Карта захватывает атмосферой заброшенного храмового комплекса, утопающего снаружи в пышной зелени. Следы разрушений там и тут говорят, что он уже стал поддаваться времени, но всё ещё ждёт первооткрывателя своих тайн. Фоновый трек приглашает побродить в тиши, не спеша заглядывая в каждый угол, но только если это была какая-то другая игра.
Проработка архитектуры и скальных массивов богата деталями и подробным контрастом освещения. Локации не скатываются в самоповторы и всё это великолепие выполнено полностью на текстурах OTEX, демонстрирующее его образцовое применение. В моменты, свободные от боя тут есть на что полюбоваться, и прокладывая путь сквозь карту всегда находишься в предвкушении чего-то грандиозного, и ожидания оправдываются. Ни одна комната или закуток не лишен внимания автора и не существует просто так. Величественные скалы и водопады, манящие тёмные коридоры и открытые арены пропитанные опасностью: всё точно останется в памяти и пригласит посетить это место ещё раз, чтоб теперь точно не упустить ни одного секрета.
Автор грамотно расставил точки приоритета по ходу продвижения игрока, подталкивая исследовать карту и не делая за него выбор пути. Структурно карта состоит из тёмных внутренних залов храмов и обширных, залитых светом открытых пространств, на которых и будут происходить самые интересные сражения. Почти вся локации визуально доступны друг из друга и противники эффективно простреливают открытые пространства. Несмотря на сложную структуру, планировка интуитивна, благодаря узнаваемости локаций.
Первые ощущения от геймплея возбуждают желание нестись вихрем вперёд, озаряя тёмные залы вспышками от выстрелов, но лучше притормозить и сосчитать патроны... Противники чаще либо окружают игрока кольцом на аренах, либо напирают волнами, заставляя отступать. Старые механики добротно сделаны, но ближе к концу есть перебор с "массами", превращающую карту в слотер. Хотя, игроки ожидающие от карты грандиозный финал в виде побоища, останутся довольны. Ловушки по настоящему застают врасплох, заставляя жестоко расплачиваться за промедление и ошибки, а перепрохождение этих мест несколько раздражает неудачами, как зал с красным ключом. Особенно досаждают арх-вайлы, будучи дьявольски эффективными.
Автор добавил много кастомной спрайтовой графики и пересмотрел механики некоторых типов оружия. К примеру, у игрока теперь в руках два пистолета, которые к тому же мощнее. Пулемёт стал куда эффективнее, а плазмаган и BFG сменили дизайн. Стоит упомянуть про мини-боссов, заставляющих игрока часто погибать, но вносящие новые оттенки в геймплей.
Данная работа ещё один шедевр в копилке масштабных исследовательских карт. Не проходите мимо.
Вам предстоит отыграть роль солдата корпорации UAC, который получил сигнал бедствия с дополнительной базы UAC. Предполагается, что на базу напал неизвестный неприятель. Вы не успели получить дополнительное оружие, потому что сразу пошли в телепортационную комнату, дабы не терять ни минуты.
Что же произошло в том небольшом комплексе UAC? Это вам и предстоит выяснить!
Честно говоря из-за набора звуков я хотел подумать над продолжением Рекона, но это было бы глупо, так как в Реконе мы убили Паука Предводителя и КиберДемона. Тогда можно рассматривать эту карту как небольшое предысловие.
Иначе говоря мы застанем одну из небольших баз UAC во время начала Адского нашествия на Землю.)
Программируемые порты открыли новые возможности, широта которых прекрасно иллюстрируется работами, к думу, в общем, не имеющим никакого отношения. На движке Здума были сделаны тетрис и пинг-понг, теперь очередь дошла и до боулинга.
Почему бы и нет? В игре есть неплохой tutorial, но разобраться можно спокойно и без него. Игра затягивает, несмотря на то, что потенциальное количество очков весьма зависит от того, как "фишка ляжет". Ну и обязательно надо думать, кудаж без ентого.
ЗЫ: автор клянется, что работа еще не закончена и грозится ее продолжить, но пока угрозы угрозами и остались.
Удачная реализация идеи (даже довольно обыденной и неоднократно опробованной) всегда смотрится хорошо. Эта карта как раз являет пример такого случая; уровень реализации во многом продиктован возможностями оригинального движка, но это не сильно портит впечатление.
Сюжет пересказывать не буду - чтобы все понять, достаточно запустить вад. Есть еще несколько мелких плюсов, но расписывать их лень.
ЗЫ: у автора была еще пара работ, названных столь же "оригинально" (rrward02.wad, rrward03.wad). На них имеет смысл взглянуть, хотя преимущественно из-за некоторых довольно удачных графических находок, а не собственно карт.
С проектом "Suspended in Dusk" Espi благополучно провозился пять лет; рассматриваемый вад являет собой некие отходы производства. Но "отходы" оказались весьма высокого качества (достаточно сказать, что вад Marine Assault был сделан под впечатлением от ruma.wad, в чем сознавался и сам Enjay).
Сама же карта представляет собой небольшой каньенчик с "некоторыми постройками и пещерками" по периметру. Почему-то к этой теме обращаются не очень часто - как правило она себя оправдывает.
Описывает промежуток событий Aspects TC, когда игрок покидает огромную базу, входя в поезд, а следующий уровень начинается уже в новом месте. Пожалуй лучшая реализация "уровня-поезда" для Doom. Всё начинается на станции. Уничтожаем пару зомби, поезд трогается и...
машинист поезда умирает. За три минуты надо найти синий ключ (в конце поезда) и открыть дверь в кабину машиниста. А поезд заполнен монстрами. Игровой процесс очень линейный, но пройти с первого раза в узких вагонах не получается.
Поезд оформлен очень убедительно - похож на поезд, а не на движущуюся часть уровня для Doom'а. Первые вагоны пассажирские, потом баки с кислотой, далее грузовые платформы с ящиками и платформа заполненная бочками с кислотой, перед Манкубусом. Бери синий ключ и беги через этот лабиринт назад - время до столкновения уменьшается.
P.S. Хороший кандидат на конкурс по скоростному прохождению.
Массивный уровень в около-реалистичном стиле, изображающий обнаруженный UAC инопланетный храм-монастырь, сдерживавший, до недавних пор, очередной адский портал.
Звёзд с неба дизайн храма явно не хватает, однако различить основные локации более чем возможно: имеются наспех обустроенные кельи; осквернённый алтарь, обильно истекающий кетчупом; небольшая библиотека; и поистине монструозного размера внутренние дворы, на которых и будут разворачиваться самые кровопролитные битвы на уровне.
Участвовать в которых, впрочем, никто не заставляет, так как единственной прямой угрозой на локациях подобного объёма являются немногочисленные арчвайлы, в остальных же частях уровня наиболее частыми противниками являются импы и пинки, что хитро глотают большую часть аммуниции, оставляя игрока голопопым перед лицом какодемонов и манкубусов, поджидающих в вышеупомянутых баталиях.
Несмотря на непродуманный баланс, вынуждающих избегать большей части конфликтов/пялиться на междоусобицы, уровень несомненно способен заинтересовать своей эстетикой, что, вперемежку с музыкой, производит достаточно положительное впечатление.
Настроение по ходу игры менялось: в начале - интерес, к середине усталость и раздражение, и к концу - новая вспышка интереса и где-то даже восторга.В принципе, так маппили уже в Древней Греции: тезис-антитезис-синтез. Говоря человеческим языком игроку иногда прописано немножко поскучать в середине игры, чтобы ярче воспринимался финал.
Но вы слегка перегнули палку, поэтому и появились здесь на форуме отзывы о несвязности и затянутости игры. Точно так же, кстати, построен Квейк второй, и ругают его за это же.
Первую половину игры находишься в растерянности и не понимаешь содержания квестов и только к середине доходит, что нужно найти батарейку, потом чип, потом пароль, взлететь и т.д. Как художественный прием то же не плохо, но у некоторых рецензентов преждевременно сдали нервы.
Сама задумка с псевдосбором артефактов и перелетом реализована отлично. Когда взлетаешь на шаттле, в голове что-то щелкает и возникает полная иллюзия личного присутствия в игре.
По локациям:
Центральная локация - Город (C4TNT)
Больше всего ярости вызвала именно она своей запутанностью и кажущейся нелогичностью. Именно в этом и была ее функция.
На самом деле все очень продуманно и тщательно реализовано.
Ад (JYTHON)
Очень понравился переход из города в ад. Сама локация слишком уж проста и незамысловата. Хотелось увидеть что то более адское и навороченное.
Локации, сделанные ZETORES, KNIGT, GVOZDEVIK, MARAT, NRM - никак не могу включить критика - вспоминаются только игровые моменты, сплошная рубка.
Все идеально подогнано, все работает на геймлей. Финальной битвы немножко не хватило - наверно так и должно быть - закон жанра.
Поселок с кинотеатром (SLAVIUS)
Сделано красиво, со вкусом, но как то "не нажористо" в смысле геймплея. Хорошо подошло бы как стартовая или одна из первых локаций (вместо ада, а АД сделать пожестче, понасыщенней - и ближе к концу!)
"Болото" или "затопленная промзона" (АRCHI)
Я люблю такого рода уровни с прыжками в классике (только без рокетджампов!) - как один из секретных уровней первого Дума.
Только кислота должна коцать!
В общем - поиграть было очень приятно, буду с нетерпение ждать следующих работ вашей команды.
Стоит заметить, что вад сделан под Limit removing(т.е. классика), но работает не под всеми портами, так как карта большая.
Приятный вадик с простой, но оригинальной идеей (смотреть на скриншоты). Даже удивительно, что никто не додумался до этого раньше. Да и чувства юмора у автора не отнять :)
Автор тестировал свой проект в портах: "DSDA-Doom" V0.25.6 | "Woof!" V11.3.0 | "Doom Retro" V4.8.1.
Устали бегать по безликим техбазам? Надоело блуждать в глубине лабиринтов? Тошнит от козлиных барельефов в аду? Хочется чего-то родного, домашнего и знакомого?
Сибирский маппер RastaManGames предлагает думерам небольшое приключение в захваченном монстрами городском районе, описание которого составил сам автор:
"Я решил сделать собирательный образ двух родных Сибирских городов - Норильска и Красноярска. Тот, кто проживает в Российской глубинке, сможет увидеть знакомые "панельки", старый-добрый железобетонный забор "ПО-2", небольшой дворовый футбольный стадион, гаражный кооператив и даже рынок под открытым небом, расположенный среди контейнеров. Несмотря на то, что на карте преобладает серая гамма, в ней есть нечто уютное и притягательное. То, что отзывается в моем сердце любовью и теплом. Надеюсь, что у меня получилось вызвать данные чувства у того, кто сможет пройти эту карту".
На словах звучит заманчиво! Теперь проверим, как обстоит дело в действительности.
Первые же впечатления от игры подтверждают правоту слов картографа: перед нами действительно очень реалистичные декорации провинциального российского города. Если прошлая городская авторская карта "Home... Sweet Home?" была еще довольно абстрактной, то теперь мы видим осознанное стремление маппера воссоздать настоящий городской район в максимально достоверном виде. По некоторым признакам (например, по надписям на зданиях или по ларькам с киосками) можно сделать вывод, что RastaManGames нарисовал город из 1990-х с характерными для той эпохи приметами времени. Общая серость, холодность карты работает на то же ощущение: геймер как будто попадает в не столь далекое прошлое, лет так на 25-30 назад. Хочется неспешно побродить по старом рынку, поиграть на детской площадке, посидеть на лавочке возле подъезда...
И вот здесь игрока ожидает главная засада: монстры! Какого черта забыли в российской провинции мультяшные чудовища из Doom 2?!
Да, друзья, RastaManGames - талантливый художник, но в данном случае его талант вступил в противоречие с достаточно примитивным концептом игры. По "сюжету", думгай должен собрать три черепа, чтобы покинуть город. Ну и, как водится в Doom, при взятии каждого артефакта, из воздуха материализуются сотни монстров, которые атакуют героя со всех сторон. "А что в это такого?", - спросит какой-нибудь малолетний геймер. И действительно: разве, это не стандартная думовская механика? Да, формально все правильно: поднял чужую игрушку - получи в лоб! Проблема в другом: RastaManGames создал слишком реалистичный город, на фоне которого вся эта разноцветная монструозная орда смотрится как селедка, которой решили украсить ванильный торт. В 1993-1994 годах умельцы из id Software держались принципа: техбазы и города в игре должны быть достаточно абстрактными, с минимально необходимой детализацией. Спустя годы фанаты стали уходить от этого классического стандарта, все сильнее и сильнее экспериментируя с окружением в игре. И все-таки похоже, что есть какой-то предел во всех этих экспериментах, дальше которого переступать нельзя, иначе слишком реалистичная архитектура будет откровенно диссонировать с примитивными монстрами из Doom.
Беда этой карты не в том, что дизайн плох, а в том, что он слишком хорош, слишком реален. Запуская "Siberian Settlement", отечественный геймер видит перед собой провинциальный российский город, и это зрелище настраивает его на совсем другой характер игры, чем тот, что последует дальше. Противоречивая получилась карта. Как художник, RastaManGames просто вырос из детской песочницы с аляповатыми пиксельными монстрами. Окружение, которое он создает, требует новых спрайтов врагов: более умных, более страшных, более реальных. Каких именно? Не знаю. Однако я бы не удивился, если бы увидел в "Siberian Settlement" каких-нибудь киборгов, издающих во время движения характерные металлические звуки. Они бы смотрелись на местности гораздо более аутентично, чем козлоподобные бароны, торгующие на рынке сигаретами.
Итак, сакраментальный вопрос: играть или нет?
Мой вердикт: играйте, чтобы проникнуться атмосферой и дизайном карты. За эти составляющие - 11 балов из 10. А что касается монстров, совет простой: стреляйте эту сволочь без жалости, чтобы не путались под ногами и не мешали наслаждаться ностальгическими пейзажами!