Представьте себе коридор, полностью заполненный зомби с дробовиками. В комнате, что правее - десяток зомби с пистолетами, а чуть левее в зале пятак пинки бегают туда-сюда, врезаясь в десяток импов. Представили? Поздравляем, теперь вы знаете, что из себя представляет структура вада The Evil Unleashed, пожалуй, самого "злого" и сложного вада 1994 года.
Однако сразу же спешим добавить, что здесь нет нечестной сложности и здесь от игрока не требуются превозмогания из последних сил. Здесь просто много комнат, в которых много врагов, но это лишь придаёт азарта происходящему. В 1994 году подобных мясных вадов с балансом практически не было, поэтому не удивительно, что эта (и две других) работа авторов попала в топ-100 лучших вадов всех времен по версии портала Doomworld.
Стрелять действительно придётся много, но при этом авторы не забыли сделать интересные для изучения уровни, качество проектирования которых не уступает лучшим представителям жанра того времени. Будьте готовы к стычке с целым батальоном зомби-солдат, пастбищем пинки и общиной импов на территории захваченного комплекса, поделенного на девять уровней. Если вы тоскуете по олдскулу и хардкору времен того самого олдскула, то этот вад вам подарит час-другой ностальгической радости.
Вы когда-нибудь встречали уровень, посвященный какому-либо органу или анализатору человека? Если нет, то представляю вашему вниманию и воображению eye.wad, который вышел в 2012 году и которому присвоили каковард в этом же 2012 году.
Состоит этот вадник из 1 небольшого (среднего по размерам), но неплохо детализированного уровня (да даже хорошо я бы сказал), поначалу название и суть уровня не столь ясна, но ближе к концу карты, взглянув на автомапу можно с уверенностью заявить, что название очень даже как соответствует уровню.
Вообще, стиль карты в целом адский с небольшими примесями техники, коммуникаций и электроники кое-где и местами. В основном, же уровень выполнен в мраморно-красном стиле, причем палитра цветов не очень разнообразна, цвета в основном зеленые и красные, местами есть и другие цвета радуги, но они не столь распространены на данном уровне и это хорошо. На карте нет эффекта "разноцветной каши", что самое главное. Что касается архитектуры, декораций и детализации, то здесь есть своя специфичность, но главное можно заметить это наличие разломов, переломов, ухабов и трещин с лавой, красной магмой, кишками и пр. Автору удается сохранять баланс между красным адом и зеленым мрамором на всем протяжении уровня, конечно, местами встречаются иные текстуры относимые к аду и к технике для разнообразия, но основная масса текстур это мрамор зеленый и красные адские текстуры. Повторюсь, в ваде нет новых текстур.
Буквально почти с самой первой локации открывается шикарный вид через окна на финальную центральную арену с большой красной башней по центру, и таких окон будет довольно много на уровне, что только добавляет зрительной нелинейности, автор как бы нас балует таким видом, показывая нечто грандиозное и непонятное за этими окнами адскими. На уровне имеются в наличии перепады высот. Ну и про нелинейное прохождение тоже хочу предупредить, оно здесь есть и уже с самого начала можно пойти налево или направо, но главная цель собрать все три ключа черепа, чтобы открыть центральную дверь в ту самую центральную арену и поглазеть на нее поближе и наконец-то попасть туда. Хотя по ходу поисков самих ключей есть места, где можно хорошо рассмотреть ту самую финальную и конечную арену с башней, но попасть на нее удастся только после открытия центральной двери.
Насчет баланса и геймплея хочу сказать, что баланс суров, особенно это чувствуется на высоких уровнях сложности и для новичка будет трудно проходить (все нервы потратит), главная тактика здесь проходить аккуратно и не лезть напролом, иначе только хуже будет. Но, тем не менее, патронов и жизней хватает, если хорошенько просматривать углы и исследовать залы и коридоры. Секреты довольно хорошо запрятаны, но при желании находятся. Ловушки с монстрами в основном реализованы по принципу: взял пушку или еще что-то вкусное на подобии того же ключа, и наспавнилось куча гадов, чего стоит только момент, когда в кишкообразном тесном коридоре с кишками, спавнятся юркие и проворные ревенанты. А в целом сама расстановка монстров аккуратная и продуманная по сложностям. И все оружие автор не стремиться дать сразу нам, для этого оружие надо поискать хорошенько. Думаю даже прогрессивным игрокам на этой карте скучно не будет, так как на высокой сложности концентрация монстров возрастает, да и причем в самом начале попадаются уже не хилые монстры, но справиться с ними можно при желании. А финал уж точно сулит веселой бойни и резне, но при упорности финал можно быстро пробежать, я не буду рассказывать все заранее, иначе интерес иссякнет. Положительная динамика точно ожидается в конце, особенно на автомапу посмотрите, но намеки на название вада уже встречаются по ходу игры в кишкообразных коридорах в виде декораций.
А так я советую поиграть в данный уровень, задумка и прорисовка карты заслуживает внимания и оценок.
Так же еще есть более свежие работы данного автора это мегавад Going Down, вышедший уже в 2014 году и тоже был номинирован как каковардный, но уже в 2014 году.
Ах да, забыл сказать про мелодию на уровне, она взята из Hexen, и как по мне она нагнетает некую мистическо-магическую атмосферу здесь, что, в принципе, подходит для стиля и самой структуры данной карты в целом. Желаю вам приятного игрового времяпровождения! Выбирайте уровни сложности с умом и с учетом вашего скилла!
Несколько недель назад лунный центр очистки и рециркуляции воды начал сообщать о странных событиях в канализационной системе, а несколько дней спустя искаженная передача звуков перестрелки дошла до штаба ОАК на Деймосе 4.
"Бомбите нас... это единственное... сможет... не допустить... коллекторы... пещера... из Ада..." Это всё, что удалось понять из сообщения. Не так уж и много, но для вас это уже вошло в привычку. Легких ответов не будет, поэтому много вопросов задать тоже не удастся. ОАК нуждается в том, чтобы вы провели расследование и "исправили" все потенциальные опасности, которые можно обнаружить на водоочистном сооружении. Удачи. Ох! Что за чертовщина происходит? Всего два тоннеля и подземный переход от водоочистной станции ОАК. Водитель так и не увидел существо, ожидающее в туннеле. В одно мгновение все было кончено. Никто не мог бы пережить эту аварию... но вы совершили ошибку... и выжили. Я полагаю, вы сейчас отправитесь пешком. Осторожно, грузовик, который сопровождал вас, перевозил запасные принадлежности для персонала завода и некоторые токсичные отходы. Осторожно, этот материал легко воспламеняется.Ходят слухи, что адские приспешники строит крепость рядом со станцией. Если вы доберетесь до четвертого уровня, то придется повозиться. Пятый уровень расположен глубоко под землей, прямо под крепостью противника. Этот уровень был разработан с учетом детматча. Если вы проходите соло, то это будет непростая игра.
Таким текстом встречает нас вад, созданный в 1995 году и удостоившийся почетного места в списке лучших вадов, созданных когда-либо с 1994 по 2003 год, составленном порталом Doomworld. Но история этого вада чуть запутанней обычного. Сначала первые три карты были вадом для первой части и назывались просто GATHER.wad. Затем вышел GATHER2.wad, ремастер для DOOM II, добавляющий 4 карту и позже вышла финальная редакция с пятой картой. За 4 и 5 карту вад и удостоился почестей. Первый уровень достаточно прост и скорее играет на атмосферу: вот мы покидаем место аварии и заходим в комплекс, где и будет происходить основной "замес". Вторая карта выполнена весьма креативно, там нужно зачищать этажи, спускаясь на лифте после очередной зачистки всё ниже и ниже, и чем дальше, тем сложнее. Третья карта — это масштабное сражение на дамбе, четвертая нас бросает в производственный комплекс и его лабиринты со всеми вытекающими последствиями, а в пятой мы, наконец, наводим порядок и ставим точку в конфликте. В целом карты очень здорово сделаны, враги расставлены довольно грамотно, и сложность разве что может вызвать навигация по уровню. The Final Gathering — это приятный классический вад, который можно время от времени переигрывать, если захочется чего-то old but gold.
Названа из-за двух коридоров снаружи основной комнаты. Коридоры длинные и просторные. Используются текстуры исключительно мрамора. В месте появления игрока никого нет, но это только с первого взгляда. В спину начинает стрелять имп сквозь стену.
В далёком 2003-м году, из под пера маппера "GooberMan", вышел уровень под коротким и звучным названием: "The Gateway Experiments, or Doesn't The Military Ever Learn? Episode 1: Space Station Omega". Был он небольшим, лёгким и откровенно скучным, и затерялся бы в бесконечных архивах Doomworld-а, если бы не одно НО: сделан он был исключительно под ZDoom, а значит ему было чем похвастаться помимо стандартных левел-дизайна и геймплея.
Этим чем-то был сюжет: коротенькая история о нежданном демоническом инциденте на космической станции "Омега", не самое интересное чтиво, понятное дело, но достаточно интересное чтобы выделить уровень из груды поднадоевшей игрокам тех годов ванили.
И вот, спустя 12 лет после первого эпизода, в честь 22-ой годовщины дума, GooberMan, подобно, как он сам говорит, Джорджу Лукасу, выпускает пятый эпизод франшизы, оставляя в потёмках события эпизодов 2-4, что, если смотреть на мир через Спгс-очки, является вовсе не желанием без особых сложностей привязать свежевыдуманную историю к своему древнему и давно забытому проекту, а задел на продолжение, которое, судя по авторским тенденциям, следует ждать лет через 20.
Но хватит предыстории, что же может предложить игрокам пятый эпизод помимо сюжета, который, пусть и является довольно занимательным даже по меркам официальных игр серии, явно не должен быть критерием качества вада?
Геймплейно вад представляет собой своеобразный гибрид игровых процессов Hexen и Strife, с одной стороны заставляя игроков долго и муторно осматривать локации в поисках нужных ключей/скрытой экипировки и проходов, с другой, постоянно подкидывая интерактивные моменты, вроде просмотра электронной почты в поисках пароля, переговоров по рации, и даже выборов варианта ответа в диалогах, некоторые из которых могут заметно усложнить или же облегчить остаток игры. Помимо основного квеста в ваде также присутствует большое количество необязательных к посещению локаций, наполненных припасами и деталями сюжета, их посещение сказывается на финальную статистику, любезно показывающую какую часть контента вам удалось отыскать, и присваивающую соответствующий ранг вашему герою. Существуют даже две "читерские" локации, созданные, по словам автора, ради насмешки над злоупотребляющими IDKFA игроками, и если одна из них всего-навсего содержит безобидную шутку, то вторая ведёт к нарочито пафосной ложной концовке.
Но это ведь всё вопросы эксплоринга, что по сражениям? - Спросите вы, и вот тут я буду вынужден дать неприятный ответ: большая часть баталий в ваде проходит не с рогатыми служителями Сатаны, а с противными хитсканящими человеками всех цветов и гендерных принадлежностей, способными за пару секунд снять всю броню и хп даже с самого отожранного игрока, что вынуждает воевать крайне осторожно, активно пользуясь укрытиями, что, понятное дело, придётся по вкусу далеко не каждому.
Вывод: пусть и не лишённый бросающихся в глаза минусов, а также проблем технического характера (при игре на GZDoom четвёртая карта становится непроходимой) вад представляет собой крепкий проект с высокой степенью реиграбельности, (за счёт ключевых диалоговых развилок в разных моментах сюжета) пусть и не дотягивающий до шедеврального уровня трилогии Инквизитора, но всё ещё являющийся одним из ярчайших представителей сюжетных вадов.
Этот вад - попытка представить, каким бы был думер, попади он в сказочное средневековье.
Попытка взглянуть на самих себя со стороны и представить, что бы сказал наш герой, умей он говорить. Сеттинг и атмосфера напоминают во многом первый Hexen. А сюжет расскажет о человеческих коварстве и жадности...
[структура, музыка]
По сути всё это приключение представляет собой один большой уровень, поделенный на четыре логически разделенных зоны: деревенька (наша база), катакомбы, склепы и зал Короля. Каждая зона включает свою музыку, моментально переключающую сознание игрока на другой лад.
[враги, оружие]
Подборка монстров достаточно интересная: вооруженные мечами скелеты, метко бьющие из луков амазонки, бестелесные духи, некое подобие ревенантов, ужасные огненные лорды (похожие на хеллнайтов из Doom 3). Есть также два вида зомби из Blood, что меня например, очень порадовало. Зоопарк тут разношерстный, но гармоничный. Главный приз моих "геймерских симпатий" уходит сатиру со щитом в лапе - сражение с ним всегда проходит напряженно и затейливо, напоминая поединок фехтовальщиков или схватку на боксерском ринге...
Эффекты "стрелкового" оружия здесь не такие, как в традиционном Doom - при попадании стрелы в монстра его отбрасывает немного назад, на короткое время парализуя (но дольше, чем при обычном думовском pain state).
[ловушки]
Встречаемые типы ловушек или неожиданностей:
• классические арены по типу "осторожно, двери закрываются, сейчас будет больно" • монстры, одновременно атакующие с разных сторон, и берущие "в клещи" • скелеты (и более могучие монстры), восстающие из склепов • воскресающие трупы зомби • облачка ядовитого газа (после смерти некоторых монстров) • огонь, появляющийся около трупов огненных лордов, если по ним пройти • струи ядовитого газа, бьющие из стен
В большинстве случаев о наступлении кризисных ситуаций можно догадаться заранее.
[квесты]
В отличие от первой части, здесь появились квесты. Любители RPG наверняка будут жалеть, что "элемента RPG" здесь мало. А игроки малознакомые с жанром RPG, вероятно не используют большую часть предметов инвентаря (так было со мной). Совет: всегда читайте названия подбираемых предметов, а также изучайте инвентарь перед важными боями.
Мы можем общаться с разными персонажами, а также взаимодействовать с некоторыми предметами окружения (клавишей use). Основная часть диалогов происходят в деревеньке. Начав диалог, влиять на его ход мы не можем. Некоторые местные жители дают важные задания - поэтому смелее щупайте всех простолюдинов, ремесленников и вельмож на поиск квестов. Самые важные (и необходимые) квесты дают кузнец и настоятель храма. Не обошлось в разговорах без юмора, например, [спойлер]вот что думгай говорит малышу, похищенному козлиным магом - "Пойдем быстрей к маме, пока монстры нас не съели!" [/спойлер]
Отдельной похвалы заслуживают спрайты NPC - они гармонично вписываются в обстановку, в деревне возникает ощущение, что играешь в коммерческую игру (ассоциации со старыми town defense-стратегиями).
[финансы]
Аркадная составляющая вызывает у игрока азарт с первых же минут, как мы попадаем в катакомбы - игрок предвкушает, на что он потратит собранные монетки. Учитывая, что в одном мешочке - 5 золотых монет, а обычная кольчуга стоит 100 (кольчуга богатыря - 200), советую щепетильнее относиться к поиску финансов. Кстати, обращайте внимание на гончарные изделия, внутри многих есть монетки или колбочки здоровья (+10%). Также можно экономить на стрелах: вместо арбалета взять меч и кромсать мелких монстров.
Перед каждым очередным квестом старайтесь затариваться по-полной. Не гнушайтесь кольчугами - это позволяет существенно сэкономить здоровье, а в итоге и деньги, ибо колбочки с исцелением в деревне надо будет покупать. Проходя на UV, я допустил существенную ошибку, не закупившись достаточным количеством аммуниции перед важным сражением - в итоге на половине боя остался безоружным наедине с несколькими могущественными монстрами. Пришлось вводить "iddqd", что поломало значительную часть кайфа от прохождения. Два самых тяжелых боя будут после входа в золотую дверь и в Зале Короля.
[оформление]
Интересное освещение - одна из фишек вада. Полумрак таверны, мерцающие факелы подземелий, еле тлеющие свечи, светящиеся health-бонусы - выглядят эффектно. Освещение разнообразно и слегка варьируется по цвету: настенные факелы - желтые и мерцают, латунные канделябры горят немерцающим оранжево-красным, свет от витражей - слегка розоватый. В сочетании это дает красивую игру цвета. И в то же время автор исповедовал СВЕТОВОЙ минимализм, в результате локации вышли таинственными на манер первого Квейка (когда не видно контуров помещения, и лишь некоторые углы и объекты выхвачены из черноты светом).
Здесь самостоятельный набор текстур. Пару знакомых думовских текстур можно встретить, если сильно присматриваться. Слопы (slope) применены в основном для потолков, соломенных крыш сельских домов, а 3D-полы - для потолочных балок таверн, погребов и т.д.
[сложность]
Я прошел вад на обоих уровнях сложности (UV и HMP). Скилл UV немного отдает хардкором на средних и поздних локациях. На HMP играть для большинства игроков будет гораздо комфортнее.
И всё же тем, кто ищет настоящего ПРИКЛЮЧЕНИЯ, и испытания своей ловкости и тактической сообразительности, рекомендую играть на UV.Продолжительность прохождения - около двух часов на HMP, и около двух с половниой - на UV.
Вад повествует о том, как наш морпех попал в некий тёмно-фэнтезийный мир, и пытается найти выход из него. Автор развил идеи оригинального "Инквизитора", и расширил их - у карты есть своя история, и сюжет. Также присутствует свой бестиарий, и другое (не похожее на Дум) оружие.
Безмятежный остров где-то посреди океана... Безмятежный ли? Генераторы заведены, фонари горят. Да и в местных пещерах видны следы людской деятельности. Как бы то ни было, из людей здесь нынче лишь морпех, из нелюдей - постоянно прибывающие из адских телепортов силы зла.
Стоят ли они за опустошением острова? Или же они такие же нежданные гости как и зелёный десантник?
Чем обычно славятся тропические острова? Своей красотой разумеется. И красота здесь передана достойно: густые заросли диких растений гордо стоят, окружённые тропическим туманом, яркое солнце сияет, освещая лазурный берег, лучи света проникают между камнями, освещая каменный пол пещеры. Жаль только что интересным геймплеем такие острова не славятся, от пусть не титанических, но всё же способных вместить пару легионов ада локаций ожидаешь мясного геймплея в стиле Serious Sam-а, однако встречаешь лишь Painkiller-а на "Дрёме". Противники спаунятся в небольших количествах на огромной арене, быстро кончаются, и редко превосходят количеством пару десятков особей. При этом боезапаса что разбросан по острову, хватило бы на последний этап Alien Shooter-а.
Вад представляет собой скорее рай для глаз, нежели пальцев, и, быть может, концепция живописного острова подходит для этого как нельзя лучше.
Для максимального Eye-газма рекомендуется включить все эффекты и растительность на стартовой "настроечной" локации.
Исключительное мастерство автора отражено в каждом уголке карты, но у игрока не будет много времени, чтобы любоваться красотами. База Керберос с самого старта демонстрирует высокую сложность. Вы свободно можете выбирать направление, но куда бы вы не направились, будьте уверены, вас ждёт ожесточённый бой.
Важно как можно быстрее отыскать основные типы оружия, до этого момента лучше не появляться на открытых пространствах. Вы столкнётесь с живой стеной противников, которой нечего будет противопоставить. Количество монстров на первых этапах относительно не велико, но в достаточно узких пространствах они становятся проблемой. Автор часто запирает игрока на локациях-аренах, где придётся проявить хорошее мастерство маневрирования и грамотно использовать препятствия. Запутанная планировка уровня приспособлена для отступления. Когда очередной зал начинают заполнять орды монстров главное не растеряться в первые мгновенья. Серьёзным испытанием становится появление на таких аренах арч-вайла.
Попытки пройти карту напролом строго противопоказаны. Бои требуют держать ритм. С хорошим навыком игры в него легко войти и досадно выпасть... (выстрел за выстрелом, манёвр за манёвром... потерял темп, получил ракетой по лбу... F9) Бывает, войдя в раш забываешь сохраниться. Разные ситуации, в которые попадает игрок, требуют применять разную тактику. Приходится как выискивать безопасную нишу, чтобы скрыться от огня, а бывает, что только непрерывное движение и огонь из плазмомёта может помочь выжить в плотном прибывающем окружении.
Свободно изучая лабиринты базы вы наткнётесь на массивный шлюз, за которым скрывается выход на финальную арену. Он заперт всеми 6 ключами, которые вам и предстоит отыскать. Каждый уголок базы, отражает цветом своего визуального ряда, какой именно ключ нужен, чтобы в него попасть. Нейтральные, соединительные области выполнены серо-зелёной гаммой. Когда все ключи будут собраны и вы уже будите стоять у постамента-активатора, не думайте расслабляться. Именно в этот момент геймплей обретёт черты зубодробительного слотера. Самый последний бой, по настоящему выматывает своей бескомпромиссностью. Тут можно уповать только на удачу.
Умеют делать карты Русские мапперы! И в подтверждение этому представлю Вам этот вад, предоставленный для различных режимов игры на 32 картах для второго DooM'а.
Плюсы: Дизайн карт неплох. Добавлены новые текстуры, карты детализированы.
А также переведены меню и названия уровней (странно, но этот вад был найден на иностранном сайте). Еще можно отметить огромное количество секретов на уровнях и русскую озвучку. Наверное, многим понравится и то, что монстров на уровнях много и баланс между количеством и мощью оружия и количеством и силой монстров перевешивает в сторону монстров. К плюсам много чего еще можно отнести, но не стоит забывать и о минусах, которые довольно часто есть. Но в данном случае минус один: головоломки. Их так много и они такие трудные, что очень часто хочется ввести idclip и пройти дальше. К примеру я так и не понял как пройти первый уровень, не нашел переключатели, опускающие металлические стенки за красной дверью. Или последний уровень, там тоже ничего не понятно.