От автора вада:
Изначально в 96 году вышла официальная консольная конверсия Triton II под первую Playstation, в которой были добавлены цветное освещение и новая озвучка и соответственно несколько изменены оригинальные карты + позже в "Masterlevels" добавлены новые. Сейчас некоторые мапперы пытаются строить свои проекты используя эту приставочную стилистику с более выразительными текстурами, но далеко не у всех это получается. Тому примером как раз служит этот самый первый Тритон, в котором все уровни похожи друг на друга как две капли воды - всё плоское и однообразное, что свидетельствует о недостатке фантазии и опыта.
[оформление, стиль]
Стиль адский, местами индустриальный. Архитектура средне-, порой малополигональная, в духе начала нулевых, довольно богато детализированная. По всему видно, что автор старался сделать выразительной архитектуру, при этом минимальным количеством полигонов. Все уровни очень разные, но всё же схожи стилистически - это не выглядит "сборной солянкой".
Будто метка фирменного стиля, оправдывая литеру "T" в названии, в геометрии уровней встретится много T-образных элементов. Да, вад немного угловатый, но это красноречивая, выразительная угловатость. Здесь также много "+"-образных развилок, элементов в форме крестов, крестов-заключенных-в-окружность, иногда встречаются трезубцы, и т.п. Геометрическое обыгрывание литеры "T".
Автор хорошо и к месту применил фишки формата UDMF. Тут и многоярусные строения, и трёхуровневые лифты, и скрытые пещеры, таящиеся под дорогой, по которой мы только что прошли... И головоломный подъем по хитросплетению коротких лифтов, соединенных с подземными мини-лабиринтами... Круглое стеклянное окно в полу, сквозь которое видно нижний этаж и летающего там какодемона...
Буквальность выражения образов. Если эта фабрика, то она не только выглядит технологично, но и ФУНКЦИОНИРУЕТ технологично. Если это столовая, то четко понятно, что именно казарменная столовая, а не кухня. В солдатских казармах следы погрома, опрокинутая двухъярусная кровать... Когда обратимся к адскому миру, там уже всё более туманно и расплывчато - нечто среднее между мясной фабрикой и внутренностями какого-то гигантского организма. Это болото из живого мяса? Или инкубатор? Брюхо Левиафана? Порой от неоднозначности оторопь берёт. Зато сцены пыток, висящие мясные крюки, людские останки не дают забыть, что мы не на курорт прибыли. Тут как раз всё предельно понятно.
На уровне "Torture Chambers" то лицезреем камеры пыток, то сами регулярно становимся объектом дотошного внимания... Именно этим ценен данный вад - он берёт наши старые, но сокровенные эмоции из середины девяностых, освежает их, и преумножает многократно. Когда снова "торкает". Когда снова не по себе. Не просто "декорации в которых бегаем", а мы чувствуем эмоциональный отклик при взгляде на локации. Я помню свой дикий фонтан эмоций от лицезрения и прохождения map27 "Monster Condo" (Doom 2), только вот старенький уровень при нынешнем уровне геймплея уже "не катит", а вот тут что-то подобное можно снова ощутить.
[звуки, музыка и атмосфера]
PSX-версии Думов отличаются от PC-версий эффектом эха и реверберации, которая наряду с цветным освещением (дающим более мрачные оттенки, чем PC-версия), придаёт выраженный психоделичный и медитативный оттенок происходящему. Цветное освещение позволяет создавать такие локальные оттенки, которых не было в оригинале, например, мрачно-бирюзовый, или фиолетовый, или окрасить всю локацию целиком в мрачно-красные тона, задвинув все прочие оттенки далеко на задний план.
Уровни делались по характеру тематики, составляющих мрачную и величественную атмосферу консольной конверсии, великолепных амбиентных треков Обри Ходжеса. Музыка навевает то жуть, то безысходность, то иррациональную прострацию. Ради её поддержания рекомендую удерживать низкую гамму = 1.0 / 1.1, яркость - это не то, что нужно таким уровням. Оцените, например, вступление к 13-у уровню, где до встречи с монстрами вы пройдете по полузатопленному лавой гроту, под весьма жуткие потусторонние звуки, разглядывая руины древних построек, недоумевая от такого одиночества. А музыка будет красноречиво намекать, что данную цивилизацию постиг трагичный конец, о причинах которого мы никогда не узнаем.
Несмотря на в целом депрессивную атмосферу, уровни радуют глаз многообразием цветов.
[монстры]
Ревенанты и лостсоулы ослаблены: скорость ревенантов и их ракет замедлена, а лостсоулы убиваются одним выстрелом дробовика. Напротив, спектры усилены (по здоровью примерно соответствуют какодемону или ревенанту)
Главную скрипку играет Герцог Ада (Duke of Hell), которого я на ранних уровнях ошибочно принял за мини-босса. Похоже, он даже выдерживает один прямой залп из BFG (!). Но оказалось, он намного слабее кибердемона и по здоровью, и по атаке. Кстати, этот красавец - антагонист хеллнайтов и баронов (хоть и схож с ними внешне), так что тут можно эффективно использовать инфайтинг.
[геймплей]
Будет много пейнов и арчвайлов, постоянные толпы хеллнайтов и баронов, арахнотроны простреливающие большие арены, неубиваемые герцоги гонят игрока в шею, постоянные засады - вад довольно сложен, особенно вторая его половина, примерно после 13-го уровня. Любителям более комфортных путешествий рекомендую выбрать сложность HMP, а не UV.
Альтернативная раскладка клавиш оружия. Поначалу вы будете ругаться и не находить нужные стволы, но затем привыкните, и даже осознаете это удобство - например, двустволка здесь под отдельный слот "4". Я например, очень часто переключаюсь между дробовиком и двустволкой, т.к. нет привычки бить из пушки по воробьям, и своя клавиша под каждый дробовик - это самое то.
Скорость бега зависит от уровня здоровья. При 25 процентах или ниже - вы будете передвигаться не бегом, а шагом. Интуитивно это воспринимается, как попытка бежать в киселе, и в ряде ситуаций способно подвести - так что доберитесь до ближайшей аптечки! Именно поэтому такое решение мне понравилось - оно добавило дополнительный тактический элемент в игру.
Автор озаботился функциональностью окружения - банальный склад одинаковых ящиков, создан функционирующим организмом из нескольких связанных триггеров-кнопок, содержит еще секретную область. То есть, для формальных и уже давно приевшихся типовых локаций, автор постарался сделать интересное игровое наполнение.
Тут часты метаморфозы: то, что было раньше уютным лабиринтом, может мгновенно преобразоваться в арену, сделав игрока уязвимым. Или наоборот, квадратная арена, при подборе какого-нибудь ключевого предмета, может окружить игрока мини-лабиринтом, предлагая найти путь наружу.
Порой появляющийся монстр телепортируется далеко за спину игрока, но в большинстве случаев это скорее интересное тактическое разнообразие, чем реальная опасность.
[баланс]
Вад интересным образом принуждает игрока использовать оружие ближнего боя. Если будете начинать каждый уровень с пистол-старта, на UV будет ощущаться нехватка патронов. И почти на каждом уровне будет лежать бензопила или берсерк... совпадение? Не думаю. Напротив, если переносить всё оружие из уровня в уровень, уже к 6-7 уровню накопится значительный запас, включая ракеты и плазму, и играть станет слишком просто. С другой стороны, после примерно 15-го уровня "мяса" настолько много, что боеприпасы улетают со скоростью реактивной струи, так что не рекомендую пистол-старт на сложности UV.
[недостатки]
К недостаткам можно отнести чересчур резвых пулеметчиков, которые часто принимают участие в засадах. У вас мало шансов выжить на открытой простреливаемой местности, если в засаде участвует порядка 6-8 чейнганнеров. Даже если стараться сдержать их стрельбу своим "перекрестным" пулеметным огнем, здоровья после стычки почти не останется.