Наверное один из самый успешных мап-сетов Doomer Board, снискавший не только любовь среди думеров, но и очень резкую анальную боль у администрации Doomworld, вследствие чего оба сайта теперь находятся в состоянии Холодной Войны.
До сих пор. И конца ей не видно, и думворлд немного сыпется от довольно спорного менеджента и коммуникации стаффа с юзерами, но не об этом сейчас.
Добро пожаловать в AUGER:ZENITH! Если CP2077 оказался для вас полным разочарованием, а почувствовать тот самый, ламповый киберпанк есть большая охота - смело сюда! Мапсет предлагает большое количество карт для выпиливания дерьмодемонов и юзеров пиратского кибер-софта, под классные мотивы и прекрасный, навеянный классикой кибер-утопий антураж! Хватайте ваш бластер... дробаш... да любую пушки, и вперед, к чаду-кутежу! За Кибер-Ле~ То есть, светное кибер-будущее, чумбы!
Doomer Boards Project №38: Chronicles of Ghost Town
Doomer Boards Project выходят ежемесячно, каждая тема - это что-то уникальное и не похожее на предыдущие итерации.
DB Project №38 предлагает вам проследовать в город-призрак посреди ничего, обследуйте местность, найдите зацепки к тому, что же произошло и провидите зачистку этого места, дабы душе Неупокоиных низверглись в Ад, к своему истинному "Отцу".
Сорок седьмой DBP относится к той категории проектов данной серии что не гонятся за статусом "partial conversion", и представляют из себя всего-навсего набор уровней, без каких либо новых фич. Подобных вадов среди DBP достаточно много, но данный экземпляр является одним из немногих что производят впечатление осмысленной и последовательной работы, а не просто набора уровней без внятного начала и конца.
Действие вада происходит в мрачном техно-комплексе, расположенном посреди загадочного тёмного измерения, предположительно являющегося чем-то наподобие "Страны Снов" из мира Лавкрафта. Большинство уровней представляет собой неоднократно виденные комбинации стальных коридоров с пещерами/полянами, изредка разбавляемые абстрактными конструкциями издалека напоминающими об A.L.T. (очень отдалённо). В целом, локации, во многом за счёт кастомной палитры и не самого жизнерадостного саундтрека (а также депрессивных текстов между эпизодами), производят довольно гнетущее, но по прежнему "думовское" впечатление - откровенным ужастиком по типу всё того-же A.L.T. тут всё-таки не пахнет.
Сильнейшей составляющей вада является геймплей - благодаря большому количеству уровней мапперам наконец-то удалось создать адекватную прогрессию сложности, что не ошеломляет в самом конце, но и не жарит с самого начала: вад начинает с достаточно простых испытаний, разгоняется к середине игры, а финальные этапы вполне можно охарактеризовать как slaughter-карты. Есть у вада и финальный боссфайт, пусть он, несмотря на отсутствие нелюбимой многими башки на палке, и получился явно на любителя.
Если вам не хватало крепкого вада в выдержанной стилистике и с кусачим, но не откровенно нечестным геймплеем - проект определённо скрасит пару вечеров. Если же от DBP вы ждёте прежде всего гиммиковых визуалов и геймплея - данный вад можно и пропустить.
Действие пятидесятого DBP разворачивается на улицах пост-апокалиптического города, однако речь идёт не о классическом "бомбы упали неделю назад, все люди померли а мебель на месте", а о куда более визуально интересном (и куда сильнее похожим на реальные города-призраки) сеттинге города заполненного бесконтрольной растительностью, захватившей каждый уголок каждой улицы.
Детализация уровней поражает своей сложностью и вниманием к деталям, зачастую возникает впечатление что работа выполнена вовсе не под limit-removing, а вполне себе ZDoom, и лишь отсутствие сложных наклонных конструкций и пафосных визуальных эффектов напоминает об обратном. Не отстаёт и устройство уровней: пусть большинство этапов и не содержат каких-либо особенных фич (на отдельных этапах присутствуют механики из предыдущих проектов, однако общей фичей что можно найти на каждом уровне является лишь набор декоративных звуков, прежде использовавшийся в DBP39: Carnage Oasis) или гиммиковых путей прохождения, общее качество маппинга данный "недостаток" компенсирует - уровни полны секретов, интерактивных элементов, арен и исследовательских сегментов, и всё это с учётом вышеупомянутой детализации.
Пусть это и так закономерно вытекает из вышесказанного, геймплей проекта является одним из лучших в серии, уступая наверное только DBP37: AUGER:ZENITH, да и то лишь за счёт того что "король холма" банально имеет в себе больше уровней. Первая половина игры представляет собой медленное (но не нудное) выживание, наполненное тонной секретов и интерактивных элементов, вторая - жёсткое месиво на куда более впечатляющих по размеру локациях (хотя и тут часть уровней отведена на "передышку"), самой впечатляющей из которых является, пожалуй, "MAP15: Flood Skinny Dipper", дающая игрокам исследовать крупный городской уровень и самостоятельно выбрать одну из трёх концовок, представленных тремя разными выходами с уровня - сбежать из города как можно раньше, чуть попозже, или остаться до самого конца, пока не падёт последний демон.
Вад особенно рекомендуется всем любителям городских и природных уровней.
Вад поставляется в двух вариантах: основная версия, включающая все кастомные элементы (звуки, спрайты), и "чистая" версия, более подходящая для игры с геймплейными модами.
Пятьдесят девятый DBP представляет из себя крайне любопытный проект, развивающий впервые введённую в DBP50: Emerald City систему сторителлинга до её логического предела. Действие игры происходит в мире стимпанка, дирижаблей, и летающих городов, отдалённо напоминающем о "BioShock Infinite", и являющимся, если опираться на выдаваемые игрой намёки, далёким будущим оригинального думовского таймлайна - столетия после финальной битвы на MAP30, и разрушения Иконы Греха; играть предстоит за Декстера Хорнбакла - исследователя-авантюриста, ответственного за создание машины времени, и, как нетрудно догадаться, вторжение демонов из прошлого через эту самую машину.
Детализация этапов находится на весьма высоком уровне, пусть и слегка не дотягивает до проектов 37 и 50, но не из-за того что общий уровень проекта не способен состязаться с этими титанами, а из-за того что далеко не все карты придерживаются этого самого уровня - есть в ваде как прекрасные карты, по полной раскрывающие красоту сеттинга, так и сравнительно блеклые этапы, дизайн которых мало чем отличается от среднего уровня в среднем мегаваде.
Геймплей вада агрессивен, и не стесняется закидывать игрока противниками среднего эшелона, в основном ревенантами, какодемонами и рыцарями ада, завершающие этапы и вовсе превращают игру в откровенный слоттер, однако, как и в случае многих предыдущих DBP, предоставляемого игроку снаряжения более чем достаточно для устранения всех угроз, потому до совсем уж бошкоразбивательных сражений дело всё-таки не доходит, пусть "MAP17: Flying Time Fortress" и заставит попотеть даже вполне себе опытных игроков.
Самой интересной частью вада, как уже упоминалось в начале, является сюжетная составляющая, подаваемая, за неимением других опций в около-ванильном маппинге, через летающие куски текста, что звучит довольно примитивно, однако, благодаря креативности команды разработки, этот простой механизм, ранее использовавшийся в основном для придания пафоса завершающим этапам, превратил пусть и продвинутый, но по прежнему около-ванильный вад в полноценный сюжетный проект - что-то что обычно ассоциируется исключительно с работами под ZDoom.
Помимо очевидных всплывающих листов экспозиции, знакомых по предыдущим DBP начиная с пятидесятого, вад использует NPC (реализованных, понятное дело, через декорации) и даже примитивные катсцены, реализованные через комбинацию летающего текста, изображений, и стандартных ассетов. Конкретно с NPC связана ещё и система побочных квестов - примитивных заданий категории "найди нужный предмет", что награждают игрока дополнительными припасами и диалогами, некоторые припасы выдаются в самом конце своих карт, что намекает на то что непрерывная игра без пистол-стартов является для вада предпочтительной.
Проект определённо является важным рубежом для форумчан DBP, а может и всего около-ванильного маппинга в целом. Играть всем.
Массивный, по меркам серии DBP, вад, местом действия которого является лунная технобаза, напоминающая о таких проектах как Lunatic, и финальный эпизод Valiant.
Данная работа является одной из наиболее амбициозных за всю историю серии: игроков ждут крупные, в меру сложные, и чрезвычайно детализированные уровни, большая часть которых выполнена в около-реалистичном стиле, напоминающем шутеры на движке Build в целом, и "Duke Nukem 3D" (к которому в ваде довольно много визуальных отсылок) в частности, что делает изучение локаций куда более интересным занятием чем при осмотре очередного геометрического чудовища, типичного для мейнстримного дум-маппинга. Новой геймплейной фичей, опять же напоминающей о Build-е, является наличие разрушаемых декораций (стулья и стеклянные сферы неизвестного назначения) и элементов интерьера (вентиляционные решётки и вентиляторы), что делает локации более живыми, и заставляет повнимательнее их осматривать на предмет секретных проходов. Не обошлось и без новых опасностей, вад добавляет двух новых противников: плазма-зомби, здоровье которых составляет всего 20 очков, зато снаряды винтовок бьют с силой плазма-пушки арахнотрона, что делает столкновение с большими группами данных ребят крайне опасным событием; и "Assault Commander" из Duke Nukem 3D - жирный пришелец, нижняя половина которого была заменена на кибер протез, одновременно работающий как летательный аппарат и основное оружие, стреляющее залпами из двух ракет, иммунитета к которым (а также к инфайтингу с другими "командирами") у моба нет, что является его самой большой слабостью при контакте в узких помещениях.
К сожалению, не обошлось и без минусов: пусть отсутствие внятного завершения и является Ахиллесовой пятой очень многих DBP, наблюдать его в подобном, более чем выделяющимся из общей массы, проекте было откровенно больно - пусть финальный уровень и содержит довольно заметный гиммик, делающий его прохождение по своему уникальным, он всё равно не дотягивает до эпичных финальных потасовок из DBP37: AUGER:ZENITH и DBP59: Zeppelin Armada. Почему никому не пришло в голову закончить вад "с огоньком" - вопрос очень и очень интересный.
Тем не менее, несмотря на каплю дёгтя, проект однозначно демонстрирует лучшие качества своей серии, и заслуживает внимания как любителей космо-темы в думовском маппинге, так и рядовых думеров в целом.
"Секретные" уровни данного вада являются "бонусным" контентом (уровень 31 демонстрирует новые фичи, а 32 является переделанной версией уровня 13), а не полноценными секретными этапами.
Второй исключительный проект подряд, DBP 67 подражает визуальному стилю "Marble Zone" - одного из эпизодов игры "Sonic the Hedgehog" 1991-го года выпуска.
Оригинальный Marble Zone представлял собой набор заполненных ловушками замков из пурпурного и зелёного мрамора, немногочисленные архитектурные элементы которых напоминали греко-римские (адаптированные под визуальный стиль мира Соника).
Подобному стилю следует и большинство уровней вада (время от времени делая перерывы в виде зелёных полянок между каменными комплексами), при этом, так как в ванильном думе также есть примеры мраморной архитектуры, время от времени вдохновлённые Соником локации содержат более привычные глазу элементы демонических сооружений. Вад не особо фокусируется на первоисточнике своего визуала - единственными отсылками на игры про синего ежа являются звук подбора снаряжения, и некоторые музыкальные треки, вместо того чтобы нелепо эксплуатировать образы совершенно "левой" для дума серии, вад создаёт атмосферу фэнтезийного приключения (о чём также говорят новые спрайты плазмагана и БФГ), пользуясь лишь самыми нейтральными ресурсами первоисточника.
Пусть вад и лишён около-реалистичных элементов предыдущей работы, его собственный стиль, заключающийся в реализации типичной для большинства работ дум-комьюнити, а также большинства DBP проектов, полу-абстрактной архитектуры, плоды которой лишь изредка напоминают реальные места, по большей же части предназначены для увеселения игрока, скомбинированный с новым текстур-паком, а также чрезвычайно амбициозным настроем некоторых мапперов, довольно быстро заставляет забыть о сравнении данного вада с предыдущим, и просто наслаждаться местными видами. Наиболее впечатляющими уровнями вада являются:
• "MAP09: On a Lonely Rail" - около-реалистичная карта, предлагающая пройтись по высоко-детализированному парку, пробиться через ущелье, где расположена шахта и чрезвычайно богатый проход к месту жительства местного демонического "царька", и сразить этого самого царька, а также его прихвостней.
• "MAP11: Calamity Crawl" - необычайно величественный храм, в нутрах которого таятся телепорты в другое измерение (или просто подземный комплекс), посещение которого необходимо для прохождения.
• "MAP16: Aqueduct" - простой в своей функции, (slaughter-арена) но чрезвычайно красивый уровень, действие которого разворачивается снаружи и внутри водохранилища массивного акведука.
Сложность игры находится на довольно высоком уровне - мапперы подлавливают игроков как хитрой расстановкой врагов и мерзкими засадами (иногда натурально доводящими до белого каления), так и вполне себе слоттерными количествами противников во второй половине игры. Последние этапы и вовсе, словно извиняясь за слабый финал предыдущего проекта, представляют собой 4 слоттерных и около-слоттерных уровня подряд, завершающих вад довольно сытным набором блюд, что уж точно накормят всех желающих до отвала, оставляя просить добавки только самых хардкорных хардкорщиков.
Рекомендуется всем любителям красивых но жестоких вадов.
Темой шестьдесят восьмого DBP является очень конкретное видение постапокалипсиса, вдохновлённое поп-культурой 80-х, и в особенности серией фильмов "Mad Max". Речь идёт об агрессивной, выжженной палящим солнцем, но в то же время наивной и по своему смешной пустоши, в которой облачённые в узкую кожу бодибилдеры с ирокезами без конца воюют за немногочисленные источники питьевой воды и склады топлива/оружия.
Данный вад, подобно многим DBP до него, является крайне амбициозным и по своему гениальным, но как будто бы брошенным на полпути творением. С одной стороны, карты вада поражают запредельным уровнем детализации (по крайней мере по меркам limit-removing проекта), с другой, геймплею большинства из них явно недостаёт остроты - на некоторых попросту слишком мало противников, на других чертовски странная их расстановка, аля замкнутый в одиночной секторной "клетке" арчвайл, не имеющий доступа к трупам, и легко убиваемый любым оружием. Ближе к концу игры сложность возрастает, и даже достигает довольно приличного уровня, однако, к сожалению, вад также относится к той "подкатегории" проектов данной линейки что не имеют даже намёка на некое подобие финального сражения. В какой-то момент игра просто заканчивается, а местная "концовка" словно специально сыплет соль на рану.
Ещё одной проблемой, как ни странно, является вышеупомянутая детализация. Дело в том что далеко не все уровни использует вадовский ресурсник для создания по настоящему реалистичных локаций, на которых все эти элементы визуального "декора" смотрятся как естественная часть окружения, как, например, в играх на движке Build, с которых и пошла мода на около-реалистичный маппинг в ретро-шутерах, однако абсолютно все уровни эти ресурсы так или иначе применяют, что иногда порождает ландшафты больше напоминающие ранние работы SuperCupcakeTactics, нежели правдоподобное около-реалистичное окружение. Пусть этот over-detailing и создаёт крайне яркую и "живую" картинку, расплачиваться за неё приходится осмысленностью происходящего - глаза иногда натурально разбегаются от обилия деталей, не привязанных, при этом, к читаемым человеческим мозгом образам, словно смотришь не на уровень для Дума, а на фотографию квартиры хордера, на которой неясно где мусор, а где часть декора.
Несмотря на это, очарование тех частей вада которым таки удаётся создать реалистичные образы, новые текстуры и спрайты, а также, пусть поначалу уныловатый, как упоминалось выше, но всё же наработанный за 60+ проектов, и от того уровнем выше среднего, геймплей, определённо стоят знакомства с данным проектом.
Можно годами мучительно возиться с каким-то формально многообещающим проектом, а в итоге получить пшик и горечь за бессмысленно потраченное время. А можно быстро начать новое дело, за неделю сделать все самое необходимое и спустя месяц сорвать золотой куш!
Несколько лет назад похожая история произошла с Джеймсом Пэддоком (James Paddock), крайне плодовитым британским картографом, создавшим в 2018 году 27 новых уровней, заменявших три первые эпизода The Ultimate Doom. "Ну и что здесь такого?", - спросит читатель. А то, что Пэддок потратил на создание этих 27 карт всего девять дней (еще три недели ушло на тестирование)! Вместе с четвертым эпизодом (который был готов заранее), карты вошли в состав 36-уровневого мегавада, получившего название "Deathless". Спустя пару лет сборник был загружен в архив idgames, а компания "Bethesda" (владелица франшизы Doom) включила его в список официальных дополнений к играм Doom и Doom II.
Чем же так очаровала сотрудников "Bethesda" работа британского дизайнера, что они удостоили ее столь почетного статуса?
Я думаю, не слишком погрешу против истины, если скажу, что мегавад просто излучает позитив! Да-да, абсолютно серьезно! Это может показаться странным для дополнения к такой игре как Doom, но "Deathless" действительно очень благожелателен к игроку. Он гораздо более свежий, красочный и яркий по сравнению с оригиналом. И, конечно, совсем не страшный. Используя базовые текстуры Doom, Джеймс Пэддок сочетает их таким образом, что ему удается, если не вдохнуть новое содержание в старые формы, то, по крайней мере, немного переосмыслить олдскульный дизайн в более современном направлении. Переоценивать новации картографа, разумеется, не стоит: мегавад сохраняет ванильный характер и содержит массу отсылок к элементам игры 1993-го года. Скорее, Джеймс Пэддок сумел вдохнуть новое настроение в старый шутер: его уровни получились довольно абстрактными, веселыми и компактными. То, что нужно для быстрой бессюжетной игры!
А что насчет сложности? В каком-то смысле "Deathless" получился даже более легким, чем сам первый Doom. На уровнях небольшое число врагов, почти нет раздражающих ловушек и комфортное количество боеприпасов. Думер со средними навыками может смело ставить сложность Ultra-Violence и мчаться по уровням практически без сохранений. Иногда, правда, игра все-таки дает прикурить: на уровнях гораздо больше кибердемонов и пауков, чем в The Ultimate Doom, но благодаря хорошему снабжению боеприпасами можно одолеть и их. Стоит отметить, что в отличии от современных картографов Джеймс Пэддок не стесняется использовать на некоторых картах такой артефакт как сфера неуязвимости, тем самым еще сильнее упрощая геймеру прохождение игры.
В вопросе рекомендаций нужно исходить из учета опыта игроков. Матерым думерам "Deathless", скорее всего, покажется чересчур легким (другое дело, что ностальгические мотивы могут перевесить этот недостаток). А вот новичкам мегавад, наоборот, придется по вкусу. Пожалуй, именно демонстративно простой и одновременно увлекающий геймплей стал тем решающим фактором, благодаря которому "Bethesda" включила "Deathless" в состав дополнений к оригинальной игре. Наконец, с мегавадом не мешало бы ознакомиться коллегам Джеймса Пэддока по мапперскому цеху как с примером исключительно быстрой и качественной работы по созданию полноценного сборника карт в самые сжатые сроки.
Несмотря на то, что данная работа вышла в свет в январе 2019 года, а финальная её версия была выложена вообще почти на днях - в октябре 2022 года - история разработки сего мегавада до его окончательного и стандартного для большинства полноформатных вадов на основе The Ultimate Doom вида (4 эпизода, 8 обязательных для посещения уровней + секретные) берёт своё начало ещё в прошлом веке!
Если говорить кратко, то мегавад представляет из себя, по сути, компиляцию старых эпизодических вадов Пола Корфиатиса, над которыми он работал преимущественно в одиночку, лишь изредка прибегая к помощи немногочисленных, но верных напарников. И если опять же не разбрасываться словами, то Death Tormention: The Complete Trilogy состоит из одного первого эпизода и трёх четвёртых! Заинтриговало? Так давайте остановимся на них чуть подробнее!
Эпизод 1. "Simply Phobos". Собственно, название говорит само за себя - перед нами очередной взгляд стороннего разработчика на самый первый эпизод самого первого Doom. Конечно, кое-какие интересные моменты вроде концовки секретной карты или выхватываемых намётанным глазом знакомых мест из оригинала, стилизованных под Knee-Deep in the Dead, здесь встретить можно, но не более.
Эпизод 2. "Death Tormention". Как раз с этого эпизода и начинается заявленная в заголовке трилогия. Он является первым из трёх, над которым Пол работал, стараясь улучшить оригинальный эпизод Thy Flesh Consumed. Насколько хорошо у него это получилось - решать, конечно же, вам, а мне остаётся добавить лишь то, что секретных уровней в этом эпизоде два и каждый из них достигается через свой отдельный секретный выход, и призвать вас тем самым быть более внимательными, чем обычно. Второй секретный уровень (слот E2M10) в оригинале занимал слот E2M9 в эпизоде Simply Phobos, но из соображений внешнего соответствия переехал в адский сборник.
Эпизод 3. "Death Tormention II". Вторая часть Death Tormention начинается более традиционно. На игрока почти сразу же бросают большую толпу врагов и нам придётся изредка вспоминать о кулаке, даже когда мы ещё не нашли бонус берсерка - в противном случае в наших карманах быстро засвистит ветер. В остальном это всё тот же Thy Flesh Consumed: то же ярко-оранжевое небо, то же зелёно-мраморное, кирпичное и коричнево-деревянное окружение, щедро сдобренное лавой и встречающимися время от времени отсылками к оригинальному The Ultimate Doom.
Эпизод 4. "Death Tormention III". К третьей части, которая, к слову, вышла аж через шесть лет после первых двух, Корфиатис приложил руку уже пополам со своим наиболее частым компаньоном - столь же небезызвестным Кристианом Аро. Что сразу же сказалось как на продолжительности уровней (во второй половине эпизода они будут отнимать у вас в лучшем случае по 10-15 минут), так и на их внешнем виде (в их оформлении стал преобладать ярко-красный цвет). Эпизод чувствуется куда сложнее и запутаннее, чем все предыдущие и намного больше остальных заслуживает того, чтобы заменять собой четвёртый. Кстати, на этом эпизоде тоже два секретных уровня, но в отличие от DT1, они посещаются по принципу второго Doom - то есть нельзя найти второй, не найдя при этом первый.
В общем, всем фанатам первого Doom в общем и любителям его четвёртого эпизода в частности однозначно советую ознакомиться с этим сборником! А если уж так вышло, и Thy Flesh Consumed вам не зашёл, то всё равно ознакомьтесь! Позвольте ему реабилитироваться в ваших глазах хотя бы таким способом...