Вад на тему демонических замков, выразительно оформленный от первого и до финального уровня.
Цветовая гамма в основном в коричневых тонах, дополненная красным (лава / вымпелы). Внимание уделено заоконным пейзажам, что отлично дополняет атмосферу. Помещения небольшие, в некоторых случаях тесные, что представляет единственную сложность при прохождении - тесно для манёвра. И хоть есть тенденция к разделению пространства на комнаты, но благодаря хорошему чувству вкуса и отличной детализации, у вас язык не повернется назвать это просто "набором комнат-коробок". Освещение также хорошо проработано.
[враги]
Вад силен в первую очередь в силу своего оформительства, и микро-идей. Например, вы телепортируетесь в другую часть лабиринта, и для периферийно стоящего телепорта, обычно не ожидаете нападения сзади... но здесь вас в спину атакует имп сквозь решетку. Такая казалось бы, мелочь, разнообразит геймплей. Или вы открыли большую дверь, и оттуда поперла толпа, поддерживаемая сзади арчвайлом. Если вы не заметите одну деталь - бойницу справа от этой двери, обороняться в этом месте будет намного труднее - пулеметчики в бойнице поддерживают оборону. Телепортирующиеся толпы разношерстны и гармонично подобраны. Будут и арчвайлы, иногда по нескольку сразу. Но в данном ваде у меня с ними почему-то проблем не возникло. Хотя мясные толпы встречаются здесь нередко - любителям должно понравиться.
На открытых пространствах (не очень обширных и каких-то уютных), монстры расставлены оптимально с точки зрения создания проблем игроку. Например, группу периферийно стоящих 5-10 импов вы сочтете нужным именно зачистить, поскольку в силу расположения они хорошо простреливают зону, и поэтому назойливы.
[оружие/баланс]
Оружие местами гармонизировано с монстрами, например, появление у игрока двустволки сопровождается синхронным появлением ревенантов. Ну а вообще наблюдается значительный перебаланс, особенно на финальном уровне, которой можно пройти почти содним дробовиком, хоть дают еще и рокетлаунчер, и плазму, и пулемет...
[музыка]
В качестве саундтрека используется модифицированная/дополненная версия "Adrian Asleep" (Doom2 map25), что на мой взгляд, не соответствует стилю самого уровня и портит атмосферу (загадочный стиль мистического и уютного замка).
В саундтреке второго уровня была опознана композиция Carcass - Corporal Jigsore Quandary.
[детали]
Первый уровень - некие "демонические казематы", комнатно-коридорный стиль, с небольшой непосещаемой зоной под открытым небом.
Второй уровень содержит уже целых три зоны под открытым небом, что является хорошим игровым контрастом с предыдущим уровнем.
Третий уровень - сеть весьма красивых пещер, подземный лабиринт, казармы и тюрьма для монстров. По-нарастающему более сложен, чем предыдущие два уровня.
Четвертый финальный уровень - замок с упором на нелинейность. Вы в произвольном порядке посещаете все секции замка, которые условно разделяются на северо-запад,северо-восток, юго-запад и юго-восток, и задействуете необходимые переключатели. В результате откроется выход (где он находится, пусть останется тайной). Все секции замка в целом симметричны, хотя имеют отличающиеся детали (арены). Другая особенность - полное отсутствие цветных дверей/ключей, что для меня в данном случае является плюсом. Если этот уровень можно пройти примерно за 40 минут, то в случае наличия ключей прохождение затянулось бы на неопределенное время, и эта беготня в поисках (нужной двери/нужного ключа) очень нервирует некоторых игроков, снижая кайф от прохождения, и в итоге - качество самого уровня.
[недостатки]
Излишняя симметрия. Все-таки автор слишком предан этой простой геометрической идее. Внесение большей асимметрии в уровни сделало бы их более загадочными, и более подверженным увлекательному исследованию.