Один из долгостроев. 4-х уровневый вад, который можно отнести к "новой классике", т.е. в старых традициях и с учетом новых стандартов: не перегружен детализацией или новой графикой, но исполнение впечатляет своей четкостью - ничего лишнего.
Хотя я бы 2-ю и 3-ю карты сделал чуточку по компактней. Часть элементов 3-й карты уже публиковалась ранее в другом оформлении в ruma.wad (при этом в последнем есть много того, что не вошло в SID, поэтому может рассматриваться как самостоятельное произведение).
Сиквел первой части заставил себя ждать почти семь лет, но тем не менее он вышел - и произошло это сравнительно недавно, в январе 2021 года. Как и предшественник, мегавад этот стал плодом совместной работы довольно большого коллектива из более чем десятка авторов с тройкой лидеров во главе.
О мегаваде в целом можно сказать, что в нём заменены все 32 карты (две из которых, по традиции, секретные), и почти никаких новинок в плане текстур, оружия и монстров сюда не завезли, всё по старинке. Впрочем, нет, не совсем всё: на всех картах, в отличие от первой части, играет полностью другая музыка, звук перезарядки двустволки немного отличается от оригинального и текстура текущей лавы была позаимствована из Scythe X.
Основная идея мегавада осталась неизменной: взять карты из одной части оригинального Doom II (космопорт, город, Ад и секретные вольфенштейновские карты) и представить, как они бы выглядели, если бы вышли в своё время в составе другой части. И вот в способе реализации этой идеи и кроется главное и, на мой взгляд, очень выгодное отличие второй части от первой. Все карты здорово прибавили в объёме и обзавелись намного более ярко выраженными, чем в оригинале, чертами тех этапов игры, в котором они находятся - что довольно сильно затрудняет процесс отгадывания карты-первоисточника (впрочем, как раз это авторы сильно запороли, зачем-то поставив в названия уровней на автокарте номера этих самых карт-первоисточников). Конечно, не с абсолютно всеми картами происходит именно так, но согласитесь, что ассоциация с Адом или синими вольфенштейновскими коридорами приходит в голову далеко не сразу, когда ты видишь перед собой несомненную городскую застройку. Также нельзя не упомянуть о том, что на этот раз авторы полностью отказались от идеи создавать карты-симбиозы и теперь все карты несут в себе черты исключительно одного предшественника, а не нескольких.
Прибавив в объёме, карты также пропорциональным образом и прибавили в населённости, вследствие чего геймплей не кажется намного более сложным, чем в оригинале - разве что более продолжительным. Если добавить к этому новую музыку, с разностью степенью лёгкости узнаваемые черты второй части Doom на всех картах, а также бОльшую достоверность окружения по сравнению с оригиналом, то мы получим вполне себе интересный мегавад, способный зацепить как и сам по себе, так и с точки зрения реализации нестандартной идеи.
Ах да, мегавад The Forgotten Maps с картами, не вошедшими в итоговый сборник (целых 23 карты!), авторы выпустили и на этот раз, но теперь отдельно его скачивать не требуется, так как он идёт вместе с основным Switcheroom 2 в комплекте.
The Forgotten maps предназначен для игры в портах семейства ZDoom.
Перед нами снова возвращение в классику, причём на этой раз под первый Doom и снова полноформатное - да-да, все 36 карт, разделённых на 4 эпизода по 8 обязательных к посещению и 1 секретной в каждом на месте! Данный мегавад в целом призван ответить на один довольно интересный вопрос: а как бы выглядели карты оригинальной игры, если бы их переставили на другие слоты и соответствующим образом переоформили? И авторы предлагают нам своё видение ответа на этот вопрос, соблюдая попутно одно ограничение: перестановка карт возможна не произвольная, а только в рамках одного слота.
Иначе говоря, мы переоформленную карту E1M2 можем увидеть в слотах E2M2, E3M2 или E4M2, но никак не на E3M7, например. И наоборот.
Что же ещё можно сказать о здешних картах? Во-первых, хоть идея и предполагает определённую долю прямого копирования, авторы пытаются не опуститься до него в полной мере. То есть многие места, разумеется, узнаются с первого взгляда (они таковыми и задумывались!), но проходиться они могут совсем по-другому (яркими тому примерами могут быть карты E4M2 и E4M5). Во-вторых, многие карты являются не просто первоначальными картами с другими текстурами, но и сохраняют в себе черты тех карт, которые стояли на этом же слоте в оригинальной игре - то есть их можно назвать этаким симбиозом двух карт. Показательным примером такого симбиоза является карта E2M6, в основе которой хоть и лежит оригинальная E3M6, но и знакомые черты E2M6 вроде лабиринтообразных коридоров, трёх цветных дверей подряд или фальшивого выхода, содержащего опасную для жизни ловушку, в ней тоже можно найти. И такие симбиозы, на мой взгляд - это самое интересное, что можно найти в этом мегаваде. Особенно забавно, когда две карты между собой переставлены взаимным образом и, соответственно, обе несут в по-разному переделанных образах какие-то узнаваемые черты друг друга.
Ну и в-третьих, все атрибуты чистой классики вроде стоковых текстур, оставшейся прежней музыки и названий эпизодов, а также исключительно базового бестиария и арсенала на месте. Подверглись изменениям только названия карт да текст, который мы читаем по завершении каждого эпизода. Но несмотря на это всё, энтузиазм авторов был велик и они сделали намного больше карт, чем стандартные 36! Не вошедшие в итоговый мегавад по тем или иным причинам карты было решено не выбрасывать на свалку истории, а собрать их в ещё один дополнительный сборник под названием Switcheroom: The Forgotten Maps - что и было сделано в 2017 году, через три года после выхода основного Switcheroom. Включает он в себя ещё 18 карт, поделённых на два эпизода, но деление это на самом деле крайне-крайне условное...
Настоятельно рекомендую всем любителям неувядающей классики не проходить мимо этого мегавада!
Tangerine Nightmare - очень впечатляющий вад, созданный для тех, кто устал от слишком пестрой палитры и хочет еще больше мрачной и загадочной атмосферы. Все заменено на черно-красно-оранжевое, как в старой песне про "оранжевое небо, оранжевое море...", только без верблюдов (если конечно не считать того, что зомби и импы до сих пор издают их звуки).
Из-за этого стоит сказать, что порой из-за того, что вся жидкость оранжевого цвета (только в некоторых исключениях она черная, как чернила) не разберешь, какая вода безвредная, а какая наполнена кислотой.
Вад оформлен в готическом стиле с христианскими мотивами: кресты, распятия, отсылки в названиях уровней и многое другое. На одном из последних уровней можно увидеть послания, часть из которых, возможно, является цитатой из Библии.Многие враги потерпели изменения: они уже не окрашены в яркие цвета, а носят исключительно скромные, а порой и пугающие, серые или черные наряды. Двери во время открывания издают реалистичный, а не взятый из аудиобиблиотеки звук.Отдельно стоит сказать о музыкальном оформлении. Больше всего хочется поделиться мнением касательно музыки, что звучит в 3-ем уровне. Она очень сильно цепляет своими аккордами. Не каждый может написать что-то похожее да еще в формате MIDI. С другой стороны, она звучит порой так громко, что из-за нее не расслышишь вопли монстров и звуки стрельбы. Хоть ставь на низкий уровень громкости.
Кажется, что гигантские оружейные корпорации, регулярно лезущие в другие измерения, совершенно не дружат с элементарной техникой безопасности. Иначе бы они не выстраивались в очередь к главному герою, для которого уничтожение орд нечисти превратилось из отчаянной попытки спасти свою жизнь в практически постоянную работу.
Возможно, закалённый в боях морпех мог бы и отказаться от очередной зачистки "секретной-базы-с-которой-пропала-связь", но информация о неком адском артефакте, таящемся в комплексе 69666, заставляет его готовиться к новому бою...
Структура этой крупной карты очень компактна и запутана, однако, если обращать внимание на подсказки, оставленные автором, долго плутать не придётся. Продолжительность довольно велика, примерно около часа. Геймплей не однороден и требует от игрока быть готовым к неожиданностям. Динамичные моменты сменяются спокойным исследованием. Неожиданно, игрок может оказаться нос к носу с крупной группой разношерстных супостатов в довольно тесном пространстве. Приходится резко отступать, менять оружие, неизбежно совершать ошибки. Все это положительно влияет на игровой процесс, делая его непредсказуемым и разнообразным. Вы никогда не догадаетесь заранее, откуда придет враг.
В лабиринтах базы автор спрятал целых 35 секретов. Настоящий подарок для дотошных исследователей. Но, даже если вы будете пропускать все секреты (а отыскать их будет совсем не просто), то это не сильно осложнит геймплей. Автор не балует игрока изобилием патронов, но дело исправляет берсерк-пак, способный хорошо выручить в тесных закутках. Наиболее остро чувствуется нехватка аптечек. Расположение каждой попавшейся на глаза стоит запоминать и возвращаться за ними, т.к. после трудного боя, при большой потере здоровья, их нужного количество может не оказаться рядом.
Визуальный ряд карты воссоздан полностью на базе авторских текстур, что добавляет ей самобытности. Во время игры, не трудно заметить, что в нём слишком много серого, от чего он несколько утомляет. Зато новый midi-трек, наоборот, хорошо подчёркивает темп игры. Большую часть времени мы проводим на технобазе, но случится и побывать в адском храме. Довольно яркий момент, но досадно короткий. В руки игрока на этом этапе попадает инфернальный артефакт - ключ и оружие одновременно...
Tech Gone Bad - карта, сделанная Джоном Ромеро 22 года спустя. Заменяет E1M8, сделана в почти традиционном Doom-стиле, но куда красивее. Играть даже на Hurt me plentry сложнее раза в 3-4 (по сравнению с остальными уровнями E1), много ловушек, некоторые небольшие, но заставляют напрячься, другие неслышные и большие (единственное - почти все я услышал из-за малой громкости музыки).
Присутствуют интересные решения, в других WAD'ах такое нечасто увидишь. Огромное обилие секреток, с отсылками к предыдущим уровням (СПОЙЛЕР, читать задом наперёд: йонйорт секрет в комнате с йорефслуос (к E1M5), стена за 2 имакчоб (туда же) и т. д.). В предыдущую локацию возвращаешься по 2-5 раз, всё время с разных сторон. Всё сделано изысканно, нет комнат "непонятно-для-чего" и повторяющихся локаций. В общем, очень интересный уровень, хотя при пистол-старте немного долгий поначалу - раз десять пытался пройти первые две комнаты.
Про стиль автора рассказано в рецензии на Back to the fire, но достаточно знать, что тут много детализации и ВСЕ сектора цветные и поэтому рекомендуется OpenGL рендерер, хотя карта формально сделана под софтвар.
Большой адский замок из прекрасного сочетания мрамора и дерева.
Редко видел, чтобы такая архитектура была действительно красивой, но это именно тот случай. Атмосфера, сдобренная высококачественной версией музыки E2M6, удалась! Выглянув на улицу, действительно чувствуешь себя в тихом замке, стоящем посреди бесконечных пустошей ада. Тихом, несмотря на кучу рыцарей, ревенантов и прочих "жестоких" монстров, потому что они хоть и могут напугать, но никогда не устраивают настоящих засад. А боеприпасов хватает чтобы их убить, но если найти секретный плазмаган, то другим оружием можно вообще не пользоваться, так как по всему уровню разбросана куча батареек. Есть три новых монстра. Все являются прозрачными и ускоренными вариантами обычных монстров. А больше для новизны в геймплее такого маленького проекта и не надо, ведь карта вроде и средне-большого размера (скорее среднего) но начиная с середины пролетает незаметно. А хочется продолжения...
Зачем-то добавлен ОЧЕНЬ примитивный статусбар (см. скриншот) с бесполезным полем "Extra". Только портит впечатление от вада. Любой хад из портов лучше.
Карта со сложной топологией, которая вряд ли поместится в вашей голове с первого раза. Количества локаций, заложенных в этой карте, хватило бы на 2-3 "нормальных" карты. Автор либо задавался целью нас сильно удивить и слепил все это вместе, либо у него действительно богатая фантазия и все "тузы" вдруг выпали из "рукава" и получился вот такой...
Входя в одну локацию, игрока настолько увлекают приключения, что он забывает о центральной части карты, и возвращается в нее, будто из командировки или турпоездки. Но другие локации, словно другие экзотические страны, дарят совершенно другие впечатления. Рецензент колеблется между желанием рассказать, *что* это за локации, и запретом на спойлеры.
Карта с уклоном в исследования - чтобы попасть внутрь Храма Паука, придется собрать все три ключа, процесс их поиска довольно увлекателен, но после этого я лично оказался где-то посреди исследованной уже карты в замешательстве - куда идти дальше? Закралось подозрение, что автор, в худших традициях картостроения, припас какую-то западлистую малозаметную кнопку, которую сам Черт знает, где искать. Но все оказалось гораздо проще. Не бойтесь пройти лишние 300 метров - вот они, ворота (например), ждут вас с распростертыми объятиями.
С другой стороны - много напряженных и интересных боев, но если бы на карте шли только непрерывные бои, это бы быстро утомляло. Процесс поисков и созерцания окрестностей разбавляет геймплей, и автором тут достигнут удачный компромисс, на мой взгляд. Коротко карту можно описать как "исследовательская и эпизодически-хардкорная".
В начале может немного не хватать боеприпасов, и тут поможет чутье осторожного воина, не лезущего нарожон на любую живность. Кое-что зависит и от удачи, поскольку начало карты несколько нелинейно. Жалующимся на якобы острую нехватку аммуниции скажу, что завершить уровень на Ultra-Violence с остатком из 90 ракет и 600 батарей - вполне реально. Делайте выводы.
Даже к "мясу", к боям автор отнесся творчески: в каменных галереях из абсолютно темных бойниц по нам бьют сержанты и пулеметчики, а мы лишь получаем на орехи и безрезультатно крутим головой, стреляя на звук, и в конце-концов, интуиция развивается до такой степени, что у нас получится победить. По лавовой реке мы будем прорываться сквозь вязкую имповскую пехоту, усиленную ревенантами и пейнами, и, намертво зажав гашетку плазмагана, заскочим на остров за мгновение до того, как иссякнет запас защитного костюма. В подземном храме Сатаны будет феерическая битва с двумя киберами и их свитой, но нам опять удастся выжить в этом хаосе. А однажды мы упадем в мрачную пещеру, заваленную трупами импов, заподозрим неладное, и тут словно подтверждая наши страхи, из своих подпольных коконов вылупятся пауки-хранители Храма... Все битвы запоминающиеся - один из плюсов вада. Автор выступил талантливым режиссером, причем не прибегая к скриптам, используя лишь триггеры.
Во время подобных "натисков Зла" я заметил одну особенность - автор оставляет игроку шанс выпутаться из таких ситуаций, причем многие из вас почувствуют такие возможности чисто интуитивно. Невольно вспоминается факт о сверх-возможностях человека во время стрессовых ситуаций, но в нашем случае все достигается за счет грамотно спроектированных боевых арен. Такие арены не дают явного преимущества ни игроку, ни монстрам, зато позволяют игроку активно передвигаться, эффективно открывать огонь, а в специально отведенных для этого закутках - отдышаться. Впрочем, долго не засидишься - найдут и там.
В-общем, вад разнообразен локациями, боями и впечатлениями, и ему явно не помешал бы сюжет... или наоборот - иногда приходит ощущение, что вад сделан по мотивам какой-то книги, но автор нам в этом не признается...
Стилистически вад напоминает городской своей частью - Doom2 (в общем), своими "адскими местами" - иногда map27 "Monster Condo" - где действие разворачивается по принципу - "залез в тихую библиотеку, а сзади вдруг захлопнулась дверь? - пеняй на себя, смертный!". Чувствуется любовь автора к глубоким пропастям и темным пещерам. Лавовые реки существуют не только для того, чтобы пугать игрока - по ним можно аккуратно перемещаться, от островка к островку, подкрепляясь редкими аптечками, обнаруживая неожиданные входы в пещеры... в-общем, лавовые реки - отдельная статья азарта в данном ваде. Имеется одна чисто декоративная локация - виднеющийся вдалеке европейский средневековый провинциальный городок, что опять-таки наводит на мысль о скрытом сюжете...
Вад поддерживается множеством портов, но официально проверено только на: (G)ZDoom, и prBoom+.
Прыжки разрешены, некоторые предметы без прыжков просто не достать.
Десятиуровневый вад под ZDoom с интересной сюжетной задумкой и неплохим геймплеем, повествующий о секретном островном племени людо-ящеров, чьи внутреплеменные распри стали причиной гибели экспедиционной группы UAC, а значит и поводом для локального "ада каннибалов".
Сильного изменения в структуре уровней по сравнению с максимально линейной первой частью не случилось - этапы остались такими же кишкообразными декорациями для экшена, однако качество этого самого экшена стало на пять голов выше за счёт более опасного бестиария и менее разрушительного арсенала, что в комбинации с вышеупомянутой линейностью порождает короткий, но крайне увлекательный аттракцион, в духе ранних 3D шутеров из начала эпохи Halo и Call of Duty. При этом вдохновление для создания вада, автор, по его же словам, черпал из первого Unreal-а, что выражается в выборе музыки и звуковых эффектов, средств подачи истории, а также самой идеи протагониста разрешающего проблемы чуждой ему гуманоидной культуры.
Оригинальная версия вада от 2010-го года (дополнительная ссылка) содержит в себе наготу и намёки на сексуальное насилие, от которых автор решил отказаться при создании обновленной версии, нарядив часть покойных пленниц (а также живых бабо-ящеров) в бикини, и заменив другую часть на различные вариации морпехов. В целом, цензура (или, скорее, авторское переосмысление собственной работы) весьма заметная, однако данная версия всё равно является "definitive" ввиду улучшенного дизайна уровней, спрайтов, и геймплея. В оригинальной версии всё непотребство на месте (однако если использовать wad с припиской patch - ящерицы начнут носить деревянные лифаки), но также на месте и ужасные баги с освещением, делающие вад неиграбельным на новых версиях гоззы (на зандронуме полёт нормальный).
Третья часть франшизы о коварных людо-ящерах, события которой, на этот раз, переходят из категории "столкновения культур" в более метафизические дебри, а если быть уж совсем точным - воссоздают типичный думовский сценарий демонического вторжения, с тем лишь отличием что здешние "демоны" принадлежат уникальному авторскому пантеону.
Воевать с этим пантеоном предстоит одному из четырёх персонажей, отличающихся параметрами здоровья/скорости, а также начальным арсеналом (у девочек - свой, у мальчиков - свой). Детали по персонажам можно почитать в pdf файле, но если кратко: первые два - среднячки, последние два - много хп/мало скорости и наоборот.
По сравнению со второй и тем более первой частью, геймплей оскалил зубы, и даже третья сложность (справедливости ради помеченная самим автором как аналог UV) порой даёт жару. Основная сложность процесса заключается в природе большинства локаций - узкие и порой очень даже тёмные коридоры, и противников - крепкие и резвые рукопашники, сравнительно редко поддерживаемые не менее крепкими дальнобоями проджектального типа. Поначалу даже кажется что геймплей пытается заставить игрока экономить ресурсы и почаще пользоваться заменяющим бензопилу ножом, но это "кажется" довольно скоро пропадает без следа, и ресурсы льются на игрока рекой до самого конца игры.
Одной из важных фич мегавада является тьма - игроку зачастую придётся пересекать тёмные коридоры и залы, и далеко не всегда эти похождения будут проходить в гордом одиночестве, против этой напасти вад предоставляет флейры - что удобно раскидывать в момент контакта в темноте, переносные лампы - что несколько минут освещают всю карту, аля факелы из Heretic, и фонарик/прожектор (прожектор работает как апгрейд), работающие аналогично фонарю из Doom 3. В целом, если не зевать и находить секреты, переносных ламп хватит на всю игру, если же нет - комбинация фонарик/флейр не доставляет тех сложностей что можно себе представить (но если вам всё же не хочется отвлекаться на менеджмент света, можете скачать никак не связанный с вадом мод на изолентный фонарик).
В целом мегавад производит довольно приятное впечатление, пусть его и портит крайне слабый второй эпизод (карты 20-26). Если первые 20 карт следуют формату второй части (короткие и линейные но насыщенные экшеном), а последние 4 представляют собой своеобразный "финальный рывок", где нужно сперва найти 6 ключей в кромешной тьме, грамотно расходуя лампы, затем прогуляться по тёмному но не очень сложному лабиринту, и наконец отвести душу на последних двух картах, то 20-26 представляют собой как будто бы попытку автора попробовать себя в классическом маппинге - максимально абстрактная геометрия, беготня туда-сюда, странный, невписывающийся в схему прыжки/приседания уровень в каньоне, в общем - мрак.
Если же перетерпеть этот необъяснимый провал качества, то перед вами пусть и страдающий общими болячками ZDoom проектов, но тем не менее весьма любопытный вад, с неплохим геймплеем, атмосферой, и даже озвученным сюжетом, (пусть на озвучку и следовало бы подыскать людей умеющих хоть немного играть) явно не тянущий на статус вечной классики, однако способный заинтересовать уставшего от ванильного геймплея думера.