E1M8, нас закидывают в какую-то маленькую темную комнату, без оружия и против четырёх баронов. Что мы здесь делаем, чёрт побери? Где шотган?! Может надо было начинать с первого уровня, чтобы прийти на этот хоть с чем то? И что это за дурацкие бочки, понатыканные тут везде, только пройти мешают?!Зачем они?
Впрочем, если немного подумать, то оказывается что они очень даже нужны. Забавный уровень, демонстрирующий одну из особенностей движка. Если вы совсем в панике - смотрите второй скриншот :)
Несмотря на размер вада, он представляет собой целое поле битвы. Вам предстоит защищать базу пехотинцев вместе с ботами от нападения монстров с противоположной стороны карты. На стадии бета тестирования, но в будущем возможно вырастет в более интересный проект
Как можно увидеть из названия - вад сделан на курортную тематику. Игра проходит на довольно объемном пространстве, откуда летят разноцветные файрболы монстров. Сама идея мапы очень неплохо выражена, при этом автор использовал минимум "недумовских" текстур.
Также, по словам автора, местность мапы - и есть его попытка реализовать реальный курорт, где он отдыхал.. ( правда там были не монстры а девочки в купальниках :)
вобщем поиграть советую всем, но запускать советую под Гоззу. нормальная работа уровня не гарантирована на других портах. Также заранее не рекомендую проходить на ув без сейвов, потратите много нервов....
Детализация на уровне оригинального Дума, в некоторых местах даже больше, любителям класики должно понравиться (хотя мне хотелось бы больше деталей).
Интересный момент в комнате с плакатами - на них показано как проходить запутанные моменты (хотя на самом деле моменты довольно простые, например догадаться поискать кнопку за надгробным камнем можно). В наличии новые текстуры, была замечена текстура сделанная из работы Гигера, есть текстуры с Ктулху. Также была замечена одна непонятка - в тунеле, там где дыра, лава почему-то не наносит повреждения игроку, Ранят только обломки асфальта, плавающие в лаве, хотя по логике все должно быть наоборот. Сам вад не очень сложный, средний игрок не особо напрягаясь пройдет на UV. Геймплей не сильно мясной, как раз вписывается в атмосферу.
В целом мне вад очень понравился - в основном атмосферой.
Ваххабиты с пыльными ружьями и калашами вломились ко мне на порог, и потребовали, чтобы я ограничился ОДНИМ словом в рецензии... ну не варвары, скажите?Пришлось делать то, что приказали - вид человека с ружьем так убедителен...И я оставил одно определение - "Умная".
Умная карта. А как бы вы поступили в такой ситуации? Говорите, устали от хвалебных рецензий? Извините, но опять не сегодня.
Всё так и было - на этой карте пришлось думать... Бывают уровни, как "русло" - они сами выносят игрока в нужном направлении, как ручей выносит осенний лист - всегда в пруд. К нужному ключу, к нужной развязке, к двери Exit... Это карты более развлекательного типа (хоть они могут быть сложными в плане боёв). Здесь такого не будет, но нельзя сказать, что карта вас запутывает. Она просто не желает "думать за игрока", далеко не всегда предлагая очевидный "вектор вперед". Время прохождения 20-40 минут, но на одной кнопке [W] не пройти: у развилок и после взятия ключей, часто приходится думать - сбалансированный пример нелинейности. Частенько будете снова выходить в уже зачищенные зоны, но насильно гонять туда-обратно (как это бывает в некоторых вадах) не будут. Измерьте температуру своего мозга "до" и "после" игры - она явно выше на пару градусов "после", чем до игры.
Уровень классичен, похож и на Doom 2, и на TNT. Самодостаточен, его не обязательно включать в состав мегавада, чтобы произвести ударный эффект. Автор сделал тут даже скромную концовку, в виде второго уровня-заставки с пейзажем. Примерно 20% локаций на открытом воздухе, остальное будет происходить в коридорах и залах индустриального типа. Детализировано изящно, но явно с экономией полигонов. Получилось аккуратно и красиво, но с явной опорой на каноны. Также никакого Ада, никакой мистики - индустриальный уровень под ночным синим небом. Есть небольшая "пещерно-рудниковая" область. В роли "дизайнового бонуса" здесь выступает освещение - оно чуть выше ватерлинии Оригиналов, более плавное.
Есть два типа секретов: те, которые ЖЕЛАЮТ, чтобы их нашли (как девушка в миниюбке). А есть такие, которые, как мыши под паркетом, "ханырятся" от игрока. Так вот, в этом ваде именно второй тип секретов.
Ловушки наоборот, преимущественно нарочито-демонстративные, но достаточно суровые (требуется быстро реагировать). Обычно это пустые комнаты с кнопкой посредине и парой-тройкой закрытых ниш. Кроме мелочи, в основном встретятся какодемоны, ревенанты, хеллнайты и манкубусы, и даже один архвайл. Но без пейнов, баронов и тяжелой "киберпехоты" - наверное, золотая середина, чтобы и сахаром не казалось, и повода упрекнуть в сложности не было. Здешняя музыка как раз задаёт тот "нерв", который нужен для такого типа игры. Баланс боеприпасов практически идеален, к концу всё почти сходится в ноль, с небольшим остатком. Чуть больше аккуратности в стрельбе, не стремитесь палить из шотгана на большие дистанции - и патронов хватит на всё. Двустволка, которую можно найти в секрете недалеко от начала уровня, заметно облегчит прохождение.
Однако без небольших недоразумений не обошлось. Непонятно, почему в одной из комнат-ловушек не разложены бонусы, ведь по канонам Дума - после того как игрока заставляют понервничать, выпуская стаю демонов из ниш, в эти самые ниши кладут немного бонусов. Но тут мы разочарованным взором наблюдаем пустующие голые ниши. Также слишком стилизованные рельсы в рудниках, с уморительно-резким поворотом на 90 градусов (поймете сразу, когда увидите). Это пожалуй, единственное, к чему удалось придраться.
Сюжетно карта является заброшенной производственной зоной. Это подчёркивают множественные следы повреждений, трещин и т.д. Общие ощущения от геймплея и визуального ряда заставляют вспомнить о Quake 2. Схожесть выражена прежде всего удачным и повсеместным применением динамического и секторного освещения, дающим атмосфере глубины.
На неё также работает продолжительный фоновый трек в стиле Drone Ambient.
Архитектура не перегружена деталями, но каждая отдельная локация имеет характерные только для неё черты. Общая лаконичность геометрии комплекса обманчива. Она полна развилок и неожиданных ловушек. Уже на старте есть риск погибнуть. Игроку придётся противостоять нескольким шотганнерам, которые наверняка снимут немало здоровья. Будьте готовы, что свернув не туда, вам придётся отстаивать свою жизнь с минимальным HP и постоянно убывающими патронами.
В один из моментов игрок оказывается на навесных мостах, под которыми залитый кислотой ангар. Нужно проявить аккуратность, дабы не свалиться вниз, уклоняясь от россыпи огненных шаров импов. В некоторых локациях состоятся встречи с классическими "боссами", но они предельно тривиальны. Отдельные участки комплекса связывают туннели, заполненные кислотой. Исследуя их нужно будет удачно рассчитать время действия костюма. Рискнув исследовать все участки уровня, вы найдёте немало полезного, в том числе оружие. Когда к игроку в руки попадает двустволка, опыт от игры становится менее стрессовым. Чаще станут попадаются новые противники, более проворные чем всем знакомые. В обширных помещениях основная опасность исходит от хитсканнеров, занимающих высоты. Лучше избавляться от них в первую очередь.
Карта рекомендуется всем, кто любит размерено исследовать опасные заброшенные базы. Бросающий вызов геймплей и ловушки в комплекте.
Bittersweet - одно из лучших любительских игровых дополнений за всю историю Doom-сообщества. В моем личном рейтинге входит в первую пятерку лучших модов вместе с Phobos, PAR, Ultimate Torment And Torture и Cheogsh.
Bittersweet, пожалуй, единственный в doom-community крупный сольный проект выполненный девушкой.
Если не считать менее амбициозные Wolfen, Сhosen, Gunsmith Cats и New Hellspawn того же автора.
В отличие от оригинальных Doom и Doom2, где нет ни женских персонажей, ни изображений женщин, в Bittersweet нет ни одного персонажа мужского пола или изображения мужчины. Как пишет LWM в комментариях к декорейту: "Men are useless".
В игре очень много случайных элементов. Порядок прохождения эпизодов, структура каждого эпизода, доступность локаций, частично - геометрия уровня, размещение текстур, расстановка врагов и декораций, уровень здоровья и появление неуязвимости у монстров, респаун монстров и боссов - все это "подвешено" на функции "random". Власть случайности делает Bittersweet более похожей на реальную жизнь, чем традиционные ролевые игры. Слепой случай сам подбрасывает нам врагов и препятствия, а у нас выбора не остается. Вернее, остается один - сражаться или сдаться. Bittersweet - имитатор судьбы.
Вся игра проходит на единственном уровне-трансформере. Мы проходим одни и те же локации несколько раз, но они меняются до неузнаваемости. Нечто подобное происходит в blacktwr.wad из The Master Levels.
Bittersweet - один из наиболее "интеллектуальных" Doom-модов. Если игровая механика оригинального дума построена на последовательном открытии новых участков карты, то в Bittersweet мы скорее движемся по "дереву скриптов", многократно проходя одни и те же участки карты. На основной принцип Doom'а - игра не против отдельных монстров, а против уровня в целом - сохраняется.
На doomworld.com Bittersweet лежит в разделе X-rated (и даже без индексации автора!) то есть считается эротическим модом. Что же на самом деле? Никаких "эротических" действий ни выполнить, ни подсмотреть по ходу игры нельзя. Стреляем, собираем бонусы, открываем двери, как в обычной игре. Кейт от души ругается - с чертями, но без мата. Нет непристойных шуток и грубых заигрываний, как в Duke Nukem 3d. Есть персонажи - обнаженные женщины. Но они тоже только стреляют и дерутся - никаких развратных действий не совершают. Нарисованы они красиво, вульгарных поз не принимают, первичные половые признаки отрисованы схематично, без ненужной детализации. Эротические картинки в оформлении уровня довольно скромные, в основном взяты из Интернета. Категория soft - никакого свинства. Подробнее об эротической составляющей Bittersweet можно прочитать в в предыдущей статье. А здесь повторюсь - в игре нет порнографии, только мягкая и романтичная эротика.
Но! Если покопаться в bitter.wad редактором, можно найти неиспользуемые спрайты и неработающие скрипты любовной сцены. При прохождении игры эти ресурсы недоступны.
В игре серьезно нарушаются религиозные табу: врагами, носителями зла в игре выступают не традиционные черти и демоны, а непристойные и карикатурные с точки зрения верующего "монашки". Возможно, именно это вызвало "ссылку" мода в X-rated резервацию. Ведь в такой религиозной стране, как САСШ даже слово "ад" до сих пор считается нешуточным ругательством.
Игра считается неоконченной - UNFINISHED. По моим прикидкам реализовано примерно 85% авторского замысла. Но то, что сделано - сделано полностью и качественно. Игра проходима от начала и до конца. Считать ли завершение игры развязкой, расставляющей все точки над i или открытым финалом - решать вам. При использовании рекомендуемой версии порта багов не замечено. Играйте смело!
Тем не менее скачать "первоисточник" имеет смысл, чтобы сравнить "до" и "после": если бы Russell Pearson участвовал во фрике, он был бы безнадежно обречен на победу. Речь идет не только об улучшении оформления и отшлифовке геометрии; добавлен еще "мотив", заключающийся в поиске Кинов дабы открыть выход. Сам по себе вад не особо сложен, ибо монстров не особо много, но из-за того, что все простреливается вдоль и поперек, придется по началу слегка побегать. К ваду прилагается демка (смотреть до прохождения не стоит, чтоб не сбивать интерес), которая по заверению автора писалась в благодушном настроении, но каких-то выдающихся глюков не ждите.
Иногда удается добиться того, что декор перестает быть просто украшением, и этот небольшой уровень прекрасный тому пример. Мапу можно охарактеризовать одним словом - ПЛОТНОСТЬ, и никакие скрины сего ощущения передать не могут.
На этой карте игрок окажется в завораживающем неоновом измерении, где буквально сама материя пропитана злом, выскакивающим в виде полчищ чертей от любого неосторожного шага. С помощью стилизованных единой гаммой текстур автор создал самобытный шедевр, тянущий на полноценное произведение искусства.
Фантазия автора, произвела по настоящему нигде ранее не виданные образы и дополнила список шедевров на движке Boom. Если запустить карту под GZDoom с включённым эффектом Bloom, то впечатления буду сильнее (а fps ниже). Путь игрока проходит сквозь возвышающиеся из бездны скальные массивы, объёмные пещеры и неоновые арены, вызывающие восторг одним своим видом. Ближайшей ориентир, как в плане визуального ряда, так и сложности - Swim With The Whales от Ribbiks. В прочем, времени любоваться красотами тут почти не будет...
Представленная карта относится к категории слотеров, и обладает всеми их ярчайшими чертами: средними и крупными аренами с потоками монстров, характерными завалами амуниции на целую армию (которой в итоге одному еле хватает), сложными боями с обилием манёвров и, как традиционно сложилось, среднетемповой прогулочной музыкой. Я всегда находил важнейшей деталью в картах-слотерах - возможность пройти тот или иной участок с минимальными потерями, разгадав алгоритм, который автор для этого предусмотрел. Может быть, преодолевая множество смертей, но всё же. Данная карта, увы, не щадит игрока вообще. Если вы оказались в этом неоновом мире, знайте - ваше выживание, не более чем случайность. Конечно, прыть и манёвренность увеличивают шансы, но точно ничего не гарантируют, хоть через 1000 попыток. Не смотря на раздражающую сложность, карта проходима на UV, хоть это и результат сотен смертей.
У карты очень жёсткое начало. Если вы его переживёте, как минимум будете готовы морально к тому, что будет дальше. Инструменты выдаются игроку строго последовательно. Почти каждый аренный бой предполагает эффективную поддержку арч-вайлов. Они расставлены умно и досаждают чудовищно, лишая возможностей для манёвров. Сложность создаёт низкое расположение пары рычагов, т.к. их сложно бывает найти в огромном гроте, когда всё завалено трупами. Многие карты такого рода содержат в себе моменты, вроде "потопа из какодемонов", но на этой карте подобное сделано с особым изыском. Ближе у финалу игрок встретит настоящую стену из плоти и зубов, которая просто раздавит его, если хоть на миг остановиться. Здесь же я впервые наблюдал такое примечательное явление как плотный "плазменный дождь" из файрболов какодемонов, которых кучами выбрасывало вверх от ракет кибердемонов. Отлично вписывается в стиль, не хуже чем россыпи голубоватой плазмы хеллнайтов (здесь она перекрашена).
Рекомендую всем, кто ищет по-настоящему брутальных испытаний, а также ценителям маппинга, как искусства. В любой коллекции должен быть этот шедевр.