Hunter's Moon v3.6.1 - Довольно качественный мод по мотивам 3-го Quake, заменяющий всё оружие, противников, и предоставляющий мап пак, идущий отдельно.
Сюжетная завязка такова: Арена затихла, бесконечный цикл дезматчей, CTF и командных игр подошёл к концу.
Представший перед ошалевшими бойцами (на выбор даётся 29 персонажей - весь ростер Quake 3 и дополнений, три гостя из Unreal Tournament 3, и Думслеер из Doom 4) "администратор" объясняет расклад: раса Вадригар, построившая арену в незапамятные времена, давны-давно вымерла, а позабытый колизей долгие столетия работал в автономном режиме. Так бы и продолжали гладиаторы сходить с ума, если бы вдруг не пригодились инопланетной военной машине, понятия не имеющей как ей реагировать на вылупившиеся из интергалактических порталов адские легионы (ситуация аля Stargate SG-1).
Геймплей скорее напоминает игры серии Serious Sam нежели Quake - большие открытые локации, наполненные толпами врагов, с которыми зачастую приходится общаться в формате "S+LM1". Так как в Quake 3 нет своего пака врагов, наполнены они бесами из 3-го, и немного 4-го дума. Основная масса вооружения взята из третьего Quake-а, однако часть оружия сделана с нуля.
Продолжая просматривать разнообразные видео на ютубе по поиску "zdoom" иногда нахожу интересные проекты. Некоторые их них давно забыты, потому как до релиза им было дойти не суждено, обычно такие вещи падают на дно, и даже с СМС не скачаешь...но анонимус и интернет то помнит, а добрый и сознательный анонимус еще и выкладывает рабочие ссылки.
Если кто-то играл в TEH BASE (который, возможно, тоже стоит осветить на данном ресурсе) то наверное помнят тот самый замес, автор весьма сильно намекает на то, что знаком с данным произведением. Вад достаточно детализирован, существует в нем новое оружие, кастомные монстрюги и прочие кошерные вещи. Я бы сказал, что этот вад должен весьма понравиться тем, кто ностальгирует по анналам моддинга в ZDoom, тому неповторимому стилю нулевых.
Освещу пару особенностей - автодробовик заряжается мееедленно, и пока его не зарядишь невозможно сменить на другое оружие. Можно это, конечно, пофиксить, но в этом есть что-то очаровательное! Сразу привносится элемент тактического шутера *сарказм*. Есть разрушаемые предметы, ну там, лампочки всякие можно бить, и, внезапно, наши с вами любимые коряги можно отстреливать. Спойлерну, что это поможет в прохождении и нахождении секретов.
Маппинг - он тут весьма разный по качеству, с самого начала вообще выглядит крайне дубово, для 10го то года. Двери, там, заподлицо со стенами, квадратные узкие комнаты вообще без намека на какой либо детейл, а так же изобилие стандартных текстур. Тем не менее, автор умеренно прорабатывает атмосферу этим самым детейлом, эмбиент звуками... Да еще и в ваде присутствует отличная атмосферная музыка.
По ходу исследовать уровни интересно, потому как это всегда вознаграждается неожиданными плюшками. Не буду я в общем ничего вам рассказывать! Сами скачайте и пощупайте, всем любителям олдскульного моддинга и серых текстур посвящается!
З.Ы. По поиску можно найти видео на этот вад, и там будет ссылка на скачивание автоархива, это не вирус. Просто автор засунул туда ZDoom. Я же даю ссылку на версию для параноиков и без старого порта, с пофикшенным вадником. Ну и играть желательно в hardware, так как присутствует дополнительное освещение.
Infinity завершает трилогию вадов для первой части, созданных Бьорном Хермансом и Холгером Натратом. Первые два эпизода, Serenity и Eternity покорили фанатов настолько, что попали в топ-100 лучших вадов всех времен. Не обошел этой участи и последний эпизод.
Infinity заменяет первый эпизод игры и работает по уже знакомой для игроков в прошлые вады схеме: восемь уровней, в каждом из них можно найти красиво оформленную букву из названия эпизода ("I" в первом уровне, "N" во втором и так далее), в каждом из них полно расставленных в ряд бочек и халтурно сделанные секреты. Однако это норма для трилогии, и общее впечатление это вряд ли испортит, но вад оказался всё равно не без проблем. Первая половина уровней крайне неровная, местами скучная и грешит проблемами с балансом, но стоит начаться пятому уровню, как вад заметно преображается, приобретает в динамике и превращается из "неплохого" в "хороший". Особых сложностей не будет даже на UV, но вад все равно способен оставить после себя хорошие впечатления и воспоминания.
• E2M5: Shadowgard • E2M6: City of Pillars • E2M7: Babel-17 • E2M8: Kansam's Grave • E2M9: The Twilight Zone
Первые 4 карты этого вада довольно качественные(самые лучшие в ваде) и сделаны на уровне оригинальных карт первого дума, довольно плавно переходящие из TechBase стиля к адскому. Ошибок не имеют и линия прохождения у них довольно интересная. Kansam явно серьёзно подходил к разработке этих карт, на этом хорошие слова по ваду закончены.
Разработчиком карт E2M5-E2M9 является DOUG the Eagle и качество карт резко упало вниз. Единственным плюсом этих карт является прилив оригинальных идей, редко можно увидеть замок или город под первый дум. Итог: В вад стоит играть только из-за первых четырёх карт, некоторых оригинальных идей на последующих уровнях и если вам хочется скоротать вечер.
Идея вада возникла спонтанно - первоначально как "карты на заказ". Но заказ не состоялся, Мемфис почувствовал, что не может маппить таким образом, но это даже вышло к лучшему, так как в итоге я сам засел за бильдер и неожиданно смастерил карту, подобной которой раньше еще не делал.
Knee-Deep in ZDoom 1.2 (далее KDiZD). Увлекательное прохождение эпизода Knee-Deep in the Dead - одного из тех, который многие думеры никогда не забудут. Но спустя многие годы эпизод стал для многих слишком простым, чтобы проходя его заново и получать такое же удовольствие как в первый раз.
KDiZD является интерпретацией оригинального эпизода от id Software. Задача команды разработчиков заключалась в расширении возможностей, используя всю мощь современного движка ZDoom, добавив новые локации, монстров, оружие, ключи и другие фичи, которые не возможно реализовать в обычном Doom.
KDiZD имеет совершенно новый геймплей, но он полностью погружает нас в атмосферу оригинального Doom. Вспомните страх, вспомните кошмары, вспомните Фобос! • Проходите все 9 мап первого эпизода в новом улучшенном виде • Изучите новые локации на мапах: что находится за ними, на улице и в подземелье. • Погрузитесь в среду новых эффектов: текстур, окружающих звуков и интерактивных объектов. • Вспомните ощущения при виде новых монстров в первый раз • Раскройте возможности расширенного арсенала • Следите за вашим прохождением игры с помощью интерактивной статистики • Вы можете играть в одиночку или вместе с 7 coop партнерами • Откройте дополнительные возможности и скрытые сюрпризы
Мод в стиле Дум3, включает несколько уровней. Не похож ни на Doom ни на Doom3, больше всего напоминает Painkiller (мнение автора может не совпадать с реальностью - прим.ред.). Сказать что это шлак нельзя, однако интересность довольно посредственная - Толпы респаунящихся монстров, при мигающей каждый раз пентаграмме, это конечо хорошо, но быстро надоедает.
Музыка тоже занудная, хотя со звуком автор сильно поработал.
Дизайн однообразный, много тесных помещений, текстуры и спрайты не хайрезные, освещение ровное и сумеречное - То есть скорее сносно чем хорошо. Но отрицать, что монстры выглядят отлично нельзя
Оружие. Четырехствольник заслуживает вынесения его в отдельный мод, однако возможность подбора обычного шотгана делает его специальным оружием для стрельбы залпом - как обычная думдвустволка - то есть идея не реализована в полной мере. Четыре одиночным выстрела в быстром темпе или один бах из всех стволов при низкой скорости перезарядки, без наличия реальной альтернативы (как в Gore) более соответствует концепции такого оружия. Обычный шотган в этом моде лишний, его наличие делает первый режим ненужным.
Надо еще отметить, что очень низкая скорость смены оружия делает игру сложнее чем следовало бы (для сравнения как это поисходит в Painkiller). В принципе этот мод пройти можно и не один раз, но шедевром не является.
Особенности:
• Девять совершенно новых карт • Доступны режимы Deathmatch и Cooperative • Режим Invasion в Skulltag-е (DEMO) • Новое оружие • Более умные монстры • Новые визуальные эффекты • Hi-Res текстуры • Doom!
Что-то явно пошло не так, в этом сомнений нет. С появившимися из ниоткуда демонами было просто разобраться, просто стреляй - и никаких проблем. С проходами, ведущими совсем не туда, куда подсказывает банальная логика, было труднее, но встроить их в свое восприятие мира все же удалось.
Мир окончательно разошелся по швам. Стены двигаются и одновременно стоят на месте. Враги из человекоподобных созданий превратились в жуткое месиво. После одного неосторожного шага тебя перемололо в кашу из осколков костей и брони...
...но кошмар на этом не закончился. Твое лицо - уже и лицом-то не назвать. Жалкая пародия на руки хватается за оружие, но верный дробовик не приносит привычного ощущения могущества и безопасности. Он и сам поддался разложению, поглощающему мир.
Странные голоса звучат вдалеке, где-то внутри стен, иногда они зовут тебя, иногда даже по имени. Но ты его не помнишь. Болтающийся на шее жетон не приносит никаких подсказок. Становится трудно осознать истинную причину - сами буквы обратились в нечитаемую чепуху или же твое восприятие языка пало жертвой распадающейся реальности?
Никого не осталось рядом, кто мог бы объяснить происходящее. Ты один, и ничто не имеет смысла. Но стоять на месте и ждать конца - это не вариант. Продолжай двигаться вперед, кто знает, может тебе даже удастся вернуть все в норму?
Обширное море красной жидкости под открытым небом... место вечных пыток и место поклонения Злу - одновременно... Иконы великого Козла на сюрреалистически-тонких опорах из красного камня... на первый взгляд обитателей нет, но стоит только пошуметь, и понимаешь, в чем тут дело...
Первое впечатление (особенно от первых уровней) получается яркое, за счет их краткости и резкого перепада обстоятельств, к которым игрок просто не успевает привыкнуть, как наступают другие.
Многие причислили этот вад к трешу, хотя это, пожалуй, один из наиболее благородных образцов треша, ибо лишен всех краеугольных камней треша, за которые этот жанр обычно поносят. Первые тревожные признаки треша: нарочито примитивная геометрия, массовое издевательство монстров над игроком, или наоборот, игрока над монстрами - здесь присутствуют, но в весьма гомеопатических дозах.Названия уровней "слегка" шаловливы: "Kill Zone", "Big Base", "Incredible". Более того, название "Water reflections" для уровня, где действительно много воды, но почему-то нигде нет этих самых "reflections" - заставляет на первых порах искать настройку "reflections" в опциях графики...
Правда, "Incredible" оправдывает свое пафосное название - тем, что по обстановке здесь не поймешь - или это люди вели археологические раскопки, а монстры их жестоко убили, либо это сами монстры взялись выкопать и оживить своих Злых Праотцов... буровая техника - на местах, артефакты - полувыкопаны, что немного отсылает к RtCW...
Часто используются системы частиц, полупрозрачность, 3D-полы, горизонтальный скроллинг текстур, многосекционные двери (см. в самом начале map03), прозрачные монстры, а вот подводных зон почти нет. Визитная карточка вада - мощные стационарные орудия, из которых можно: пальнуть плазмой, зажарить BFG, огорошить пачкой ракет! Жаль, что орудия нельзя нацеливать, но в зоне своего действия они основательно облегчат жизнь молодому бойцу. Также имеются управляемые скриптами взрывы, но их цель чисто "горнопроходческая" - очистить путь (попутно напугав игрока мощным "БУМ!"), но никак не навредить ему.
map05 - самый обширный уровень - мог бы стать основным украшением вада, здесь можно было бы выйти на уровень динамизма map16 "Suburbs" Doom2, если бы не исполинские размеры карты, не наполненные достаточным содержанием... причем около 2/3 всех монстров устраняются только за счет натравливания их друг на друга. Более того, при наличии нескольких крупных зданий, внутри большинства из них... вообще ничего нет. А ведь в map05 изначально есть все задатки для интенсивного геймплея: монстры, охраняющие ключи, красиво оформленные ловушки, большая файтинг-зона, "схованки" по периметру "Базы", пушки, из которых можно пострелять... ну а сообщение "you need all six keys to open this door" ставит игрока на грань сердечного приступа (на деле все оказывается несколько проще).Пройдя наконец эту карту, я понял всю "соль" уже задним числом: мощная охрана совершенно пустякового (внутри) объекта. Но весь прикол этого теряется за нелучшей реализацией. Надеемся, что это просто "проба пера" перед по-настоящему драйвовой реализацией этой идеи.
Пещеры (map06 "Caves") - наверное, наиболее красивый с точки зрения дизайна и вкусный с точки зрения геймплея уровень (особенно если начать игру с одним пистолетом). В большинстве остальных уровней, автор особо не стесняется делать геометрию попроще, основной упор делая на реализации оригинальных задумок геймлея. От почти инновационных (стрельба из орудий) до откровенно прикольных (телепортатор, переносящий игрока всего на 10 метров над пустым полем).
Интересные детали - например, трещины в каменном мосту через бездонную пропасть. Они очень настораживают... и хоть мост не падает, но о смысле жизни заставляет задуматься. Еще одна удивившая деталь (на map05) - буквально кровоточащие земля и здания. Некоторые здания "покоцаны" и сколы стен кровоточат... воронки в земле - как будто раны на живом теле... Это можно воспринимать по-разному - и как элемент треша (мол, монстры даже здания из мяса делают), так и по-философски... (я например воспринял это философски)
С 7-го уровня начинается хардкор, но это "добрый" хардкор - без nuts'овщины. Есть уровень-арена, где боеприпасы неограничены, но за такую роскошь мы должны держать круговую оборону без единого укрытия на небольшом пятачке, одолев несколько волн монстров. Достаточно занимательно, ибо действо не успевает дойти до треш-маразма, когда игрок уже готов с проклятьями набрать iddqd. Далее нас отпускают исследовать оставшуюся часть уровня. И пожалуйста, не смейтесь над гламурно-розовой жижей... это кислота... очень больно... На этом же уровне есть оригинальный джамп-пад (как в Serious Sam), который выбрасывает игрока с края в центр арены.
Финальный уровень с боссами немного обманывает ожидания, ибо боссы напоминают вдруг о Hexen (?) и не укладываются в общий строй вада...
Музыка в стиле "старого доброго" хард-рок с оттенками Металлики и Megadeth + философские задумчивые интонации.
Несмотря на заявленную заточенность под ZDaemon, вад прекрасно работает под GZDoom (октябрь'2009).
Хороший трешевый вад сделать, пожалуй, сложнее, нежели хороший обычный. Этот треш просто шикарен, хотя по линии прохождения порой довольно жесток. Особо хотел бы отметить удачную шутливую линейку оружия (кроме ружья-надувная задница; кого не прет от анального юмора, рекомендую вырезать, чтоб не портить впечатления от вада); самое страшное оружие - лапка крюгера ;) Уровни, как и полагается, отстойней некуда, тут чем больше со смыслом использовано глюков, тем лучше.