Неутомимый ViolentBeetle, выпустив в 2021 году мегавад Hellevator, в октябре того же года вновь кликнул клич сообществу для того, чтобы отдать дань уважения теперь уже первой части Doom путём создания полноформатного мегавада на её основе.
И в отличие от уже упомянутого Hellevator, создатели карт которого были ограничены лишь тремя полными днями и адекватным размером этажей, для карт из Solar Struggle (именно так называется рассматриваемая нами работа) было выдвинуто намного больше условий.
Во-первых, был заранее полностью прописан сюжет, согласно которому действие каждого из четырёх эпизодов происходит на конкретном небесном теле, во-вторых, названия всех 36 карт были также прописаны заранее и авторам нужно было выбрать понравившееся и изготовить карту в соответствии с ним, и в-третьих, для большинства карт было довольно подробно прописано их наполнение: например, на E1M1 должны обитать только зомби обоих видов и импы (а сама она обязательно должна начинаться в тюремной камере), а на следующей уже можно было добавлять пинки и спектров. В каком-то смысле такое количество требований несколько снимает ответственность с автора, и ему остаётся лишь соответствовать им - и думаю, что в том числе поэтому на этот раз отозвалось намного больше народу, и авторов, сделавших больше одной карты за весь мегавад, можно буквально пересчитать по пальцам одной руки.
Теперь немного о самих эпизодах:
ЭПИЗОД 1: "ужас на Титане". Начинаем мы наше путешествие по Солнечной системе с крупнейшего спутника Сатурна, на котором пребываем в качестве тюремного заключенного, и с которого нам нужно сбежать на космическом корабле. Стилистически на здешних картах преобладает технобаза, но в весьма разнообразных проявлениях: мы побываем и в хорошо обставленных офисных помещениях, и на раскопках, и даже в музее. К бестиарию первого эпизода авторы подошли на удивление менее щепетильно, и здесь можно встретить как заблудших душ, так и какодемонов.
ЭПИЗОД 2: "резня на Церере". Мы прибываем в пояс астероидов, а если точнее - то на самую маленькую карликовую планету Солнечной системы. Поскольку логично, что адским созданиям положено лезть откуда-то снизу, то и нам придётся от карты к карте спускаться всё ниже и ниже: с пустоватой поверхности под открытым небом в складские помещения, системы воздухоочистки с многочисленными вентиляциями и заброшенную сеть туннелей. Стиль по-прежнему преобладает технобазовый, но окружение выглядит уже заметно более повреждённым, чем раньше.
ЭПИЗОД 3. "безумие на Луне". И до спутника нашей с вами планеты нечисть добралась, причём чем дольше мы путешествуем, тем сильнее это проявляется. Уже ставшая привычной нам повреждённая технобаза здесь соседствует с белой лунной поверхностью, щедро сдобренной многочисленными кратерами, а также опасной для жизни лавой и кровью. Завершается эпизод гигантским космическим лифтом, на котором мы наконец доберёмся до источника вторжения!
ЭПИЗОД 4. "насилие на Венере". И находится он на Венере, в элитном мегаполисе под названием New Venus. Ранее он был городом-мечтой, а теперь он полностью захвачен демонами и преобразован ими в их главный штаб. Именно сюда главному герою надлежит отправиться и остановить вторжение и именно здесь мегавад достигает своей высшей точки как по разнообразию карт, так и по их игровому наполнению. Сложность также пропорционально возрастает и заметно превышает таковую на первых трёх эпизодах.
Вывод таков: перед нами мегавад в духе неувядающей перводумовской классики, создание которого изначально придерживалось довольно строгих рамок. Он заметно отличается от оригинала как в плане визуала (здесь он намного, намного более разнообразный), так и в плане сложности (довольно мясные карты нам будут попадаться уже в первом эпизоде, не говоря уж о последующих). Всем однозначно рекомендую!
Перед нами стандартный 32-уровневый мегавад, сделанный на основе Doom II и представляющий из себя компиляцию карт из трёх тематических спидмаппингов, которые проводились в 2014 году и которые идут под порядковыми номерами с 11-го по 13-й.
Ни сюжета, ни чёткого деления на эпизоды тут нет и всё, что здешние карты разделяет - это именно тематичность спидмаппингов. Предлагаю остановиться на этом подробнее.
Карты 11-го спидмаппинга сделаны в индустриальном стиле. Это означает, что в оформлении преобладает металл, можно увидеть работающие или сломанные механизмы, большое количество ездящих вверх-вниз лифтов и эскалаторов, а окружающая подобные сооружения природа выглядит скудно и блёкло, как и полагается в таких случаях. На мой взгляд, сия тема даёт наименьший простор для творчества по сравнению с двумя другими, хотя представленные в этом стиле карты всё же прилично отличаются одна от другой. Всего их мегаваде наличествует 8 штук.
12-й спидмаппинг состоит из карт в стиле "адский город". Это уже более благодатная тема, так как каждый представляет себе адский город по-своему. Тут можно найти и каменные сооружения (MAP13), и кирпичные сооружения (MAP16, MAP19), и даже деревянные (MAP08). Города могут располагаться как под землёй (MAP12), так и над землёй - среди которых тоже есть представители на любой вкус! Например, частично разрушенные (MAP18) или даже лежащие в почти сплошных, активно облюбованных монстрами руинах (MAP06, MAP07). Наконец, есть среди них и такие, в которых я бы вообще с трудом заподозрил города (MAP11, MAP20, MAP30). В общем, этими 11-ю сильно отличающимися друг от друга уровнями "адский город" в мегаваде и ограничивается.
И, наконец, в основе 13-го спидмаппинга лежит тема, позволяющая фантазии разработчиков разыграться сильнее всего - "три цвета"! Никаких ограничений именно по стилю не выдвигалось и конкурсанты сполна воспользовались этим! Тут можно найти карты, создатели которых трактовали условие буквально (MAP22, MAP23, MAP28, MAP31, MAP32) - и в результате получились тёмные и мрачные или наоборот, яркие, пёстрые и сочные полотна! А кто-то взглянул на заданные параметры шире - и вышли карты в пустынном (MAP25) или даже Plutonia-стиле (MAP27). Всего таких карт в мегаваде я насчитал 9.
Остальные четыре карты не имели прямого отношения к спидмаппингам. Автором трёх из них является Dragon Hunter, который изначально делал их для какого-то уже канувшего в лету своего проекта, а ещё одна является плодом труда сразу четырёх человек, одним из которых также является Dragon Hunter.
Вывод можно сделать такой: могу посоветовать ознакомиться с этим ярким представителем творчества русскоязычного Doom-сообщества, но отдавать себе отчёт в том, что он из себя представляет. Это сборник карт, на создание которых по определению ушло мало времени и, следовательно, глубокой проработкой и очень высоким качеством они и не должны отличаться. Не стоит слишком завышать свои ожидания - они скорее всего не оправдаются. Но доставить удовольствие и вызвать интерес к жанру спидмаппинга в целом этот мегавад более чем способен.
Мегавад 2010-го года, требующий для игры Boom-совместимый порт. Он включает в себя 33 новых уровня, вдохновленных Plutonia, Plutonia 2, Hell Revealed, Hell Revealed 2, Alien Vendetta, Kama Sutra, Scythe и Scythe 2. Имеет Cacoward за 2010 год.
Speed в названии символизирует: - что он был спроектирован в стиле speedmapping (ограничение по времени на разработку каждой карты); - что он был создан для спидраннинга; - что де-факто также имеется планка длины уровней (при умелой игре, любая из карт проходится менее, чем за 10 минут).
Сам факт того, что всего двое мапперов сотворили мегавад такого качества в такие сроки (~1 год), поражает. Стили маппинга каждого из авторов довольно различаются между собой, но весьма хороши, и благодаря этому совершенно не устаешь от однообразных декораций и архитектуры. Визуально Speed of Doom прекрасен, присутствует несколько различных стилей и цветовых оформлений карт, все они приятны и не раздражают. В целом, уровни очень детализированны и визуально сбалансированы, но отнюдь не перегружены. И это радует, поскольку грузиться тут придется совершенно другим, а именно геймплеем. Список вдохновения выше очень точно передает его суть.
Мегавад начинается с приемлемо высокой, но совсем не отпугивающей сложности, которая затем буквально в течение нескольких уровней вырастает экспоненциально. Несмотря на то, что большинство карт способны устроить трепку, ситуаций, которые ощущались бы совершенно невероятными и безвыходными, нет. SoD нисколь не стесняется в количествах и бросает в огромные полчища и мясорубки, но все эти ситуации интересно разрешать. Вероятно, в таком сбалансированно-сложном геймплее заслуга как самих авторов, так и приглашенных тестеров (Gusta, Belial). К слову, можно отметить, что стиль Josh Sealy предлагает компактные карты, набитые ловушками и засадами, в то время как Darkwave оперирует большими открытыми пространствами (все так же прекрасными) с большими толпами монстров.
Плюсом к этому можно отметить саундтрек (за авторством таких известных doom-композиторов, как Stuart Rynn и Jimmy Paddock). И хотя я бы не стал называть Speed of Doom "второй Alien Vendetta", как окрестил его неизвестный комментатор на DW, он шедеврален. Он сочетает в себе и прекрасный дизайн, и отличный геймплей, и невероятные условия разработки!
32 уровня + измененное оружие, монстры, приколы и т.д. (не забудьте подключить deh после wad). По словам Bond'а это отличная вещь для всех любителей Single или Cooperative.
50 лет прошло со времён последнего вторжения. Бессмертный истребитель демонов покрылся сединой, новое поколение морпехов шинкует голографических бесов, (ну так, на всякий пожарный) а UAC, вдохновившись, видимо, Вахой, потихоньку колонизирует галактику.
Демоны за 50 лет тоже успели нарубить лесов да накопать золота, набравшись сил они выступают в новый поход. UAC решили уйти в оборону, в этот раз ресурсы, благо,позволяют, и тут на сцене появляемся мы.
Либо все мариносы в эту эпоху крепостей являются клонами ТОГО САМОГО, либо начальство в нас очень уверено/дико ненавидит, однако защищать базы придётся в гордом одиночестве (мультиплеер не в счёт). Ну хоть закупать прибамбасы позволяют между миссиями... правда за свои деньги. Отправка на различные планеты осуществляется через хитрые порталы на главной базе, если сильно захочется можно поработать и сверхурочно.
Геймплей предельно прост: есть база с генераторами/вратами, есть куча противников, есть зелёная туша с кучей стволов. Бесы проходят через портал/ломают генератор/гадят в лифте = игра окончена. Иногда, впрочем, действие может разнообразить битва с Боссом, либо дополнительная задача.
Вад прекрасен дизайнерски, однако подобный геймплей может вызвать непонимание у приверженцев более классического подхода, впрочем, чего только со старичком ещё не вытворяли?
Аддон Rejuvenated
Идёт в виде нескольких модулей и представляет собой набор фиксов и косметических/геймплейных изменений, как положительных (улучшение баланса в виде дополнительных боеприпасов/бонусов/союзников) так и крайне сомнительных (например абсолютно отбитая финальная битва что намертво ложит слабые компы, в противовес максимально скромной ванильной).
Этот вад состоит из 22-х уровней, каждый из которых представляет собой невероятно жестокое испытание. Для самых хардкорных и заядлых думеров. Тебя предупредили :)
Технически, в ваде нет coop, dm или режимов сложности.
В будущем автор, возможно, добавит уровни сложности в популярные карты, но что-то не могу припомнить ни одного думера который играет 'slaughter' (мясные) карты на сложности ниже UV.
Рекомендуемый порт - ZDoom. Все из-за огромных размеров карт Map09 и Map10, а ZDoom более-менее хорошо с ними справляется. Тем не менее, вад должен запуститься и не лагать в PrBoom-Plus, в ровной степени как и в любом другом порте, который хорошо вытягивает большие размеры карт и количество деталей.
Все карты можно пройти начиная с пистолета. В мультиплеер версию добавлены телепорты в комнаты-killing chamber
Мегавад, начатый в 2013 году, впервые появившийся на публике в мае для открытого бета-теста, и выпущенный, наконец, в августе 2015. Ни его авторы, ни он сам в представлении нуждаться не должны (о чем свидетельствует более 80 записанных демок за первый месяц), и вряд ли можно сомневаться, что он получит один из (первых) Cacoward 2015.
Когда-то у Insane_Gazebo (автора Sunder) была мечта. Совместить невероятно мясные баталии с прекрасным дизайном уровней. Это то, что он хотел бы видеть в Doom, то, чего до него и его творения практически не было как класс. Он сполна осуществил мечту, и, хотя сам Sunder вряд ли уже будет завершен, последователей этой идее нашлось немало. Ribbiks и dannebubina, долго работавшие над проектами по отдельности, решили объединить свои таланты и написать-таки любовное письмо (и реквием) Sunder.
Что же авторы имеют за плечами? У dannebubinga это Combat Shock и Combat Shock 2, верно следующие традициям IG, а Ribbiks сделал себе имя в 2013 благодаря Stardate 20X6 и Swim With the Whales с их невероятными цветовыми схемами и архитектурой (также выпустив отдельно в этом году клаустрофобный Crumpets). Что ж, в этом проекте нашлось место для выплескивания всех его жестоких идей; в то время как автор CS ответственен за более щадящие уровни. В целом, Sunlust очень тяжек и постоянно намекает игроку, что не тот он выбрал уровень сложности...
И все же вешать на Sunlust ярлык "slaughter" было бы слишком опрометчиво. В отличие от большинства подобных WAD, этот берет не столько большими толпами, сколько интересной (и плотной) расстановкой, в том числе и больных ловушек. Да и первая половина мегавада очень скромно оскаливает клыки... И именно MAP15, кажется, является переломной точкой, после которой происходящее на экране теряет контроль. Контроль игрока за ситуацией. Кроме того, подавляющее большинство уровней требует, кроме перемалывания адских костей, еще и внушительную последовательность действий (в виде выключателей и ключей), чтобы пробиться к выходу. Такой подход "со всех сторон" доставляет проблем и нервов, но тем не менее, в разы увеличивает удовольствие от достижения целей.
А еще Sunlust очень и очень красив. Переливаясь невероятными наборами цветов, он протаскивает игрока сквозь множество тем и локаций, где одна краше другой! Чуть ли не до неприличности проработанное освещение, текстуры... Здесь игрок теряет также контроль и над собственным воображением, разыгрывающимся настолько, насколько нереальна и шедевральна вся эта геометрия вокруг. Невольно вспоминается Deus Vult II, творение приверженца той же школы, и его замечательные пассажи вкупе с настолько же замечательной резней. Добавьте к этому саундтрек из различных классических игровых произведений - и вот он Sunlust!
Соник. Наверняка все его помнят, помнят, как играли в Соника на приставке. И вот появилась великолепная идея реализовать Соника на Думе! Авторы вытащили музыку, поставили в правом верхнем углу счетчик очков и времени. Изменили и добавили новых монстров, добавили и изменили оружие, сделали новые уровни.
Таких вадов, как этот, единицы, к сожалению. Ну ладно, теперь поподробнее: 35 новых уровней, из них 5 бонусных, вступительный и заключительный ролики, сюжет есть и он явный. Игра разделена на зоны, каждая состоит из двух уровней, первый - обычный, в конце возможен несложный босс, а вот во втором уровне в конце будет механизм, который необходимо уничтожить, стреляя в появляющийся круг. На самом первом уровне для тог чтоб пройти дальше нужно взять все оружие, которое лежит в контейнерах (за исключением оранжевого контейнера). Во второй зоне первого уровня тоже нужно найти оружие - двустволку. По пути прохождения придется много думать, тут уж сами.
Все описать невозможно. Лучше не читайте, а играйте!
Сиквел первой части заставил себя ждать почти семь лет, но тем не менее он вышел - и произошло это сравнительно недавно, в январе 2021 года. Как и предшественник, мегавад этот стал плодом совместной работы довольно большого коллектива из более чем десятка авторов с тройкой лидеров во главе.
О мегаваде в целом можно сказать, что в нём заменены все 32 карты (две из которых, по традиции, секретные), и почти никаких новинок в плане текстур, оружия и монстров сюда не завезли, всё по старинке. Впрочем, нет, не совсем всё: на всех картах, в отличие от первой части, играет полностью другая музыка, звук перезарядки двустволки немного отличается от оригинального и текстура текущей лавы была позаимствована из Scythe X.
Основная идея мегавада осталась неизменной: взять карты из одной части оригинального Doom II (космопорт, город, Ад и секретные вольфенштейновские карты) и представить, как они бы выглядели, если бы вышли в своё время в составе другой части. И вот в способе реализации этой идеи и кроется главное и, на мой взгляд, очень выгодное отличие второй части от первой. Все карты здорово прибавили в объёме и обзавелись намного более ярко выраженными, чем в оригинале, чертами тех этапов игры, в котором они находятся - что довольно сильно затрудняет процесс отгадывания карты-первоисточника (впрочем, как раз это авторы сильно запороли, зачем-то поставив в названия уровней на автокарте номера этих самых карт-первоисточников). Конечно, не с абсолютно всеми картами происходит именно так, но согласитесь, что ассоциация с Адом или синими вольфенштейновскими коридорами приходит в голову далеко не сразу, когда ты видишь перед собой несомненную городскую застройку. Также нельзя не упомянуть о том, что на этот раз авторы полностью отказались от идеи создавать карты-симбиозы и теперь все карты несут в себе черты исключительно одного предшественника, а не нескольких.
Прибавив в объёме, карты также пропорциональным образом и прибавили в населённости, вследствие чего геймплей не кажется намного более сложным, чем в оригинале - разве что более продолжительным. Если добавить к этому новую музыку, с разностью степенью лёгкости узнаваемые черты второй части Doom на всех картах, а также бОльшую достоверность окружения по сравнению с оригиналом, то мы получим вполне себе интересный мегавад, способный зацепить как и сам по себе, так и с точки зрения реализации нестандартной идеи.
Ах да, мегавад The Forgotten Maps с картами, не вошедшими в итоговый сборник (целых 23 карты!), авторы выпустили и на этот раз, но теперь отдельно его скачивать не требуется, так как он идёт вместе с основным Switcheroom 2 в комплекте.
The Forgotten maps предназначен для игры в портах семейства ZDoom.
Перед нами снова возвращение в классику, причём на этой раз под первый Doom и снова полноформатное - да-да, все 36 карт, разделённых на 4 эпизода по 8 обязательных к посещению и 1 секретной в каждом на месте! Данный мегавад в целом призван ответить на один довольно интересный вопрос: а как бы выглядели карты оригинальной игры, если бы их переставили на другие слоты и соответствующим образом переоформили? И авторы предлагают нам своё видение ответа на этот вопрос, соблюдая попутно одно ограничение: перестановка карт возможна не произвольная, а только в рамках одного слота.
Иначе говоря, мы переоформленную карту E1M2 можем увидеть в слотах E2M2, E3M2 или E4M2, но никак не на E3M7, например. И наоборот.
Что же ещё можно сказать о здешних картах? Во-первых, хоть идея и предполагает определённую долю прямого копирования, авторы пытаются не опуститься до него в полной мере. То есть многие места, разумеется, узнаются с первого взгляда (они таковыми и задумывались!), но проходиться они могут совсем по-другому (яркими тому примерами могут быть карты E4M2 и E4M5). Во-вторых, многие карты являются не просто первоначальными картами с другими текстурами, но и сохраняют в себе черты тех карт, которые стояли на этом же слоте в оригинальной игре - то есть их можно назвать этаким симбиозом двух карт. Показательным примером такого симбиоза является карта E2M6, в основе которой хоть и лежит оригинальная E3M6, но и знакомые черты E2M6 вроде лабиринтообразных коридоров, трёх цветных дверей подряд или фальшивого выхода, содержащего опасную для жизни ловушку, в ней тоже можно найти. И такие симбиозы, на мой взгляд - это самое интересное, что можно найти в этом мегаваде. Особенно забавно, когда две карты между собой переставлены взаимным образом и, соответственно, обе несут в по-разному переделанных образах какие-то узнаваемые черты друг друга.
Ну и в-третьих, все атрибуты чистой классики вроде стоковых текстур, оставшейся прежней музыки и названий эпизодов, а также исключительно базового бестиария и арсенала на месте. Подверглись изменениям только названия карт да текст, который мы читаем по завершении каждого эпизода. Но несмотря на это всё, энтузиазм авторов был велик и они сделали намного больше карт, чем стандартные 36! Не вошедшие в итоговый мегавад по тем или иным причинам карты было решено не выбрасывать на свалку истории, а собрать их в ещё один дополнительный сборник под названием Switcheroom: The Forgotten Maps - что и было сделано в 2017 году, через три года после выхода основного Switcheroom. Включает он в себя ещё 18 карт, поделённых на два эпизода, но деление это на самом деле крайне-крайне условное...
Настоятельно рекомендую всем любителям неувядающей классики не проходить мимо этого мегавада!