Есть ли жизнь другая, совсем не похожая на людскую? Возможно, где-то там, среди тёплых и холодных звёзд, дальше спутников, летящих в космической выси. Так привыкли думать современные люди. Есть множества фантастических историй и сюжетов, но среди них главенствующая мысль - вторжение враждебных существ.
Очень удобная версия. Никакой экспансии, человечество защищается от разумных медуз. Однако, что если в реальности всё оказывается совсем наоборот? Realm of Cheogsh расскажет очередную и, возможно, последнюю историю. Свою единственную, загадочную и неповторимую фантазию, тот самый полёт мыслей и образов, который даже осмысленный не даст конечного представления. Итак, представьте себе - весь покрытый зеленью, абсолютно весь, Isle of Misfortune в океане есть, там живут ужасные зомби-дикари, на лицо ужасные, тухлые внутри. И именно на этот остров и попадает главный герой, причём самым нетривиальным образом - приплыв на лодке и разбившись о скалы. И зачем он только плыл на лодке?.. Столь обожаемые символизмы Чеогша начинаются с самых первых шагов - в мире действительно есть неразведанные дикие мигрирующие острова, земли скрытые от фотосьёмки плотным туманом и ... бермудский треугольник. На секунду фантазия меркнет, и кажется, что этот островок куда более реален, чем кажется. Так ли это? Зачастую фантазия остаётся фантазией только потому, что рушит привычное течение уже сложившейся истории.
map01 - Isle of Bad Luck
Великолепная карта, выдержанная в духе смешанного стиля. Здесь сочетаются и стилистика древней Индии и средневековой Мексики, эпохи ацтеков. Вначале красоты карты откровенно шокируют многочисленностью трупов(жертв?), что заставляет задуматься об империи ацтеков. Кровавые культы богов, каннибализм - всё это каноны истории, однако, что из этого правдой являлось на самом деле? Чуть позже найденный портрет индийского стиля приоткрывает тайну. Я не силён сам в индийских божествах и поначалу считал, что это портрет Шивы, и как оказалось позже - ошибался. Изображение Кали, символ вечности, требующий в жертву бренность сущего. Конец смертного, погубленный вечностью. Все эти выводы, сложенные воедино, позволяют предположить о фантазии, куда большей, чем кажется на первый взгляд. Откровенно утопический характер и предрешённость, неживые локации и Храм четырёх стихий - всё это повествует о давно исчезнувшем государстве Атлантиде. Сложенная воедино мозаика архитектуры и знаний выдвигают свою версию утопичности. Кто знает кто знает?.. Те, кто вероятно давно метаются над землёй бестелесными духами, уже никогда не поведают ту историю, осталась лишь фантазия... Вопреки всем канонам, тема битвы возле Храма четырёх стихий вовсе не кажется столь отрешённой от основной темы уровня, наоборот, как нельзя к месту. "Сёма, зайцы это уже неактуально!" - говорит герой Андрея Миронова. Шутка ли? "Дубы-колдуны что-то шепчут в тумане" и одновременно пуляющие манкубусы из-за ветвей производят неизгладимое впечатление. Что там пелось в песне? О зайцах, боящихся окружения и занимающихся своим делом. Великолепная аллегория Атлантиды. До сих пор я такой аналогии нигде не прослеживал! Кто жил в Атлантиде и каков был исход - отвечает эта карта.
map02 - Volcano of passions
Разумеется, Чеогш не может обойти стороной инфернально-лавовую тематику. Так случилось и на этот раз. Сам уровень по своей сути является кульминацией RoCH, поскольку именно тут сосредоточены самые сильные монстры вкупе с умеренным и (СЛАВА БОГУ!) логичным свитчхантингом. Что же, прелести архитектуры закончились на предыдущей карте, здесь перед игроком совершенно чётко поставлена задача выжить. Множества обитающих монстров - стреляющие, а обитающие ифриты - летающие. Великолепная атмосфера жёсткого сурвайвала опять же портится классической ошибкой однонаправленности атаки монстров, никто и никогда с зачищенной территории не подкрадётся. Впрочем, карта предлагает одну приятную неожиданность в бестиарии - похожие друг на друга существо с огнемётами и арчвайл. Существа на фоне булькающей лавы практически идентичны, что делает охоту на них крайне интересной. Отдельной строкой идёт босс этого уровня - гигантский паук, изрыгающий лаву и кучу монстров. Больше чем уверен, скилловые игроки по достоинству оценят этого босса.
map03 - City of Despair
Идея уровня - космотематика и летающий город (здравствуй, Онейрос!). Уровень отлично смоделирован, хотя и кажется несколько пустоватым. Пустоват он не только по причине космотематики, но ещё и благодаря бестиарию. Впервые во вселенной Чеогша - невидимые монстры. Нет, конечно, не полностью невидимые, во время атаки они конечно видимы, но по большей части узнаёшь, что монстр рядом только когда пропустишь пару выстрелов по себе. Здесь могла бы быть вполне разгромная рецензия этого уровня, если бы не одно но - сам уровень мне понравился. А о хороших вещах невозможно много писать, там надо всё осматривать самому.Финальный босс по правде не произвёл особого впечатления, на мой взгляд паук куда сложнее. Конец Чеогша по традиции окажется так же туманен. Кто эта дама в зелёном?
Подведём итоги. - RoCH вопреки предшественникам строит сложность не в геометрической прогрессии, а в линейной. Да, в некоторых местах могут оказаться неожиданные толпы монстров, отбрасывающих в начало, но тем не менее сложность выстроена на порядок проще, нежели в Ch2. Можете быть уверены - если Вы начали играть в RoCH, то вскорости Вы подойдёте к концу. - Тема невидимых монстров может оказаться как в волне возмущений и потоков ненависти, так и поводами для восторженности. Весьма ожидаем весь спектр отзывов. Моё мнение - это маленькая находка вада. - Отдельно отмечу музыкальную тематику RoCH. На мой взгляд только тема вулкана стоит особняком от остальных. Остальные же, хоть и вполне узнаваемы, но звучат фактически в унисон с дизайном уровней.
Сюжет небольшой и простой: В Аду Кибердемон начал вторжение на землю. Люди начали страдать, а UAC в это время построила Портал в Ад. Увы, никто из Морпехов не успел попасть в Ад, потому что всю исследовательскую группу убили Адские чудовища.
Главному Герою (вам) нужно пробраться через факторный бункер, город, железную дорогу до небольшой деревни, чтобы там найти секретный спуск в лабораторию и попасть в Ад, дабы убить Кибердемона и остановить Адское нашествие на родную планету.
Я всё-таки решился загрузить свой проект, который делал для души.
Дело в том, что в 2010 году мы с другом пытались сделать совместный WAD. Всё было просто дико: • Делали для SkullTag, без использования каких-либо фич • Маппинг был никаким, деталей было мало, сами уровни были странные. Также почти на каждом уровне обязательно присутствовал лабиринт • Между картами не было объяснённых переходов. Мы просто делали карты и пихали их в 1 WAD.
Прошло четыре года, а WAD так и остался незаконченным. (Осталось доделать последний уровень в Адской тематике)
Я же решил полностью переосмыслить то, что мы делали и решил построить с нуля наш проект в GZDoom в одно лицо. Если раньше проект назывался Recon, то это - Recon ReDuX. Я наполнил карты небольшим сюжетом и смыслом, поэтому теперь переходы между ними не выглядят абсурдно. На самих картах используются 3D-Полы, Динамическое Освещение, Полиобъекты, Фоновые Звуки, Map Spot'ы и Map Marker'ы.
Я не старался сделать что-то очень эпичное, а просто сделал проект с нуля так, как бы я его сделал в 2010 году, имея GZDB и какие-то знания.
Мегавад посвящен первому Думу и главной его идеей является "возвращение" в первый Дум! Продолжает оригинальный сюжет, но действие происходит до событий Evilution и Plutonia. В Демо-версию входит 8(!) карт. (Весь первый эпизод, а всего их будет 5) Кстати в мегаваде Вас ждет 6 забавных пасхальных яиц!
Есть за что хвалить автора, и есть за что ругать. Сначала о хорошем:
Чувствуется попытка автора сделать сюжетный вад, и это я могу только приветствовать. Уровни сделаны в привязке к общей сюжетной линии, которая раскрывается по ходу игры. Правда, транслит иногда выглядит нелепо, но все ж это лучше, чем ничего Особо порадовали места в баре, где "мне нельзя напиваться" и "некогда играть" а также в сортире "хоть я и напуган, но мне не хочется" Если б сделать озвучку - то было просто отлично. Также хорош мега-имп в конце поезда, который перехватил управление Есть неплохие элементы дизайна (3д-столики в баре, сортир ).
Теперь о недостатках. Их, к сожалению, много:
Начнем с того, что большинство локаций представляют собой просто комнаты с разными текстурами стен. Такое явление дизайна как "выемки в стенах", окошки и прочее встречаются слишком избирательно. Наряду с оригинальными решениями (надпись UAC секторами) есть и большинство тривиальных стандартных комнат, причем к 4-5 уровням их количество увеличивается (5 мапа вообще выглядит пустой и какой-то недоделанной).
Свет сделан с нарушением всех законов физики. Свет должен распространяться прямолинейно до первого препятствия, но никак не заканчиваться на секторе (если источник стоит вертикально). Посмотри хотя бы мап04 Дума 2, где свет в темном коридоре включать надо. И контрасты освещения можно было бы усилить.
Расстановка монстров оставляет желать лучшего. Нередки случаи, когда враги просто застревают (как демон в ком. центре на 1 уровне) или банально мочат друг друга прежде чем доберутся до игрока (поезд этим страдает). В общем, над расстановкой зверинца надо как следует поработать.
В поезде советую убрать туман на улице - глючный он какой-то. Надписи на 1 уровне появляются не всегда там, где нужно (судя по всему, при пересечении линии, причем в обеих направлениях). Лучше использовать Actor_enters sector для таких скриптов. Местами заметил нестыковку текстур по вертикали.
И еще сильно раздражают двери, сделанные вплотную к стенам, и толстые донельзя. Но это уж мои личные пристрастия.
Сразу же обращаем ваше внимание: в конце 2 уровня есть баг, не поднимающий мост, ведущий к выходу, из-за чего прохождение карты без читов невозможно. Вполне разумным будет использование чит-кода idclip, чтобы миновать пропасть и продолжить игру.
1994 год для DOOM-сообщества был особенным: появлялись первые инструменты для моддинга и мапинга, как и, собственно, первые моды и карты. Многие мапперы тех времен стали настоящими легендами, пусть их имена уже никому ничего не скажут. Чтобы восстановить историческую справедливость, портал Doomworld составил топ-100 вадов всех времен. В категорию вадов 1994 вошел десяток лучших представителей так называемых "первопроходцев", заслуживших культовый статус. Одним из таких стал вад Return to Phobos, целиком заменяющий первый эпизод.
Согласно сюжету вада, оригинального первого эпизода, по сути, и не было: это всё приснилось бравому Думгаю, но вот незадача, заснув еще раз, он увидел новый кошмар, что оказался еще жестче предыдущего! Демоны лезут из всех щелей и жрут всё живое, что попадётся им под руку. Естественно, вернувшись на Фобос даже в таком виде, Думгай не может отступить.
Девять уровней вада, может быть, и не блещут красотой, на скриншотах глаз вряд ли за что-то зацепится, однако во время игры скучать явно не придется. Автор пытается запомниться не дизайном уровней, а скорее попытками обратить внимание игрока на те или иные идеи. В результате бойни с демонами будут чуть затянутей, а блуждания в поисках ключей изощреннее. Правда, иногда видно, что автор не знал, как закончить уровень или связать воедино элементы дизайна карт, чтобы она "работала" как изначально планировалось. Это отчетливо видно, когда уже можно закончить уровень, а больше четверти монстров еще живо и посещение мест их обитания, вроде как, и не обязательно.
Но такие серьезные минусы никого не волновали в 1994 году: золото остается золотом, даже если оно слегка покрыто грязью.
• Temple of the Doomed • Crual death • Genetic Disaster • Hell on Egypt • DoomDragon • Chiller Castle • Return to Lost City • Regypt • Rocket Base • The City • Welcome to Hell
Total Conversion, в котором вы играете роль Киборга. Всего 7 уровней, но они очень большие.
Запускаем игру и видим вступительный ролик. По идее как я понял, там должен лететь корабль, на котором мы появимся. Но у меня вместо корабля глюки =) Жмём L и видим что появляемся в спальне.
Сюжет не читал, но ясен пень что на корабле катастрофа. Берём пистолет и нам открывается доступ в коридор.
Уровни сделаны на ура. т.е у лампочек присутствуют glow эффекты (т.е дымка), структура, множество звуковых эффектов есть вентиляторы (видимо повлиял дум3 =) от них есть тень на земле, но на чувака не действуют, зато на трупы ещё как) и ещё много чего. Пока ставлю 4+ (качать стоит).
P.S. На 12-м скриншоте смотрите инструкцию, как исправить вад с помощью XWE, чтобы он запускался в последних версиях портов ZDoom и GZDoom.
Нейтрально к жанру "slaughter" относиться нельзя - вам либо нравится использовать думовский арсенал на всю катушку, укладывая врагов сотнями, а то и тысячами, либо подобный геймплей вызывает лишь раздражение своим отходом от оригинальной концепции, сложностью, и, зачастую, чрезмерной визуальной простотой самих карт.
И пусть данный проект вполне себе является представителем этого спорного жанра маппинга, шансов довести неопытного игрока до слёз у него заметно меньше чем у коллег по цеху.
Каждая карта проекта, за исключением двенадцатой (являющейся далеко не самой сложной, но вполне себе репрезентативной представительницей жанра), предоставляет игроку своеобразную "детскую порцию" типичного слотерного геймплея: да - сражаться предстоит с огромными толпами оппонентов, да - ракетомёт и БФГ будут использоваться 90% времени, да - ни раз и не два из под земли вырастут ужасающие силуэты кибердемонов, чтобы прервать путь игрока в самый неподходящий момент; но вместе с тем - уровни проходятся на удивление быстро (10-15 минут при не самой умелой игре), боеприпасов всегда хватает, а ненавистные чейнганнеры высовывают нос лишь пару раз за игру, щадя этим триллиарды нервных клеток.
Другими словами - вад является очень доступным "введением" в сей противоречивый жанр, и вполне себе крепким его представителем, пусть первая характеристика, по понятным причинам, и перевешивает вторую.
Плюсы: - Шесть выдающихся карт из 13-и - общий уровень качества довольно высок; - Несколько карт с довольно сложной топологией, с плотной упаковкой локаций, грамотным использованием пространства;
- Если забыть о сюжетных замашках организатора вада, то он вполне интересно играется как набор увлекательных непохожих друг на друга, как по дизайну, так и геймплею карт; - Различные дизайнерские и технические изыски (иногда заставляет думать, что это нечто большее, чем формат "Классика, лимит-ремувинг"); - Выдающееся освещение на map13-Controlled System, автор которой превзошел ванильные "стандарты" освещения.
Минусы: - Нет единого стиля (много разных авторов). В результате путешествие подобно не сериалу, подчиненному общему сюжету, а скорее сборнику разных фильмов или снов; - Идея вада ("Таинство") подорвана метаниями между таинственными городами и ковбойскими забегами по лихим аренам; - Местами провисающий геймплей, хотя это в ряде случаев можно простить (к тому же вад называется "Таинство"); - В частности, map02-Doxylamine Moon использует малую часть своего игрового потенциала; - Сомнительное решение с жесткой развилкой на map04-Phobia; - Несколько карт имеют явный переизбыток патронов, плохо тестировался баланс; - Многовато фальш-дверей, как на map02, map10; - В нескольких местах приходится задирать гамму на "3" или "4" - на "2" уже полная темень.
Самые впечатляющие уровни: - 02-Doxylamine Moon (масштабность, детализированность, атмосфера меланхолии и отчуждения) - 09-Vancouver (архитектурные изыски) - 10-Wood Prison (монументальность, амбициозность локаций) - 11-Seaport (грот из белого камня, корабли в исполинском гроте) - 12-Industrial Processing (первоклассный геймплей) - 13-Controlled System (монументальность, атмосфера заброшенности)
Подробно:
map01 - Reposa In Pace (Slavius):
Лат. "Reposa in pace" = англ. "Rest in peace" = рус. "Да упокоится с миром" - что ж, неплохое начало этого сюжетного вада. Это заставляет думать, что главный герой отправился не в реальное путешествие, а скорее в астральное... Вы проснулись в холодном поту после ночного кошмара в своей комнате. Как только вы встали с кровати, нутром почувствовали - произошло нечто ужасное, хотя умом еще не осознали. На ваш ПК пришло сообщение с приказом: вам, как бойцу клана B0S, срочно выдвинуться в Штаб. В некоторых комнатах и в подъезде дома уже прослеживаются признаки "адовщинки", причем не канонически по-думовски брутальной, а таких легких "заигрываний", от которых действительно слегка холодеет внутри...
Примечательным для всего вада является положение пистолета (и всего остального оружия) в правой руке, а не традиционно - по центру, заметно осложняющем прицеливание и возможно, указывающее на наш непрофессионализм... Возможно, мы самый обычный солдат, а не "удалой морпех", бьющий без промаха белке в глаз.
map02 - Doxylamine Moon (Lainos):
Весьма достоверно прописанный город, с изумительной музыкой. Философский подтекст тут во многом:- в уйме найденных ключей, которые вам НЕ понадобятся; - в редких случайных прохожих, которых даже монстрами трудно назвать - легче обойти или даже не заметить, чем намеренно вступить с ними в контакт; - в редких и крайне скудных находках (один health bonus, одна обойма - тут, другая - за километр на вон той скамейке). Приходится экономить, избивая монстров в рукопашной, но при этом чувствуешь себя каким-то одноклеточным гопником... нет, не для этого делал Lainos свою карту!.. - в том, что вы будете тщетно искать предметы, и почти ничего не находить (на такой-то обширной карте!); - в обилии фальш-дверей, словно какие-то упущенные возможности в жизни (другого автора за такую кучу фальш-дверей следовало бы предать очищающему огню, но с Lainos-ом - другая ситуация);
Ситуацию со здешним поиском я трактовал для себя так: как и в реальной жизни, возможностей у человека много (как нелинейная структура этого уровня), а судьба (то, что с нами должно произойти) - всего одна. Слишком уж атмосферно, масштабно и запутанно тут всё. Хотя, если вы проявите минимальную смекалку, то сможете найти выход достаточно быстро. Карта подверглась критике за свою "не-думность", и впоследствии была улучшена и выпущена отдельно как "Doxylamine Moon - Overdose".
map03 - Dirtyllery (Wraith):
Попадаем на загадочную фабрику (или нет - загадочно попадаем) на химкомбинат, сделанном в великолепном индустриальном стиле Doom-1, но на гораздо более высоком уровне. Великолепно реализована многоэтажность (трехэтажный лифт, регулируемый уровень кислоты). Атмосфера уровня - логичное продолжение предыдущей карты - вполне логично из города попасть на его окраины, и забрести там на какой-нибудь завод?
Опасливо поглядываете на области залитые кислотой? Правильно делаете - почти все их придется облазить по хитросплетению коридоров, подъемников и наводных мостов. До самого "Exit" это уровень радует и удивляет новыми локациями. Одна из лучших вариаций на тему Doom-1, которые я видел. Не зевайте - этот уровень таит все виды вооружений (кроме BFG).
map04 - Phobia (Dr.Max):
Устав от фабричной клаустрофобии и высокотехнологичности, куда вы захотите пойти? Правильно, на природу. Очутившись на природе, через 100 метров вы снова попадете в пещеру - и снова привет, клаустрофобия! На пути присутствует странная развилка (помеченная стрелками на полу), пойдя по одной из веток - вы никогда не сможете увидеть вторую, и наоборот... Фобии здесь, как и в реальной жизни, означают, что поддавшись какому-то одному страху, вы лишаете себя каких-то других возможностей, о которых даже не догадываетесь... Однако оба пути в итоге приводят к одному финалу. Символично. (мини-спойлер: левая ветвь - шахта, правая - фрагменты заброшенного подземного адского городка)
map05 - Lavatraz (Wraith): Lavatraz - тюрьма-остров на лаве. Плечистые охранники, узкие тюремные дорожки, зарешеченные камеры, усиленный пулеметчиками периметр... и юморные телепорты, вместо "интересных локаций с вкусняшками" бросающие игрока прямо в холодные застенки - всё как положено!
Никогда не боялись одиночного барона? - Мерцающий свет научит вас бояться.
Никогда не боялись одиночного пейна? - Скудные пятачки над озером лавы заставят, чертыхаясь, отступить! Выручает достаточное количество защитных костюмов, разбросанных в лаве.
По детализации это, пожалуй, самая "рубленая топором" карта (по сравнению с остальными в этом ваде).
map06 - Pandora's Box (Archi):
Размазанная лужа крови (кого-то волокли), редкие проблески света, выхватывающие на миг путь, пистолет в руке, забег по длинному коридору... Попадаем в центральную часть уровня - широкую долину с лесом, котлованом, остатками храма демонов и манящей крепостной стеной, которую предстоит "взломать". Не обошлось без толики юмора - спектры в темном гроте бегают никого не стыдясь, а вот единственный пинки стыдливо прячется в своей маленькой нише. Собственно "Ящик Пандоры" будет в самом конце, ситуация жутковато выглядит и трудновато проходится - возможно, многие при первом прохождении и сыграют в этот самый... Ящик.
map07 - Arena (Dragon Hunter):
Веселая и лихая ковбойская арена (под соответствующую музыку) выбивается из общего мрачноватого настроя вада. Если предыдущие четыре уровня, лучше или хуже, но поддерживали настрой, то эта карта просто скомпрометировала всё начатое! Хотя и содержит довольно зловещее место (локация с желтым ключом и двумя пентаграммами), которое с другой музыкой смотрелось бы гораздо убедительнее.
map08 - Zone X (Archi):
Захваченная Адом база довольно увлекательна в прохождении, и симпатична своей миниатюрностью, но не столь тщательно проработана и отполирована, как блистательная map03. Присутствует эффектный переход из промзоны в оплетенную адской органикой локацию с куском железнодорожных путей.
map09 - Vancouver (Archi, Lainos):
Что-то наподобие сада-лабиринта, простого по структуре, но очень тщательно оформленного. Честное слово, это небольшой праздник архитектуры! И играть интересно.
map10 - Wood Prison (Azamael):
Амбициозные фасады, вызывающе массивные здания, стрелообразные входные лестницы, бойницы в форме крестов, повсюду мозаики с изображениями драконов и демонов, неплохой перепад высот. Уровень существенно нелинеен, и если вы пошли по одной из "дорог", пометьте развилку на карте, иначе потом не вспомните, где были, а где - еще нет. Встречаются фальш-двери, но довольно умеренно. Музыка хоть и величественная и "шагает в ногу с уровнем", но какая-то шумная, мешает сосредоточиться на прохождении, в общем - просит, чтоб ее отключили. Небольшая реприза в одном месте на map01-Doom2 кольнет иголочкой ностальгии...
map11 - Seaport (Azamael): (**Настоятельно рекомендуется максимальное разрешение экрана и включенный mouselook**)
Хорошо проработанное подземелье - попытка сэмулировать круглые сечения пещер, дверных проемов. Роскошные правильно открывающиеся ворота. Музыка (Nightwish - Nemo) конечно, хорошо соответствует теме "Seaport", но здесь подошла бы более суровая тема, подчеркивающая колоритность локаций. Из адского места попадаем в грот белого камня - детализация и освещение на высоте! Такое никогда не забывается - я играл в вад четыре года назад, но больше всего помню именно это место, хотя некоторые уровни целиком стерлись из памяти... Белый грот сменяется пещерами из зеленоватого камня, с прожилками трещин, оттуда в потолок бьет свет раскаленной лавы, и вдруг в горном проломе открывается еще один вид на белый грот! Далее адский храм с витражами и пробивающеся сквозь скалу потоками воды. Выходим на мост... Взглянешь вниз с высоты птичьего полета - на корабле копошатся какие-то крохотные фигурки - кажется, будто это не импы, а моряки. Грот с кораблями - одно из самых исполинских сооружений виденных в вадах под Doom. В угоду таких красот можно не обращать внимание на геймплей - он тут монотонный, без изысков или острых примечательных моментов. В определенной точке сделан проход к началу уровня, словно автор предлагает заново осмотреть достопримечательности. Автор немного не рассчитал с размерами и пропорциями лестниц спуска к пирсу, они чрезмерно крутые - если играть без mouselook, такое ощущение, будто падаешь отвесно вниз.
map12 - Industrial Processing (Dragon Hunter):
Геймплейно и стилево - в сильном контрасте с предыдущей, попадаем в огромный техногенный комплекс, с помпезно зависшим над площадью НЛО. Сомнений нет - это база UAC: пафосная симметрия, обилие полированной стали, лифтов, высокозащищенная гермо-дверь на входе, психоделический пульсирующий свет биометрических сенсоров... Вы вернулись... вернулись с тем, чтобы дать отпор им - тем, кто считает вас монстром, но напрочь забывших о том, что они сами давно обратились в монстров...В начале будет остро не хватать патронов к пулемету, и поверьте, добраться наконец до дробовика будет большим облегчением! Еще один вздох облегчения, когда завладеете синим ключом. Геймплей потрясающий - множество микро-засад с выключением света... ах, вам не нравится быть поджариваемым какодемонами, пока вас держат в своих тисках пинки? Ну, тогда - марш в кислоту! На слух определять, из какой стены явится архвайл... Чертыхаясь, драпать от сцепившихся какодемона и пейна, проклиная их за новоиспеченных черепков и натыкаться на новые неприятности... Сокрушаться своей незадачливости, внезапно попав в тиски между архвайлом с лостсоулами, и манкубусом с арахнотроном! И всё это на фоне тихого тревожного саундтрека, нагнетающего около-хоррорную атмосферу. Плюс 11 секретов, "телевизор", бензопила и берсерк - ну что еще нужно думеру для полного счастья? Атмосфера шизанутости и адовщинки подчеркивается льюис-кэрроловскими черно-белыми "шахматками" на полу, элемента, обычно чуждого обычной UAC-овской базе.
map13 - "Controlled System" (BeeWen), в противовес, вместо атмосферы триллера, задает чувство меланхолии и заброшенности. Величественные мрачные терассы с барельефами сатиров под пепельно-серым небом, треснувшие и завалившиеся на бок исполинские арки и колонны, жуткие черные провалы, кишащие жаждущими плоти спектрами, лавовый подземный океан, постепенно отвоёвывающий место у суши... В таком сеттинге словосочестание "Controlled System" приобретает особый, погребальный смысл... Мне почему-то вспомнилась "Машина Времени" Г.Уэллса - наверное, таким будет мир во времена угасающего Солнца, отбрасывающего длинные бледные тени от останков человеческих сооружений. Есть также что-то Лавкрафтовское... Заселить эти локации рыбо-людьми вместо импов, заменить лаву на сине-зеленый океан, и... Это поистине приключенческий уровень - ключи добываются трудно, но еще труднее вспомнить измученному мозгу, куда возвращаться к той или иной цветной двери :) Впрочем, мне по душе завершающие уровни именно такого типа, нежели зубодробительные арены с банальной козлиной мордой во всю стену.Надо признать, визуально уровень поразил меня 4 года назад больше, когда я играл его под GZDoom, а не под glBoom-plus, как сегодня. Пожалуй, все дело в характерном "выпуклом" более темном и контрастном освещении GZ, увеличивающем глубину сцены.
На map14 высечен в зеленом граните логотип клана B0S. Возможно, наш герой просто затерялся в пространстве и во времени по пути к выполнению своего служебного долга, и такая судьба достойна увековечивания на страницах рассказа, или такого вот вада...
Serenity - набор уровней, которому не так давно исполнилось двадцать лет. Вад заменяет третий эпизод оригинальной игры и включает в себя восемь уровней. Примечательная атмосфера нового эпизода. По началу она практически один в один совпадет с настроением и палитрой Knee-Deep in the Dead, постепенно превращаясь в The Shores of Hell.
Уровни не особо крупные, но монстров порядочно, на UV могут возникнуть особые сложности, но автор призывает ни в каком случае не пользоваться читами, так как по его мнению из любой ситуации в ваде можно выйти победителем. Поплутать иногда придется, наследие оригинала не покидает данный вад ни на секунду.
На каждом уровне есть по букве из слова Serenity, они забавно вписываются в местный левел-дизайн. Еще на картах полно секретов, но не стоит обманывать себя. Порой секретными являются обычные сектора. Не самая удачная идея автора, но и страшного в этом ничего нет.
На последнем уровне есть даже выбор пути, ведущего к финальному боссу, простой и сложный. Выбрав один, на другой уже не попасть, тут уже решение принимать именно вам. Жаль, что такой выбор предоставляется всего один раз.
• Второй (map03) - Похожая станция метро, логическое продолжение первого левела. • Третий (map04) - Огромный стадион и территория вокруг него. Болельщики, вратарь-пинки в стильных воротах, девушки - все подобрано со вкусом. • Четвертый (map07) - Не случайно эта карта "поставляется" с интервалом. По скринам игроки CounterStrike без труда узнают знакомую карту "De_Dust". Правда замуровывать переходы imho не стоило. • Пятый (map08) - Железнодорожное депо, напичканное всяческими тварями. Хотя и здесь автор старательно расставил декорации вроде автобуса, тупиков и замысловатых стрелок. Вышки - выше всяких похвал. • Шестой (map09) - Продолжая железнодорожную тему автор переносит нас на заброшенный тупик в горных шахтах, но скучать снова не приходится - тут и сям бродят монстры и обстановка располагает к экшену.
В целом - 10 баллов за графику. Геймплей не оцениваю, поскольку играл с кодами.