Будучи участником одной из экспедиций в инфернальные измерения, пехотинец UAC находит чрезвычайно мощный и важный для демонов артефакт - "Том Силы". Обитателям преисподней хищение сей вещи крайне не понравилось, и они вторгаются в мир людей через открывшийся портал, дабы вернуть демоническую книгу. Чтобы остановить вторжение, пехотинец отправляется в трудный путь к обители нового лидера армии демонов. Перед нами крупная кампания из 32-х карт, разделённая на 3 эпизода, отличающихся друг от друга общим дизайном и стилем. Первый эпизод, сюжетно проходит на Земле, хотя довольно сложно узнать в местных декорациях постройки людей. Практически с первых уровней ад показывает всю свою ярость, не давая игроку расслабляться, хотя, если проявить хорошую прыть, то многих битв можно вовсе избежать. От чего уйти не получится, так это от столкновения с новыми противниками мини-боссами. Выход с абсолютно каждого уровня в этой кампании преграждает новая бестия, зачастую обладающая сразу несколькими атаками. Некоторые мини-боссы в последствии встречаются и на других уровнях, превращаясь в регулярного противника, другие стерегут только свои обители. Иногда, прежде чем вступить в бой, стоит дать боссу раскрыть свои атаки, чтобы применить против него грамотную тактику. Архитектура и дизайн первого эпизода неоправданно скупы и не откладываются в памяти, но эта ситуация резко меняется во втором эпизоде, ради которого и стоит познакомится с этим проектом. Игроку предстоит пройти сквозь сложный технический комплекс, возведённый на Луне, и здесь есть всё, за что мы любим технобазы: склады, лаборатории, ангары, хитросплетения технических тоннелей... Как и прежде, новый уровень - новый босс. Детализация и общее богатство палитры откладываются в памяти, особенно благодаря проработке последних уровней. И без того напряжённый геймплей становится ещё труднее. Для последних уровней характерна некоторая запутанность, но внимательный игрок не собьётся с пути. Увы, но третий эпизод, это довольно визуально однообразные чертоги ада, перенасыщенные красным. Даже уделённое автором внимание к мелким деталям и архитектуре не помогает разгрузить глаза. Только под конец в стиль карт начнут вплетаться знакомые элементы Плутонии. Поскольку мы на родной земле демонов, сложность тут соответствующая. Опыт от игры уже местами напоминает слотеры, а ситуации на последнем уровне, где множество боссов могут устроить инфайт веерными атаками, вообще напоминает bullet hell от первого лица. Несмотря на то, что автор не поскупился на сторонние текстуры, использовал присущие GZDoom возможности и поработал над мелкими деталями, в плане восприятия, некоторые уровни первого и третьего эпизода выглядят несколько блёкло. Несомненный плюс - новые противники, заставляющие с интересом ожидать чего-то необычного от финала каждого уровня. Этот интерес, помогает не бросить проект на пол пути. Этому способствует и малый\средний размер всех карт, благодаря чему они не успевают утомить.
|