Сложно сказать что именно побуждает коллектив Doomer Boards делать столь значительные шаги назад при разработке некоторых своих проектов. Возможно что время от времени ребятам просто хочется помапить "для души", не заморачиваясь со сложными декорациями, комбинациями текстур, и уж тем более новыми фичами.
Местом действия шестьдесят третьего проекта является футуристическая гидроэлектростанция (или что-то максимально на неё похожее), внешний вид которой, как можно догадаться после прочтения вступительной тирады, не блещет типичным для комьюнити уровнем креативности.
Тем не менее, наработанный коллективом опыт говорит сам за себя - даже здесь команде удалось выдавить из себя вполне достойную геометрию и неплохое (пусть и никакущее по сравнению с более амбициозными DBP) оформление, а также обеспечить более чем приятный геймплей, сложность которого находится на довольно низком для пост-плутониевого маппинга уровне. Звездой проекта является "MAP08: Scanning Darkly", прогоняющая игрока по череде симпатичных локаций, и заканчивающаяся сложнейшей битвой в ваде.
Шестьдесят четвёртый DBP, вполне ожидаемо, посвящён "Doom 64" - до недавних пор эксклюзивной для консоли "Nintendo 64" части франшизы, визуальный стиль которой отошёл от ярких цветов оригинальной дилогии, и подарил миру более хоррорно-ориентированный вариант похождений Думгая.
Несмотря на то что проект идеально воссоздаёт визуал и атмосферу оригинальной игры, а также добавляет не вошедших в неё чейнганнера, ревенанта и арч-вайла, чего то действительно оригинального и запоминающегося (кроме бочек-полтергейстов) в ваде, к сожалению, нету, и если убрать из него все кастомные спрайты и текстуры, останется лишь крепкий, но крайне стандартный вад на технобазовую и слегка адскую тему.
Разумеется это не значит что проект плох, уровни созданные натренированными мапперами с DB выглядят намного красивее оригинальных этапов Doom 64, ограниченных технологиями своего времени, то же самое касается и геймплея, Doom 64 вышел всего лишь через год после Final Doom - мясные уровни по прежнему были для людей в новинку, кроме того разработчикам приходилось балансировать игру для не самого удобного контроллера, используемого N64, потому финальный продукт, при игре на современном компьютере, способен вогнать в сон даже не самого умелого игрока, уровни же данного проекта напротив, выдерживают идеальный баланс, постоянно держащий игрока в напряжении, однако не выводящий его из себя - большая часть сложности заключается в засадах, хитрой расстановке противников, блеклом освещении уровней, и ускоренных снарядах какодемонов, переводящих их из врагов среднего эшелона во вполне себе элиту. Есть в ваде и откровенно мясные моменты, прохождение которых усугубляется тем как мапперы используют БФГ: чудо-машинка попадается исключительно в секретах, что усложнит жизнь невнимательных игроков, но не очень сильно - БФГ является скорее наградой за внимательность, нежели абсолютно необходимым для прохождения инструментом.
В общем и целом, пусть проект и не может встать в один ряд с лучшими представителями своей линейки, ознакомление с ним определённо принесёт много удовольствия как фанатам конкретно Doom 64, так и просто рядовым думерам.
Действие шестьдесят пятого DBP разворачивается в гламурном храмовом комплексе, что некогда принадлежал представителям неизвестной религии (возможно связанной с миром Heretic/Hexen, если судить по некоторым элементам оформления), ныне же захвачен демоническим легионом, и используется для массовых жертвоприношений.
Помимо превосходного визуального оформления (отдалённо напоминающего райский эпизод Eviternity, только смешанный с более привычными для дума цветами и декорациями) и левелдизайна (особенно выделился "MAP13: Primrose Path", представляющий из себя настоящую паутину пересекающихся маршрутов, где каждый поворот встречает игрока новыми опасностями или припасами), проект также имеет небольшой набор новых фич и дизайнерских решений, а именно: разбиваемые контейнеры, хранящие в себе боеприпасы для пистолета/пулемёта, открываемые сундуки, добавляющие элемент сюрприза в привычный процесс сбора снаряжения, а также новый тип противника: ослабленная версия кибердемона, заменяющая мастермайнда и имеющая всего 1000 единиц здоровья, потому используемая куда чаще своего "большого брата".
Данный проект не делает тех смелых шагов что в своё время возвысили DBP37: AUGER:ZENITH и DBP59: Zeppelin Armada над десятками других DBP, однако, подобно DBP61: Tempest Enterprise и другим проектам максимально близко приблизившимся к вершине, номер 65 представляет собой отличный пример "хорошиста" данной серии.
Массивный, по меркам серии DBP, вад, местом действия которого является лунная технобаза, напоминающая о таких проектах как Lunatic, и финальный эпизод Valiant.
Данная работа является одной из наиболее амбициозных за всю историю серии: игроков ждут крупные, в меру сложные, и чрезвычайно детализированные уровни, большая часть которых выполнена в около-реалистичном стиле, напоминающем шутеры на движке Build в целом, и "Duke Nukem 3D" (к которому в ваде довольно много визуальных отсылок) в частности, что делает изучение локаций куда более интересным занятием чем при осмотре очередного геометрического чудовища, типичного для мейнстримного дум-маппинга. Новой геймплейной фичей, опять же напоминающей о Build-е, является наличие разрушаемых декораций (стулья и стеклянные сферы неизвестного назначения) и элементов интерьера (вентиляционные решётки и вентиляторы), что делает локации более живыми, и заставляет повнимательнее их осматривать на предмет секретных проходов. Не обошлось и без новых опасностей, вад добавляет двух новых противников: плазма-зомби, здоровье которых составляет всего 20 очков, зато снаряды винтовок бьют с силой плазма-пушки арахнотрона, что делает столкновение с большими группами данных ребят крайне опасным событием; и "Assault Commander" из Duke Nukem 3D - жирный пришелец, нижняя половина которого была заменена на кибер протез, одновременно работающий как летательный аппарат и основное оружие, стреляющее залпами из двух ракет, иммунитета к которым (а также к инфайтингу с другими "командирами") у моба нет, что является его самой большой слабостью при контакте в узких помещениях.
К сожалению, не обошлось и без минусов: пусть отсутствие внятного завершения и является Ахиллесовой пятой очень многих DBP, наблюдать его в подобном, более чем выделяющимся из общей массы, проекте было откровенно больно - пусть финальный уровень и содержит довольно заметный гиммик, делающий его прохождение по своему уникальным, он всё равно не дотягивает до эпичных финальных потасовок из DBP37: AUGER:ZENITH и DBP59: Zeppelin Armada. Почему никому не пришло в голову закончить вад "с огоньком" - вопрос очень и очень интересный.
Тем не менее, несмотря на каплю дёгтя, проект однозначно демонстрирует лучшие качества своей серии, и заслуживает внимания как любителей космо-темы в думовском маппинге, так и рядовых думеров в целом.
"Секретные" уровни данного вада являются "бонусным" контентом (уровень 31 демонстрирует новые фичи, а 32 является переделанной версией уровня 13), а не полноценными секретными этапами.
Второй исключительный проект подряд, DBP 67 подражает визуальному стилю "Marble Zone" - одного из эпизодов игры "Sonic the Hedgehog" 1991-го года выпуска.
Оригинальный Marble Zone представлял собой набор заполненных ловушками замков из пурпурного и зелёного мрамора, немногочисленные архитектурные элементы которых напоминали греко-римские (адаптированные под визуальный стиль мира Соника).
Подобному стилю следует и большинство уровней вада (время от времени делая перерывы в виде зелёных полянок между каменными комплексами), при этом, так как в ванильном думе также есть примеры мраморной архитектуры, время от времени вдохновлённые Соником локации содержат более привычные глазу элементы демонических сооружений. Вад не особо фокусируется на первоисточнике своего визуала - единственными отсылками на игры про синего ежа являются звук подбора снаряжения, и некоторые музыкальные треки, вместо того чтобы нелепо эксплуатировать образы совершенно "левой" для дума серии, вад создаёт атмосферу фэнтезийного приключения (о чём также говорят новые спрайты плазмагана и БФГ), пользуясь лишь самыми нейтральными ресурсами первоисточника.
Пусть вад и лишён около-реалистичных элементов предыдущей работы, его собственный стиль, заключающийся в реализации типичной для большинства работ дум-комьюнити, а также большинства DBP проектов, полу-абстрактной архитектуры, плоды которой лишь изредка напоминают реальные места, по большей же части предназначены для увеселения игрока, скомбинированный с новым текстур-паком, а также чрезвычайно амбициозным настроем некоторых мапперов, довольно быстро заставляет забыть о сравнении данного вада с предыдущим, и просто наслаждаться местными видами. Наиболее впечатляющими уровнями вада являются:
• "MAP09: On a Lonely Rail" - около-реалистичная карта, предлагающая пройтись по высоко-детализированному парку, пробиться через ущелье, где расположена шахта и чрезвычайно богатый проход к месту жительства местного демонического "царька", и сразить этого самого царька, а также его прихвостней.
• "MAP11: Calamity Crawl" - необычайно величественный храм, в нутрах которого таятся телепорты в другое измерение (или просто подземный комплекс), посещение которого необходимо для прохождения.
• "MAP16: Aqueduct" - простой в своей функции, (slaughter-арена) но чрезвычайно красивый уровень, действие которого разворачивается снаружи и внутри водохранилища массивного акведука.
Сложность игры находится на довольно высоком уровне - мапперы подлавливают игроков как хитрой расстановкой врагов и мерзкими засадами (иногда натурально доводящими до белого каления), так и вполне себе слоттерными количествами противников во второй половине игры. Последние этапы и вовсе, словно извиняясь за слабый финал предыдущего проекта, представляют собой 4 слоттерных и около-слоттерных уровня подряд, завершающих вад довольно сытным набором блюд, что уж точно накормят всех желающих до отвала, оставляя просить добавки только самых хардкорных хардкорщиков.
Рекомендуется всем любителям красивых но жестоких вадов.
Темой шестьдесят восьмого DBP является очень конкретное видение постапокалипсиса, вдохновлённое поп-культурой 80-х, и в особенности серией фильмов "Mad Max". Речь идёт об агрессивной, выжженной палящим солнцем, но в то же время наивной и по своему смешной пустоши, в которой облачённые в узкую кожу бодибилдеры с ирокезами без конца воюют за немногочисленные источники питьевой воды и склады топлива/оружия.
Данный вад, подобно многим DBP до него, является крайне амбициозным и по своему гениальным, но как будто бы брошенным на полпути творением. С одной стороны, карты вада поражают запредельным уровнем детализации (по крайней мере по меркам limit-removing проекта), с другой, геймплею большинства из них явно недостаёт остроты - на некоторых попросту слишком мало противников, на других чертовски странная их расстановка, аля замкнутый в одиночной секторной "клетке" арчвайл, не имеющий доступа к трупам, и легко убиваемый любым оружием. Ближе к концу игры сложность возрастает, и даже достигает довольно приличного уровня, однако, к сожалению, вад также относится к той "подкатегории" проектов данной линейки что не имеют даже намёка на некое подобие финального сражения. В какой-то момент игра просто заканчивается, а местная "концовка" словно специально сыплет соль на рану.
Ещё одной проблемой, как ни странно, является вышеупомянутая детализация. Дело в том что далеко не все уровни использует вадовский ресурсник для создания по настоящему реалистичных локаций, на которых все эти элементы визуального "декора" смотрятся как естественная часть окружения, как, например, в играх на движке Build, с которых и пошла мода на около-реалистичный маппинг в ретро-шутерах, однако абсолютно все уровни эти ресурсы так или иначе применяют, что иногда порождает ландшафты больше напоминающие ранние работы SuperCupcakeTactics, нежели правдоподобное около-реалистичное окружение. Пусть этот over-detailing и создаёт крайне яркую и "живую" картинку, расплачиваться за неё приходится осмысленностью происходящего - глаза иногда натурально разбегаются от обилия деталей, не привязанных, при этом, к читаемым человеческим мозгом образам, словно смотришь не на уровень для Дума, а на фотографию квартиры хордера, на которой неясно где мусор, а где часть декора.
Несмотря на это, очарование тех частей вада которым таки удаётся создать реалистичные образы, новые текстуры и спрайты, а также, пусть поначалу уныловатый, как упоминалось выше, но всё же наработанный за 60+ проектов, и от того уровнем выше среднего, геймплей, определённо стоят знакомства с данным проектом.
Неизвестный сигнал был получен с заброшенной базы UAC. Аппаратура заработала сама по себе? Хорошо бы отправить полноценную экспедицию, но стоит ли? Один механик вполне управится с воскресшими механизмами. Если же он не вернётся...
Механик, к слову, не дурак - старая броня отца десантника, и купленная недавно "на всякий случай" устаревшая модульная винтовка, не остались пылиться дома. Сердце подсказывало - сегодня пригодятся.
Станция выглядела странно - ржавые стены соседствуют с готическими дверьми и светильниками. Тут что поселились чокнутые любители старины? Из темноты с рыком выскакивает едва различимый силуэт. Спектр, да? Ну, винтовка и вправду пригодилась. Доложить бы на базу да лететь домой, однако на большую и крайне любопытную красную кнопку можно ведь и нажать?
Да... а может и не нужно было. Герметичная минуту назад станция, словно была разорвана на куски, и выброшена в пустую бесконечность руками злой сущности. И тут же её заполонили родственники спектра по всем возможным линиям, такие же незаметные и смертоносные. Благо здесь совершенно случайно завалялось несколько образцов пусть древнего, но всё же арсенала UAC.
Ещё одна красная кнопка после ожесточённой битвы с высокими силуэтами мечущими ракеты. Ну, хуже ведь не будет? Действительно не будет, однако длительный отпуск кое-кому теперь просто необходим.
Интересно, тело спектра всё ещё лежит возле челнока?
Заменяет первый эпизод картами, выполненными весьма неровно. Более продуманные локации характеризуются скорее ловушками, нежели качеством оформления, которое в целом весьма топорно. Словом, вад вряд ли представлял какой-то особый интерес, если бы не приложенный к нему дех, усиливающий монстров.
И если пинки, носящиеся как свиньи, вряд ли произведут впечатление на привыкших к fast-monsters, а на сильно разжиревших зомбей все равно жалко тратить патроны (а придется :/), то то, что импы могут вынести с одного удара, сильно меняет тактику прохождения хорошо знакомых уровней и заставляет с собой считаться. Многие финты в ваде с учетом этой модификации становятся прямо-таки жестокими.
Можно годами мучительно возиться с каким-то формально многообещающим проектом, а в итоге получить пшик и горечь за бессмысленно потраченное время. А можно быстро начать новое дело, за неделю сделать все самое необходимое и спустя месяц сорвать золотой куш!
Несколько лет назад похожая история произошла с Джеймсом Пэддоком (James Paddock), крайне плодовитым британским картографом, создавшим в 2018 году 27 новых уровней, заменявших три первые эпизода The Ultimate Doom. "Ну и что здесь такого?", - спросит читатель. А то, что Пэддок потратил на создание этих 27 карт всего девять дней (еще три недели ушло на тестирование)! Вместе с четвертым эпизодом (который был готов заранее), карты вошли в состав 36-уровневого мегавада, получившего название "Deathless". Спустя пару лет сборник был загружен в архив idgames, а компания "Bethesda" (владелица франшизы Doom) включила его в список официальных дополнений к играм Doom и Doom II.
Чем же так очаровала сотрудников "Bethesda" работа британского дизайнера, что они удостоили ее столь почетного статуса?
Я думаю, не слишком погрешу против истины, если скажу, что мегавад просто излучает позитив! Да-да, абсолютно серьезно! Это может показаться странным для дополнения к такой игре как Doom, но "Deathless" действительно очень благожелателен к игроку. Он гораздо более свежий, красочный и яркий по сравнению с оригиналом. И, конечно, совсем не страшный. Используя базовые текстуры Doom, Джеймс Пэддок сочетает их таким образом, что ему удается, если не вдохнуть новое содержание в старые формы, то, по крайней мере, немного переосмыслить олдскульный дизайн в более современном направлении. Переоценивать новации картографа, разумеется, не стоит: мегавад сохраняет ванильный характер и содержит массу отсылок к элементам игры 1993-го года. Скорее, Джеймс Пэддок сумел вдохнуть новое настроение в старый шутер: его уровни получились довольно абстрактными, веселыми и компактными. То, что нужно для быстрой бессюжетной игры!
А что насчет сложности? В каком-то смысле "Deathless" получился даже более легким, чем сам первый Doom. На уровнях небольшое число врагов, почти нет раздражающих ловушек и комфортное количество боеприпасов. Думер со средними навыками может смело ставить сложность Ultra-Violence и мчаться по уровням практически без сохранений. Иногда, правда, игра все-таки дает прикурить: на уровнях гораздо больше кибердемонов и пауков, чем в The Ultimate Doom, но благодаря хорошему снабжению боеприпасами можно одолеть и их. Стоит отметить, что в отличии от современных картографов Джеймс Пэддок не стесняется использовать на некоторых картах такой артефакт как сфера неуязвимости, тем самым еще сильнее упрощая геймеру прохождение игры.
В вопросе рекомендаций нужно исходить из учета опыта игроков. Матерым думерам "Deathless", скорее всего, покажется чересчур легким (другое дело, что ностальгические мотивы могут перевесить этот недостаток). А вот новичкам мегавад, наоборот, придется по вкусу. Пожалуй, именно демонстративно простой и одновременно увлекающий геймплей стал тем решающим фактором, благодаря которому "Bethesda" включила "Deathless" в состав дополнений к оригинальной игре. Наконец, с мегавадом не мешало бы ознакомиться коллегам Джеймса Пэддока по мапперскому цеху как с примером исключительно быстрой и качественной работы по созданию полноценного сборника карт в самые сжатые сроки.
Несмотря на то, что данная работа вышла в свет в январе 2019 года, а финальная её версия была выложена вообще почти на днях - в октябре 2022 года - история разработки сего мегавада до его окончательного и стандартного для большинства полноформатных вадов на основе The Ultimate Doom вида (4 эпизода, 8 обязательных для посещения уровней + секретные) берёт своё начало ещё в прошлом веке!
Если говорить кратко, то мегавад представляет из себя, по сути, компиляцию старых эпизодических вадов Пола Корфиатиса, над которыми он работал преимущественно в одиночку, лишь изредка прибегая к помощи немногочисленных, но верных напарников. И если опять же не разбрасываться словами, то Death Tormention: The Complete Trilogy состоит из одного первого эпизода и трёх четвёртых! Заинтриговало? Так давайте остановимся на них чуть подробнее!
Эпизод 1. "Simply Phobos". Собственно, название говорит само за себя - перед нами очередной взгляд стороннего разработчика на самый первый эпизод самого первого Doom. Конечно, кое-какие интересные моменты вроде концовки секретной карты или выхватываемых намётанным глазом знакомых мест из оригинала, стилизованных под Knee-Deep in the Dead, здесь встретить можно, но не более.
Эпизод 2. "Death Tormention". Как раз с этого эпизода и начинается заявленная в заголовке трилогия. Он является первым из трёх, над которым Пол работал, стараясь улучшить оригинальный эпизод Thy Flesh Consumed. Насколько хорошо у него это получилось - решать, конечно же, вам, а мне остаётся добавить лишь то, что секретных уровней в этом эпизоде два и каждый из них достигается через свой отдельный секретный выход, и призвать вас тем самым быть более внимательными, чем обычно. Второй секретный уровень (слот E2M10) в оригинале занимал слот E2M9 в эпизоде Simply Phobos, но из соображений внешнего соответствия переехал в адский сборник.
Эпизод 3. "Death Tormention II". Вторая часть Death Tormention начинается более традиционно. На игрока почти сразу же бросают большую толпу врагов и нам придётся изредка вспоминать о кулаке, даже когда мы ещё не нашли бонус берсерка - в противном случае в наших карманах быстро засвистит ветер. В остальном это всё тот же Thy Flesh Consumed: то же ярко-оранжевое небо, то же зелёно-мраморное, кирпичное и коричнево-деревянное окружение, щедро сдобренное лавой и встречающимися время от времени отсылками к оригинальному The Ultimate Doom.
Эпизод 4. "Death Tormention III". К третьей части, которая, к слову, вышла аж через шесть лет после первых двух, Корфиатис приложил руку уже пополам со своим наиболее частым компаньоном - столь же небезызвестным Кристианом Аро. Что сразу же сказалось как на продолжительности уровней (во второй половине эпизода они будут отнимать у вас в лучшем случае по 10-15 минут), так и на их внешнем виде (в их оформлении стал преобладать ярко-красный цвет). Эпизод чувствуется куда сложнее и запутаннее, чем все предыдущие и намного больше остальных заслуживает того, чтобы заменять собой четвёртый. Кстати, на этом эпизоде тоже два секретных уровня, но в отличие от DT1, они посещаются по принципу второго Doom - то есть нельзя найти второй, не найдя при этом первый.
В общем, всем фанатам первого Doom в общем и любителям его четвёртого эпизода в частности однозначно советую ознакомиться с этим сборником! А если уж так вышло, и Thy Flesh Consumed вам не зашёл, то всё равно ознакомьтесь! Позвольте ему реабилитироваться в ваших глазах хотя бы таким способом...