Этот интересный одноуровневый вад представляет собой целое приключение! Игра начинаеться возле грузового лифта-подъемника, где вы уклоняетесь от многочисленных фаерболов импов, рыцарей ада, ревенантов и манкубусов. После чего вы попадаете в какой-то подземный комплекс, издалека напоминающий лабораторию с клетками и разной аппаратурой.
• Второй (map03) - Похожая станция метро, логическое продолжение первого левела. • Третий (map04) - Огромный стадион и территория вокруг него. Болельщики, вратарь-пинки в стильных воротах, девушки - все подобрано со вкусом. • Четвертый (map07) - Не случайно эта карта "поставляется" с интервалом. По скринам игроки CounterStrike без труда узнают знакомую карту "De_Dust". Правда замуровывать переходы imho не стоило. • Пятый (map08) - Железнодорожное депо, напичканное всяческими тварями. Хотя и здесь автор старательно расставил декорации вроде автобуса, тупиков и замысловатых стрелок. Вышки - выше всяких похвал. • Шестой (map09) - Продолжая железнодорожную тему автор переносит нас на заброшенный тупик в горных шахтах, но скучать снова не приходится - тут и сям бродят монстры и обстановка располагает к экшену.
В целом - 10 баллов за графику. Геймплей не оцениваю, поскольку играл с кодами.
Проходить классические IWAD-ы на скорость - поистине весёлое занятие. Зелёный силуэт несётся словно молния, огибая порождения зла лениво рычащие вслед, и угощая зарядом с двустволки самых приставучих. Фигура стремительно приближается к выходу с уровня, статистика демонстрирует невероятно низкие показатели зачистки, но ехидного думера по другую сторону монитора это слабо заботит.
Некоторые пользовательские вады поощряют такой способ прохождения, заполняя уровень опасными тварями и практически не выдавая патронов, другие же наоборот побуждают игрока к медленному и гармоничному исследованию уровня. А видали когда-нибудь вад что не поощряет, а обязывает вас примерить на себя шкурку синего ежа?
Концепция достаточно проста: есть таймер, показывающий время за которое нужно успеть пройти уровень, есть определённое количество Skulltoken-ов, большую часть которых требуется собрать дабы открыть выход, (некоторые из них кстати дают бонусное время и другие плюшки) ну и наконец привычные ключи, бесы и стволы.
Уровни какого типа вы больше всего любите? Адские или индустриальные? Реалистичные или абстрактные? Здесь найдётся всё. Стальные коридоры подводной лодки, экипаж которой явно не рад видеть безбилетника; коридоры древнего храма, пыль со стен которого заполнила всё помещение, стоило одному из стражей пошевелиться после долгих лет безмолвной службы; военная база, словно застрявшая между настоящим и прошлым; раскопки в заледеневших руинах древнего замка, хозяева которого стали украшением своей же обители; перечислять можно очень долго, каждый уровень уникален по своему, и язык не повернётся назвать один похожим на другой.
Все уровни открываются в местном хабе по мере прохождения, в этом же хабе можно поменять сложность, на тот случай если от отмирания нервных клеток у вас начнутся головные боли, или же от зевоты из глаз начнут течь слёзы.
Будущее. Люди создали на околоземной орбите базу по очистке окружающего космоса от мусора. Но кто-то озлобленный решил направить ее на противоположную задачу по загрязнению. Вы доставлены на базу челноком и в Ваша задача - очистить SkyBase от нечисти и вернуть ее к первоначальному состоянию.
Простой, но приятный для прохождения уровень. В самом начале Вам дается плазмаган, так что играть легко. Непонятно только, как пройти некоторые места без прыжка, может быть у Вас это получится.
С выходом первой части DOOM в конце 1993 года, в зарождающейся моддинг-тусовке 1994 год был определенно годом DOOM. Портал Doomworld составил топ из 100 лучших вадов в период с 1994 по 2003 год, по десять лучших работ на год.
В лучших вадах 1994 года прочно обосновался эпизод Slaughter Until Death.
В хороших уровнях видно, как автор заигрывает с игроком, пытаясь его либо перехитрить, либо что-то рассказать и показать без особых заигрываний. К первому типу авторов относится сам Джон Ромеро, любящий предугадывать действия игроков. Второй тип мапперов встречается гораздо чаще, и The Innocent Crew как раз относятся к их числу.
Пусть вас не обманывает название: в Slaughter Until Death нет той самой концепции Slaughter, от которой многие игроки без ума. Однако учитывая, что вад вышел в 1994 году, то можно с уверенностью сказать, что это был первый шаг к современной концепции "слоечек". Что же касается взаимодействия с игроком, то автор постоянно водит игрока за руку по коридорам, полных монстров, но это ни разу не утомляет, а наоборот — уровни простые, но не примитивные, монстров много, но невероятно сложных ситуаций нет. Авторы словно говорят "Нравится? Ну, в следующем коридоре еще сильнее понравится".
Относительного других вадов того времени градус бойни здесь и правда значительно превышает средний уровень, тем эпизод и полюбился людям и вошел в историю. И что не маловажно, он достойно смотрится и играется даже сейчас.
Неутомимый ViolentBeetle, выпустив в 2021 году мегавад Hellevator, в октябре того же года вновь кликнул клич сообществу для того, чтобы отдать дань уважения теперь уже первой части Doom путём создания полноформатного мегавада на её основе.
И в отличие от уже упомянутого Hellevator, создатели карт которого были ограничены лишь тремя полными днями и адекватным размером этажей, для карт из Solar Struggle (именно так называется рассматриваемая нами работа) было выдвинуто намного больше условий.
Во-первых, был заранее полностью прописан сюжет, согласно которому действие каждого из четырёх эпизодов происходит на конкретном небесном теле, во-вторых, названия всех 36 карт были также прописаны заранее и авторам нужно было выбрать понравившееся и изготовить карту в соответствии с ним, и в-третьих, для большинства карт было довольно подробно прописано их наполнение: например, на E1M1 должны обитать только зомби обоих видов и импы (а сама она обязательно должна начинаться в тюремной камере), а на следующей уже можно было добавлять пинки и спектров. В каком-то смысле такое количество требований несколько снимает ответственность с автора, и ему остаётся лишь соответствовать им - и думаю, что в том числе поэтому на этот раз отозвалось намного больше народу, и авторов, сделавших больше одной карты за весь мегавад, можно буквально пересчитать по пальцам одной руки.
Теперь немного о самих эпизодах:
ЭПИЗОД 1: "ужас на Титане". Начинаем мы наше путешествие по Солнечной системе с крупнейшего спутника Сатурна, на котором пребываем в качестве тюремного заключенного, и с которого нам нужно сбежать на космическом корабле. Стилистически на здешних картах преобладает технобаза, но в весьма разнообразных проявлениях: мы побываем и в хорошо обставленных офисных помещениях, и на раскопках, и даже в музее. К бестиарию первого эпизода авторы подошли на удивление менее щепетильно, и здесь можно встретить как заблудших душ, так и какодемонов.
ЭПИЗОД 2: "резня на Церере". Мы прибываем в пояс астероидов, а если точнее - то на самую маленькую карликовую планету Солнечной системы. Поскольку логично, что адским созданиям положено лезть откуда-то снизу, то и нам придётся от карты к карте спускаться всё ниже и ниже: с пустоватой поверхности под открытым небом в складские помещения, системы воздухоочистки с многочисленными вентиляциями и заброшенную сеть туннелей. Стиль по-прежнему преобладает технобазовый, но окружение выглядит уже заметно более повреждённым, чем раньше.
ЭПИЗОД 3. "безумие на Луне". И до спутника нашей с вами планеты нечисть добралась, причём чем дольше мы путешествуем, тем сильнее это проявляется. Уже ставшая привычной нам повреждённая технобаза здесь соседствует с белой лунной поверхностью, щедро сдобренной многочисленными кратерами, а также опасной для жизни лавой и кровью. Завершается эпизод гигантским космическим лифтом, на котором мы наконец доберёмся до источника вторжения!
ЭПИЗОД 4. "насилие на Венере". И находится он на Венере, в элитном мегаполисе под названием New Venus. Ранее он был городом-мечтой, а теперь он полностью захвачен демонами и преобразован ими в их главный штаб. Именно сюда главному герою надлежит отправиться и остановить вторжение и именно здесь мегавад достигает своей высшей точки как по разнообразию карт, так и по их игровому наполнению. Сложность также пропорционально возрастает и заметно превышает таковую на первых трёх эпизодах.
Вывод таков: перед нами мегавад в духе неувядающей перводумовской классики, создание которого изначально придерживалось довольно строгих рамок. Он заметно отличается от оригинала как в плане визуала (здесь он намного, намного более разнообразный), так и в плане сложности (довольно мясные карты нам будут попадаться уже в первом эпизоде, не говоря уж о последующих). Всем однозначно рекомендую!
Этот вад был дебютом для автора, и как дебютная работа она очень сильная, хотя и не без недостатков (все бы так начинали). Ни по геймплею, ни по линии прохождения карта такой уж простой не является, побегать придется.
Перед нами стандартный 32-уровневый мегавад, сделанный на основе Doom II и представляющий из себя компиляцию карт из трёх тематических спидмаппингов, которые проводились в 2014 году и которые идут под порядковыми номерами с 11-го по 13-й.
Ни сюжета, ни чёткого деления на эпизоды тут нет и всё, что здешние карты разделяет - это именно тематичность спидмаппингов. Предлагаю остановиться на этом подробнее.
Карты 11-го спидмаппинга сделаны в индустриальном стиле. Это означает, что в оформлении преобладает металл, можно увидеть работающие или сломанные механизмы, большое количество ездящих вверх-вниз лифтов и эскалаторов, а окружающая подобные сооружения природа выглядит скудно и блёкло, как и полагается в таких случаях. На мой взгляд, сия тема даёт наименьший простор для творчества по сравнению с двумя другими, хотя представленные в этом стиле карты всё же прилично отличаются одна от другой. Всего их мегаваде наличествует 8 штук.
12-й спидмаппинг состоит из карт в стиле "адский город". Это уже более благодатная тема, так как каждый представляет себе адский город по-своему. Тут можно найти и каменные сооружения (MAP13), и кирпичные сооружения (MAP16, MAP19), и даже деревянные (MAP08). Города могут располагаться как под землёй (MAP12), так и над землёй - среди которых тоже есть представители на любой вкус! Например, частично разрушенные (MAP18) или даже лежащие в почти сплошных, активно облюбованных монстрами руинах (MAP06, MAP07). Наконец, есть среди них и такие, в которых я бы вообще с трудом заподозрил города (MAP11, MAP20, MAP30). В общем, этими 11-ю сильно отличающимися друг от друга уровнями "адский город" в мегаваде и ограничивается.
И, наконец, в основе 13-го спидмаппинга лежит тема, позволяющая фантазии разработчиков разыграться сильнее всего - "три цвета"! Никаких ограничений именно по стилю не выдвигалось и конкурсанты сполна воспользовались этим! Тут можно найти карты, создатели которых трактовали условие буквально (MAP22, MAP23, MAP28, MAP31, MAP32) - и в результате получились тёмные и мрачные или наоборот, яркие, пёстрые и сочные полотна! А кто-то взглянул на заданные параметры шире - и вышли карты в пустынном (MAP25) или даже Plutonia-стиле (MAP27). Всего таких карт в мегаваде я насчитал 9.
Остальные четыре карты не имели прямого отношения к спидмаппингам. Автором трёх из них является Dragon Hunter, который изначально делал их для какого-то уже канувшего в лету своего проекта, а ещё одна является плодом труда сразу четырёх человек, одним из которых также является Dragon Hunter.
Вывод можно сделать такой: могу посоветовать ознакомиться с этим ярким представителем творчества русскоязычного Doom-сообщества, но отдавать себе отчёт в том, что он из себя представляет. Это сборник карт, на создание которых по определению ушло мало времени и, следовательно, глубокой проработкой и очень высоким качеством они и не должны отличаться. Не стоит слишком завышать свои ожидания - они скорее всего не оправдаются. Но доставить удовольствие и вызвать интерес к жанру спидмаппинга в целом этот мегавад более чем способен.
Мегавад 2010-го года, требующий для игры Boom-совместимый порт. Он включает в себя 33 новых уровня, вдохновленных Plutonia, Plutonia 2, Hell Revealed, Hell Revealed 2, Alien Vendetta, Kama Sutra, Scythe и Scythe 2. Имеет Cacoward за 2010 год.
Speed в названии символизирует: - что он был спроектирован в стиле speedmapping (ограничение по времени на разработку каждой карты); - что он был создан для спидраннинга; - что де-факто также имеется планка длины уровней (при умелой игре, любая из карт проходится менее, чем за 10 минут).
Сам факт того, что всего двое мапперов сотворили мегавад такого качества в такие сроки (~1 год), поражает. Стили маппинга каждого из авторов довольно различаются между собой, но весьма хороши, и благодаря этому совершенно не устаешь от однообразных декораций и архитектуры. Визуально Speed of Doom прекрасен, присутствует несколько различных стилей и цветовых оформлений карт, все они приятны и не раздражают. В целом, уровни очень детализированны и визуально сбалансированы, но отнюдь не перегружены. И это радует, поскольку грузиться тут придется совершенно другим, а именно геймплеем. Список вдохновения выше очень точно передает его суть.
Мегавад начинается с приемлемо высокой, но совсем не отпугивающей сложности, которая затем буквально в течение нескольких уровней вырастает экспоненциально. Несмотря на то, что большинство карт способны устроить трепку, ситуаций, которые ощущались бы совершенно невероятными и безвыходными, нет. SoD нисколь не стесняется в количествах и бросает в огромные полчища и мясорубки, но все эти ситуации интересно разрешать. Вероятно, в таком сбалансированно-сложном геймплее заслуга как самих авторов, так и приглашенных тестеров (Gusta, Belial). К слову, можно отметить, что стиль Josh Sealy предлагает компактные карты, набитые ловушками и засадами, в то время как Darkwave оперирует большими открытыми пространствами (все так же прекрасными) с большими толпами монстров.
Плюсом к этому можно отметить саундтрек (за авторством таких известных doom-композиторов, как Stuart Rynn и Jimmy Paddock). И хотя я бы не стал называть Speed of Doom "второй Alien Vendetta", как окрестил его неизвестный комментатор на DW, он шедеврален. Он сочетает в себе и прекрасный дизайн, и отличный геймплей, и невероятные условия разработки!
Наша корпорация предоставляет вам уникальную возможность посетить необычное сафари! Вы слыхали о так называемом "Парке Юрского периода"? Забудьте! У нас Вы сможете не только посмотреть на необычных существ, но и убить их! Мы заботливо и с любовью их выращивали как раз для этого случая! Торопитесь, сезон ограничен! И заметьте, Вам не придется беспокоиться о снаряжении, мы предоставим вам все необходимое! А после охоты Вы сможете отдохнуть на берегу живописного озера в нашем отеле экстра-класса!
Примечание: мы настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЕМ купаться в озере - там водятся хищные рыбы. Приносим наши извинения за возможные неудобства.
"В силу опасности аттракциона мы не несем ответственности за сохранность вашего здоровья и жизни, если для вас аттракцион окажется слишком сложным. Тем не менее мы обязуемся вас обеспечить средствами оказания первой помощи."