загадку, что даже немного пугает и вызывает клаустрофобские приступы метаний в тесных застенках адского особняка. Освещение здесь отлично от классики в том, что свет падает на пол не секторами окружностей, а концентрическими кольцами. Подборка текстур темная, под стать мрачному освещению.
6-й "Dungeon" (Azamael) при первом прохождении много лет назад запомнился больше всего, хотя явным недостатком можно назвать несколько отдельных локаций, соединенных длинными кишками-коридорами. Но это для прожженного маппера может быть и недостаток, а для посетителя будет интересно брести длинными корридорами, вдруг открывая для себя припрятанные в недрах горы "шкатулки"-локации. Лично для меня этот уровень - вторая "жемчужина", после "Irrigator".
7-й "Upper Mines" (Paine), брат-близнец 2-го уровня: рудники, зомби, ревенанты и архвайлы. Структура уровня даже более простая, чем у map02. В конце выбираемся из шахты под пасмурное небо, щурясь с непривычки на яркий свет.
8-й "Fallen City" (Dragon Hunter) сделан в традициях второго Дума, напоминая одновременно map13-Downtown и map15-Industrial Zone. В конце будете бегать от целой оравы монстров, подстегиваемой "в задницу" кибером :) Веселый уровень, но недостаток стиля и детализации не позволяет положить его в коробку с "жемчужинами".
9-й "Warped" (Falcor) начинается оригинально, попытками выбраться из кровавой жижи, барахтаясь и не находя ступенек в темноте. Кстати, из недостатков можно упомянуть излишнюю тьму в некоторых локациях (даже при gamma correction=4), и особенно - очень неприятный момент с застреванием в тесной области с бароном (недалеко от арахнотронов во дворе), критически влияющее на проходимость того места. Секреты сложные, я нашел лишь один из четырех. Уровень состоит из адской и "базовой" зон, обе зоны отлично проработаны и довольно харизматичны. Название "Warped" наверное, относится к той самой "шизанутой", зависшей в воздухе адской зоне, куда нас на время перебрасывает телепорт. За всю суммарную оригинальность, неоднородность и проработанность локаций, я бы выделил этот уровень, назвав "третьей жемчужиной".
Завершающий 10-й "Object '33'" (Lainos) - общая масштабность, избыток симметрии, галереи с шикарной природой по бокам, где серое облачное небо делает зелень более насыщенной. Расстановка монстров несложная, однако случаются наплывы волн противника. В большом Глубоком Зеленом Каньоне чувствуется некий формализм при создании природных рельефов. Из достопримечательностей - мост Нестандартной Беговой Ориентации, проходимый только стрейф-раном, что заставит неискушенных игроков (незаслуженно называемых "нубами") недоумевать. Этот мост вполне можно было скомпоновать по-другому, без таких гигантских скачков, требуемых от игрока, если бы не... не название вада - "Da Will" ("Воля"), которое должно подразумевать проявление воли и целеустремленности. Следующая работа автора, Object 34: Sonar, выгодно отличается гораздо меньшей симметрией, абстрактностью, однако гораздо больше запутана и этим может вымотать эмоционально. Здесь же всё перечисленное находится в гуманных дозах. Четвертая жемчужина, хотя и с заметными глазу щербинками.
Этот wad показывает реальный существующий город Bytom в Польше. 99% зданий и мест - копия реальных мест. Небольшие отклонения были введены в связи с ограничениями движка. Для создания использовались геодезические карты и аэрофотосъемка.
DBK или Digital Bards Krew (расшифровка аббревиатуры меняется с каждым проектом) - одновременно название команды, состоящей из давних членов коллектива стоящего за серией DBP, и наименование их собственной серии вадов, дизайнерская философия которых также подразумевает использование заранее выбираемых тем, но допускает куда больше творческой свободы, так как проекты делаются под ZDoom и производные от него порты.
Темой первого DBK является эстетика "Dungeon Synth", жанра музыки являющегося комбинацией блэк метала, дарк эмбиента, и электроники, в рамках вада выраженная в комбинировании готических построек с техническими элементами, тематическими украшениями, а также гигантскими музыкальными инструментами, по всей видимости принадлежащими демоническому легиону, и добавляющими в проект лёгкий юмористический элемент, присущий многим DBP в период с 2019 по 2022 годы.
Аналогично большинству своих Limit-removing собратьев из основной линейки, вад имеет достаточно прямолинейный левелдизайн и в меру сложный геймплей, редко заставляющий игрока относиться к процессу со всей серьёзностью, однако, благодаря использованию ZDoom-овских фич, мапперам удалось придать проекту той самой геймплейной уникальности которой зачастую недостаёт вадам основной серии: игроков ожидают батуты, динамическая музыка, многоэтажные участки, уникальный босс-файт (пусть и основанный на старой-доброй Иконе Греха), и даже целый гиммиковый уровень, в лице "MAP05: Setting the Tone", грамотно использующий расширенные опции освещения и контроля звука.
Единственным заметный минусом проекта является его продолжительность - девяти уровней явно недостаточно для полного раскрытия потенциала данной темы.
Второй проект серии DBK объединяет рождественскую тематику с тематикой космической (используя для этого материалы нескольких вадов линейки DBP), и представляет собой куда более успешный пример праздничного вада нежели его DBP-аналог того же периода выпуска -
В отличие от большинства думовских вадов, сюжет которых можно описать как одиночный крестовый поход против очередного демонического воинства, DBK02 ставит перед игроками куда более приземлённую задачу: раздобыть рождественские подарки для маскота/сына полка родного блокпоста UAC: милого детёныша какодемона. К несчастью для протагониста, мелкий засранец ожидает увидеть полный набор игрушек бренда "DBK", чей малый ассортимент делает их крайне желанными для большого числа злобных инопланетных/демонических скальперов, бороться с которыми и предстоит герою вада.
Несмотря на то что поиск игрушек является де-факто единственной целью морпеха, их обнаружение (немного упрощаемое наличием на уровнях динамических рекламных щитов, отображающих найденные/не найденные) вовсе не является обязательным для прохождения уровней, вместо этого они работают как эдакий "показатель вовлечённости", и определяют концовку вада: игроков ожидает либо обидный "Bad End", либо нейтральный "You've tried", либо, при нахождении всех 10 игрушек, открывается доступ к двум секретным этапам: короткому демо-уровню, демонстрирующему новые фичи и врагов вада, и полноценной секретной карте, представляющей из себя довольно мясной, но не особо напряжный забег по преимущественно складским помещениям.
Что касается геймплея основной части вада, то проект с одной стороны учёл ошибки "музыкального" предшественника, а с другой допустил свои собственные: уровни стали больше, сложнее и динамичнее, однако количество уникальных фич, использующих возможности ZDoom, значительно снизилось, почти что ограничившись забавными переходными анимациями между некоторыми уровнями.
Рекомендуется всем любителям вадов на новогоднюю/рождественскую тематику.
Третий проект линейки DBK является сиквелом древнего DBP09: Legend of the Hidden Tech, темой которого было антиутопичное будущее, в котором подневольные (обманутые, если брать в учёт новый лор, добавленный в сиквеле) гладиаторы участвуют в кровавых битвах с ещё более подневольными демонами, либо созданными специально для "игрищ", либо, как я предполагал ранее, давным-давно побеждёнными человечеством и загнанными в увеселительное рабство.
Место действия не поменялось: игроков по прежнему ожидают декорации в мезоамериканском стиле, фальшивость которых на сей раз ещё более очевидна, так как к проводам и механическим элементам добавились наблюдательные ложи (гостей некоторых из которых можно наказать за дегенеративное времяпрепровождение) и хай-тек ловушки, многократно усиливающие атмосферу "шоу".
В левелдизайне проекта были умело скомбинированы элементы реализма и стандартной думовской "мазни", не претендующей на читаемость: "игровые" зоны вада выполнены в типичном стиле "на что-то похоже, а на что - не скажу", в то время как рабочие помещения, отвечающие, по сюжету проекта, за работу игровых - выглядят реалистично, что добавляет действу ещё больше атмосферы, особенно в те редкие моменты когда игроку таки удаётся оказаться по ту сторону камеры. Как и в DBP09, игрок может как закончить игру на "основной" концовке, так и выбраться на секретный уровень (в этот раз целый набор уровней), но на этот раз механизм выхода на секретный этап куда менее замысловат, и всего-лишь требует решения простенькой головоломки, в то время как DBP09 требовал от игрока обнаружить и уничтожить все камеры наблюдения, прежде чем прыгать к выходу с уровня. К слову о камерах: их можно обнаружить на каждом из пяти основных уровней (не путать с телевизионными), и уничтожение полного набора активирует особый звуковой сигнал и "поздравление" на одном из декоративных экранов, значение данного "сайд-квеста" осталось для меня загадкой, так как на выход к секретным уровням данная активность не влияет: головоломка срабатывает и так и так.
Словно извиняясь за малое количество ZDoom-фич в предыдущем DBK, разработчики порадовали новыми противниками, неплохим кастомным боссом, новым power-up-ом, вдохновлённым "Rise of the Triad", забавным методом спавна противников, да и просто более умелым применением таких базовых фич как многоэтажность и "глубокая" вода. Наиболее впечатляющим в плане использования ZDoom-овских фич является "MAP04: Riverquest Safariventure", представляющая собой настоящий аттракцион, напоминающий о заскриптованных сценах "Half-Life 2" и вдохновлённых им игр. Что касается геймплея как такового, проект предлагает достаточно простой, но по прежнему весёлый за счёт наполнения уровней, игровой процесс, почти никогда не бросающий игрока в пекло, зато поддерживающий интерес уникальностью многих столкновений.
Рекомендовано к прохождению, не зря сей проект заработал каковорд в 2023-м!
Самый-самый первый проект в линейке "Doomer Boards Projects" - проводимых комьюнити форума Doomer Boards, и представляющих из себя сборки карт на выбираемую в начале каждого месяца (с недавних пор каждого второго месяца) тему.
В отличие от своих куда более амбициозных потомков, дебютный проект представляет из себя достаточно простенький набор из семи карт на тему марсианских технобаз, единственной особенностью которых является открытая природа этих самых технобаз - то и дело придётся бегать по поверхности красной планеты, а на финальных этапах марсианский грунт и вовсе доминирует над UAC-шным металлом.
Сложность игры достаточно быстро возрастает (оно и понятно - всего 7 то уровней), и если первый уровень можно пройти не напрягаясь, то последние этапы вполне себе могут бросить вызов.
Второй проект Doomer Boards посвящён арктической теме, вдохновлённой дезматчевым вадом "Circle of Caina", 2005-го года выпуска, в честь которого и было выбрано имя.
Геймплейно вад мало чем отличается от первого творения комьюнити: маленькие, но крайне плотно заселённые карты, очень быстро переходящие границу между "сложновато" и "слоттер", вдобавок усложняющие жизнь игрока множеством ядовитых полов, представленных здесь холодной арктической водой по щиколотку, снимающей хп ничуть не хуже классических лавы и токсичной жижи.
Что касается визуальной части, то тут, по видимому, решено было делать максимально похоже на источник вдохновения, по другому объяснить некоторые элементы геометрии и использование отдельных текстур - невозможно.