Если не брать в рассчет мультиплеерные карты тех времен (которые если содержали больше трех секторов уже могли считаться навороченными - чистый дефматч ради дефматча и ничего лишнего), то первыми мегавадами были разнообразные кустарные сборники известных в то время карт, зачастую без сопроводительной документации (по просту списка включенных вадов) и наверняка без одобрения авторов.
Нынче такое бы не прокатило - вмиг крепко заругают, но то были времена подлинной свободы, когда народ не нагружался всякими условностями... а может все было и по-другому, кто теперь скажет? Как ни странно, некоторые сборники сохранились на DW до сих пор. Кстати, были вады входили в несколько сборников сразу, можно даже выделить своеобразных "рекордсменов". В данном "полумегаваде" (e3m4-e3m8) одна из карт как раз такого свойства - 666.wad (заменяет e3m6). Остальные карты сделаны позже, и, за исключением e3m7 (777.wad - на эту карту стоит обратить особое внимание), уже не совсем типичны для того времени, хотя в своем качестве повода усомниться не дают.
"1024x1024 & 2 sectors contest wad" - Оглядываясь на "10-секторный" турнир, народ на Newdoom задумался, что будет, если максимально ужесточить требования? Видимо решив, что растекание мыслью по паре секторов большого смысла не несет, ввели еще дополнительное требование, ограничивающее линейные размеры карт.
Результатом стали 16 работ, на каждую из которых, кстати, была написана довольно доброжелательная рецензия, кои прилагаются в архиве; не все сумели вывернуться из столь узких рамок, но вызывает удивление, что кому-то это все-таки удалось.
Конечно же, многие знают про этот мегавад, но я был крайне удивлен, когда не нашел его на сайте. А проект весьма и весьма примечательный, я бы даже сказал, что это один из немногих лучших мегавадов за всю историю Doom. И, конечно же, пропустить его ни в коем случае нельзя, иначе вы лишаетесь преогромнейшего куска удовольствия, удовольствия не только от игры, а от дизайна и детализации.
Согласно ДумВики, этот мегавад - сборка переделанных карт 1994-95 годов, переделанных под современные, так сказать, планки левл-дизайна (отсюда и "tune-up"), начатый в 2008, а законченный аж в 2011. Переделка была осуществлена участниками сообщества Doomworld. Перейдем, собственно, к самому творению: бывает так, что большинство 32-шных мегавадов перестают удивлять уже к 10-13 карте, даже если там хороший геймплей, и все выдержанно в одном стиле. Здесь же каждая карта - это история, отдельный мир, который хочется изучить, и который удивляет с каждым сектором вглубь, как и сам мегавад с каждым следующим уровнем, при этом абсолютно не создается впечатление, что играете вы в несвязанные между друг другом куски.
Каждый уровень полон деталей, каждый ракурс - взвешенная до мелочей композиция, которая вызывает восторг при рассмотрении, ни больше, ни меньше. Каждый раз, когда вы будете входить в новую локацию, вы будете очарованы, настолько уровни буду казаться близки к идеалу. Что касается геймплея - местами он будет жестковат, но вы по настоящему оцените расстановку монстров, и бои в которые вам придется ввязаться - все будет настолько плотно и интересно, что вам захочется пройтись по этим уровням не один раз. В общем то мой личный вердикт таков - все в этом ваде ну просто 10/10, если у него и есть недостатки, то вы их заметите, я лично - нет.
П.С. Советую играть с каким-нибудь Project Brutality, таким образом более глубокое погружение обеспечено.
Вспоминали ли вы когда нибудь о том, как впервые проходили Doom 1, о том, как убили первого зомби, потом импа, и т.д? Конечно же, да! Все мы с удовольствием вспоминаем те ощущения, ту атмосферу. Существует очень немного мегавадов, способных вновь нас туда погрузить, ну хотя-бы на половину.
Но все-таки они существуют. И "2002 A Doom Odyssey" - один из них.
Те же четыре эпизода, первый технический, второй полу-адский, третий уже полностью, и четвёртый, тоже такой "половинчатый". Те же стиль и атмосфера, где используется совсем немного детализации, и тем не менее получаются очень красивые пейзажи. Наверное тот самый "эффект додумывания", когда воображение игрока доделывает работу маппера, наверное он присутствует и здесь.
Сложность тоже растёт как в оригинале: если в первом эпизоде сложных мест совсем немного, разве что пара ловушек, то во втором уже предстоит изрядно побегать, а третий. А третий - это ад и есть, и этим всё сказано.
В спецификации к мегаваду присутствует совсем коротенькое описание сюжета, но я советую не обращать на него внимания, потому как он хуже, чем в оригнале, а текстовые вставки после эпизодов всё равно не изменены, так что можно считать, что мы просто перепроходим Doom 1.
Играть в это можно как под портами, так и под оригинальным Doom. Единственное но - в последнем случае на некоторых очень больших уровнях возможны глюки с сохранениями из-за переполнения буфера.
Данный мегавад вышел спустя 20 лет после вада с очень похожим названием и, соответственно, спустя 10 лет после его же переиздания. Общее между ними заключается в том, что они оба изготовлены небезызвестным Полом Корфиатисом и его командой (изрядно, правда, поредевшей по сравнению с 2002 годом), оба сделаны на основе The Ultimate Doom, на обоих в большинстве своём звучит новая музыка, специально написанная автором и его командой и оба включают в себя определённое количество бонусных уровней, выходя таким образом за рамки стандартных 36 карт.
Мегавад состоит из 5 эпизодов по 10 карт в каждом (8 обязательных для прохождения + 1 необязательная секретная + 1 ещё менее обязательная бонусная):
Эпизод 1. "Starbase Antipathy". Эта часть игры как визуально, так и по наполнению мало чем отличается от хорошо знакомого нам Knee-Deep in the Dead.
Эпизод 2. "Gateway to Jigoku". Всё то же самое, что я говорил о прошлом эпизоде, можно сказать и об этом, только уже относительно оригинального The Shores of Hell. В названиях его уровней будут периодически мелькать японские слова, а закончится он, как и положено, кибердемоном.
Эпизод 3. "Al Dante". Первый из трёх подряд эпизодов в адском стиле, название которого отсылает нас к Данте Алигьери и его "Божественной комедии" - намёк более, чем прозрачный. Визуал каждого из этих самых эпизодов приурочен к каким-то конкретным работам на тему, так что не стоит думать, что оставшиеся 30 уровней будут копиями друг друга. Так, например, в этой части Ада отчётливо узнаётся стиль Whispers of Satan, ещё одного вада от Корфиатиса 2009 года выпуска.
Эпизод 4. "Tormented Suffering". Если на прошлом эпизоде Ад представал перед нами в виде ярко-красных и пышущих лавой и кровью просторов, то здесь в его составе мы увидим преобладание зелёного мрамора и коричневого дерева. И неудивительно - ведь именно таким изобразил Ад pcorf в серии своих эпизодических вадов под названием Death Tormention, которые вышли в свет ещё на рубеже веков!
Эпизод 5. "Incendio Crucio". Здесь совершенно явно угадывается SIGIL от незабвенного Джона Ромеро в качестве вдохновителя. И поскольку Пол свой вад начал делать в 2017 году, то рискну предположить, что на начало проекта никакого пятого эпизода в планах не было и он планировался стандартным четырёхэпизодным, как и его предшественник 20-летней давности.
Вывод таков: я смело порекомендую этот мегавад всем тем, кому в целом нравится первый Doom и не менее смело могу рекомендовать его игрокам, которые любят добротные мегавады без особых излишеств, монолитные по качеству исполнения и со стабильной, не прыгающей от уровня к уровню сложностью. Мегавад полностью классический, здесь нет ни новых видов оружия, ни монстров, которых не было в оригинальном Doom. Монстров здесь обитает много, секретов запрятано тоже будь здоров - так что обещаю, скучать не придётся!
Пройти этот уровень мне кажется нереальным. Даже несмотря на громадное количество боеприпасов толпы монстров все равно намереваются окружить и достать человечишко.
Автор утверждает, что сам прошел уровень, для этого необходимо лишь запоминать расположение выключателей и готовиться бежать что есть сил, паля из BFG.
Затерянный где-то в подмире подмира, существует странный игровой маленький внебрачный ребенок под названием A.L.T. — мод к Doom II, выпущенный в 2012 году группой российских мапперов, известных как клан [B0S].
с необычного вида окровавленного морпеха, застывшего в середине анимации своей смерти. Позже, спустя целых 30 карт, вад заканчивается выходом игрока из другой стороны той двери, будучи тем самым морпехом, и его смертью. Но здесь, во время нашего пре-осознанного состояния, движение приводит к резкому получению вами урона, и разворот показывает очень примитивную версию интерьера самолёта, охраняемую... синим SS-охранником из Wolfenstein 3D. Это начало похоже на лихорадочную мечту многих ужасных Doom-карт, которые неуклюже пытались использовать для копирования реально существующих мест имеющиеся по умолчанию ресурсы игры.
После вашей схватки с охранниками, и направлению к "грузовому" отсеку того самолёта, вы можете увидеть некие, выглядящие неуместными с темой остальной карты, странные геометрические структуры. Здесь всё становится ещё более странным. Очень спартанский (скорее всего, имеется в виду "аскетичный", с точки зрения наличия соответствующей информации по поводу объяснения увиденного в ваде, прим. перев.) readme-файл объясняет это как портал. В игре он называется Absolute Life Transformation ("Абсолютное Преобразование Жизни", англ. - прим. перев.), или A.L.T. для краткости. Таким образом, у нас имеется так называемое "кольцевое повествование" — очень длинный, псевдо-метафизический эпизод в стиле сериала Twilight Zone ("Сумеречная Зона", ознакомиться можно по ссылке)
Менее чем через минуту, вы окажетесь в сатанински выглядящем треугольном проходе в самом конце самолёта. А когда вы пройдёте по нему ещё чуть дальше, то сразу же телепортируетесь, и видите себя, как и движущегося вперёд в другую часть самолёта другого морпеха — лишь на долю секунды до резкого завершения уровня. Странно. Вас нельзя обвинить в том, что вы не задумывались о таком начале на протяжении игры, но невозможно не заметить дизайн карты, последовательно, почти невольно приводящий вас обратно к этим моментам.
Вторая карта приводит вас к игре уже надлежащим образом: большая, многослойная внешняя среда — это куда больше того, что вы могли бы ожидать от вышедшего после 2000 мода к Думу. Она усеяна множеством разбросанных кусков разбившегося самолёта — грубо, однако прекрасно воссозданных с помощью геометрии движка Doom. Скорее всего, карта ни за что не оказалась бы "полусырой" в стиле освещения повествования Half-Life, хотя особенности стиля и драматическое освещение бросаются в глаза. Невзирая на несколько хорошо запрятанных секретов, карта довольно линейна, однако дизайнер задумчиво ведёт вас по этой области, порой требуя от вас прыжка с верхней части обломков самолёта, чтобы добраться от центрального двора до окружающих карту скал по периметру. Также эта карта знакомит вас со странно разбросанным монохроматическим сочетанием коричневых, серых и зелёных больших пространств, встречающихся на ней.
Кажется, что A.L.T. как натыкается на, так и спотыкается об блеск и уродство, но, чем больше вы на него смотрите, тем больше кажется, что все это складывается во что-то. Основное бремя на себе несёт Колыбенко "Azamael" Михайло, который сделал ровно половину из 32 карт.
Порой Azamael кажется своего рода волшебником, постоянно выковывающим странную, и неожиданную красоту из, казалось бы, уродливых условий. Например: Карта 4 — "Death from Above (Смерть сверху)" — резкая, неистовая погоня на крыше от ракет очень злого Кибердемона. Временами карта располагает маниакальной энергией и самосознательным комедийным расчётом времени, в стиле одной из серий Looney Toons, но она расположена на фоне многослойного города-призрака. Впридачу к этому — последние несколько уровней Azamael, которые, без преувеличения, необходимо лично увидеть самому/самой, дабы поверить, что это так.
Коллегам Азамаэля по большей части удаётся соответствовать его странностям, порой даже превосходя его картами, расположенными в таких местах как морозилка и виртуальная реальность. Изюминкой является карта 11, "Recall" ("Напоминание"), которая забрасывает вас в огромную лавовую пещеру с гигантским, отмеченным пентаграммой порталом, дающим вам проблеск обратно в более "реалистичную" окружающую среду первых 5 карт, прежде чем выбросить вас головой вперёд на гигантскую апокалиптическую лестницу, которая превращается в адский пейзаж из движущихся поршней, а затем — в запутанное путешествие обратно вниз через большую пустоту, заполненную огненными черепами.
Что уникально в A.L.T. — то можно подытожить короткой стычкой на восьмой карте ("Psychodelia", "Психоделия"), в тёмной пустоте с несколькими Ревенантами (бьющие кулаками скелеты, стреляющие также самонаводящимися огненными шарами). Сама пустота представляет собой большой круг с несколькими небольшими освещёнными участками - "станциями", расположенными по периметру. Вся эта зона пространственно связана, отчего кажется, что вы можете свободно перемещаться между "станциями", но если вы уйдёте в темноту слишком далеко, то там находятся невидимые телепорты, которые телепортируют как вас, так и ревенантов на другой "участок".
Такой способ использования телепортаторов в Думе создаёт уникальный вид дизайнового языка, и дабы пройти эту область, нужно понять, как работают телепортаторы, и убить ревенантов до того, как они убьют вас. Метод, используемый A.L.T. для несколько странных, и, казалось бы, случайных частей окружающей среды для соответствия либо повествованию, либо игровой механике, действительно уникален. Наверное, самая странная вещь в этой стычке — то, что она является маленькой интерлюдией в середине уровня с более другим тоном. Эти периодические путешествия обратно в несколько странные, а иногда — символические пустото-подобные области функционируют как вид существующих отзывов к повествованию, или как напоминаний игроку, что всё это занимает некое пороговое, неопределённое пространство, не ставя при этом игрока в известность происходящего. (Вы можете увидеть эту область на 18:42 на этом видео).
Ничего подобного A.L.T. никогда раньше не было. Часть этого может быть видом сюрреалистической, уникальной русской мистики, которая, кажется, буквально исходит от карт. Даже мультяшный, пустой сатанинский символизм, которым насыщены моды для Дума на протяжении многих лет, выглядит здесь так, как не выглядит нигде и никогда раньше. Темп игры настолько же хорош, насколько можно ожидать в 32-уровневом наборе карт, и по большей части, темп заставляет вас чувствовать себя так, как будто он настраивает вас к какому-то своего рода неизбежному заключению. Несмотря на все трудности, и разных авторов, картам более или менее удаётся оставаться верным этой сказочной странности, в то же время всё ещё являясь вдумчивыми и пространственно-управляемыми.
Конечно же, игра постоянно переиспользует имеющиеся в наличии монстров и текстуры из Дума (имеются в виду те, что по умолчанию, без замены), и игровую механику, чтобы создать свой собственный язык, и рассказать свою собственную странную историю. И по этой причине он может показаться непонятным для людей, являющихся опытными ветеранами среди думовских модов. И это, вероятнее всего, является объяснением на вопрос, почему A.L.T. нигде не пользуется особой популярностью: ни за пределами Дум-комьюнити, ни в самом Дум-комьюнити (по крайней мере, среди крупных англоязычных центрах внимания).
Пара прохождений, которые я нашла по A.L.T. на YouTube — русские, и число их просмотров в среднем под 200. Несмотря на свои амбиции в масштабе и дизайне, A.L.T. не был упомянут на ежегодных "Каковардах" Дум-комьюнити, проводимых на doomworld.com. Официальная страничка вада на /idgames содержит несколько комментариев, в которые комментаторы жалуются на "непоследовательный" и "уродливый" дизайн. Очевидно, что его создатели иностранцы, и не только из-за языкового барьера.
И в итоге, A.L.T. может существовать в нише ниши: смутный мод из 2012 для игры, вышедшей в 1993. Возможно, могло быть так, что он мог стать тем модом, в который сыграло бы немного человек, но сыгравшие, в итоге, стали бы дизайнерами, за исключением того, что мод опоздал на 15 лет. И, тем не менее, вот он. И я могу только лишь рассмеяться, что нечто настолько странное, уникальное, и настолько полностью реализованное даже существует в виде мода для Дума, и что в него сыграет так мало людей.
Перед нами очередная попытка хотя бы ненадолго вернуть нас в детство. В то самое золотое время, когда появился первый Дум, а потом второй, и мы ещё не были избалованы навороченной графикой и всякими там импактами и прочими эффектами.
То есть, автор хотел сделать мегавад в олдскульном стиле. Заставочка со старым монитором и музычка с картриджа 9999 in 1 как бы зовут нас в девяностые. Насколько автору удалось вернуть игроков в то самое время - судить пока сложно. Первый уровень довольно сильно отличается по стилю от оригинальных думов; сходство с e1m1 разве что в том, что мы в начале идём налево и берём зелёный армор. Скорее, тут мы видим нечто новое и довольно оригинальное. Это, как гласит сюжет, озеро, из которого поднялись руины каких-то древних построек. Сразу скажу, что сюжет здесь играет роль второстепенную (как в порнофильме), и нужен для того, чтобы игрок хотя бы примерно знал, где ему предстоит бегать, мочить и решать загадки (да, загадки в этом ваде присутствуют). А вот второй уровень - "фабрика зла" - уже больше похож на оригинальные Думы, и было отрадно услышать от одного из игроков, что он похож по атмосфере на e1m2. В целом первые три уровня играются приятно и по ощущениям похожи на тот самый старый Дум, с небольшими новыми геймплейными и декоративными фишечками.
Несмотря на то, что мегавад позиционируется как олдскульный, это всё-таки не ваниль и требует для запуска современный порт с поддержкой OpenGL hardware renderer (вад протестирован в порте GZDoom 4.10.0). Дело в том, что в вад в умеренном количестве добалвены такие неванильные вещи, как динамический свет у фонарей и факелов, светящаяся лава и панорамные скайбоксы. Пожалуй, это хорошо, и вад от этого выигрывает. На уровне 8 вообще чуть ли не вся атмосферность построена на свете (в подземной части) и небе (в "каньоне" наверху). При этом уровень всё равно ощущается как тот самый старый Дум.
Есть в этом ваде и то, что некоторых игроков может оттолкнуть. Начиная с уровня 4 мы видим весьма смелые геймплейные эксперименты. В начале вам придётся прятаться от давилок в небольших квадратных секторах и перебегать из одного такого сектора в другой. Потом - убегать от преследующей вас волны взрывающихся бочек. Середина уровня более-менее традиционная, но в конце придётся сражаться с баронами, ревенантами и арчвайлами в узких коридорах, причём с базукой (хотя нет, если вы будете хорошо брать секреты, то у вас будет и плазмаган, и полный боекомплект к остальному оружию, что уже заметно облегчит дело). А если вы перед этим посетите секретный уровень, то у вас будет даже BFG. К слову, в этом ваде целых два секретных уровня, первый из которых более-менее в русле оригинального Дума (но - с трёхэтажным лабиринтом), а второй навеян одноимённым уровнем "The Machine" из игры Ecco the Dolphin (спойлер: The Machine в данном ваде всё-таки проще). В общем, на разных уровнях этого мегавада вы встретите довольно много необычных геймплейных фишек. У некоторых игроков часть из них может вызвать боль, но без них этот мегавад не был бы тем, чем он является. На автора в детстве оказала довольно сильное влияние игра Power Blade 2 с разными интересными препятствиями, такими как пилы, вентиляторы, тележки, "тетрисы", поднимающаяся и опускающаяся лава и прочее. А Doom был игрой, где иногда надо думать. Именно поэтому данный мегавад весьма насыщен препятствиями и загадками, а не только монстрами. И давилки в начале 4-го уровня - это как бы те самые пилы из Stage 2 в игре Power Blade 2. Кому-то это нравится, кому-то нет, но всем не угодишь. Посоветовать можно одно: играйте, смотрите, а если какое-то место вдруг начинает доставлять сильную боль - воспользуйтесь читом, чтобы пропустить его и увидеть, что же там дальше. Только не увлекайтесь читами слишком сильно и знайте, что в принципе всё проходимо и без них. И помните, что использовать mouselook в этом ваде не только можно, но и нужно, а прыжки и приседания - нельзя.
Если пытаться этот вад как-то кратко оценить, то я бы поставил ему и себе как автору твёрдую 4 из 5. Но эта сухая цифра мало что значит. Как говорится, лучше один раз увидеть (или сыграть, коли речь идёт об игре).
A Boy And His Barrel v0.5 - модификация, созданная думером под ником Jimmy, в которой вам предстоит пройти несколько уровней, но не просто пройти, а еще и защитив при этом бочку по имени Виолет.
Бочку, само собой, можно перетаскивать за собой, и не только. Довольно интересная концепция, не правда ли?
Задача усложняется тем, что врагов никто не отменял, и при этом приоритетной целью для них будет являться именно Виолет, так что придется немного постараться. Также не стоит оставлять ее в кислоте, ведь бочке будет наноситься урон. Одиночество она не любит, поэтому не уходите от нее слишком далеко, иначе Виолет начнет понемногу терять здоровье, и в итоге погибнет. Но вы можете подлечить ее с помощью аптечек, просто поднеся Виолет к одной из них. Ну и есть специальная жидкость, которая также лечит бочку.
Бочка при всём этом не бесполезна, как может показаться на первый взгляд: за счет Виолет можно лечиться, использовать ее в качестве платформы для того, чтобы попасть на различные возвышенности, а также толкать ее через специальные защитные поля, чтобы получить различные предметы, вроде ключей и прочего.
Если вы умудритесь застрять, то уровень можно перезапустить, взорвав бочку с помощью детонатора (хотя лично мне жаль делать это).
Кстати говоря, если хотите, то можете поменять скин Виолет на какой-нибудь другой, выбор довольно обширен: Неко, бочка в стиле Wolfenstein, куча различной одежды, грудастая Слизь-тян, и другие.
Уровней всего 3, не считая 2-ух учебных, но автор не забрасывает разработку, так что, возможно, нас ждет еще больше уровней. Ну и не стоит забывать про возможность сделать свои.
В итоге имеем довольно интересный и оригинальный мод, в который явно стоит сыграть.
Вад, заменяющий первый эпизод первого DOOM на довольно нестандартные уровни, где первым делом важна его концепция, а не отстрел монстров. Если вы не готовы к колеблющимся от простых до сложных испытаниям на ловкость и сообразительность, то лучше этот вад пропустить.
Например, в первом уровне вам надо с помощью пистолета победить десяток баронов, а во втором раздобыть вечно ускальзывающий от вас плазмоган. Третий уровень посвящен любителям секретов, которых ждёт в финале награда в виде доступа к секретному уровню. Всего уровней девять, и каждый готов бросить вызов игроку, который устал от бесконечных перестрелок или которому хочется попробовать что-нибудь новое. Первая половина уровней более концептуальная, вторая же пытается увеличить объём перестрелок, при этом иногда забывая о первоначальном назначении этого вада. Недостаток это или нет, вы решите в процессе прохождения.