|
Уровни для Doom (30 из 673) |
|
| | |
| | Отображать по 1 4 10 20 уровней (страница 1 из 1) |
| |
15.12.02 007: Licence to Spell DooM | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 9 |  | | |
|  Примечание: в ваде полностью отсутствует музыка. Это не баг!
Отличное приключение под ZDoom в стиле Quake 2/Half-Life, а также первая по настоящему достойная работа Стефана Кларка, также известного как The Ultimate DooMer, что позднее родит такие недооценённые гиганты ZDoom-маппинга как Super Sonic Doom и Serpent: Resurrection. В то время как более ранние работы Стефана под ваниллу страдали от излишнего кубизма, крайне плохо сочетавшегося с его попытками в создание около-реалистичных локаций, относительно новый на момент 2002-го года порт ZDoom позволил ему разойтись на полную катушку. Пусть локациям и не хватает более реалистичных мелких деталей, присущих, например, играм на движке Build, а также более гламурных текстур, архитектура местных технобаз действительно создаёт ощущение "реальности" окружения, и совсем не похожа на классические коробки ванильных и около-ванильных мегавадов. С точки зрения геймплея, как упоминалось ранее, проект напоминает скорее самостоятельную игру в духе Half-Life или Quake 2: прохождение уровней подразумевает выполнение множества заскриптованных задач, требующих запоминания ключевых участков каждого этапа и внимательного чтения выдаваемых игрой текстовых указаний - на некоторых этапах, к примеру, первой задачей игрока станет нахождение бонуса "Computer area map", который, в рамках сюжета мода, играет роль КПК с данными о той или иной локации, на основании которых главный герой на ходу строит план диверсии. Скриптинг мода, однако, далеко не идеален, и много где можно легко угодить в "softlock", потому рекомендуется не сохраняться на каждом шагу, и особенно во время очевидно заскриптованных сценок. Так как вад сделан на платформе первого Дума, сложность игры не достигает совсем уж безумных высот (а могла бы, используй Стефан второй Doom вместо первого, как он позже сделал с Super Sonic Doom), однако два мелких нововведения: удвоенное здоровье Лост Соулов, а также новая зелёная разновидность Пинки-демона, отличающаяся повышенной скоростью и здоровьем, в комбинации с активным использованием засад и ZDoom-овских "stealth-противников", поднимают общую сложность игры на довольно солидный уровень, пусть и недосягаемо далёкий от издевательств вышеупомянутого Super Sonic Doom. Пусть и не лишённый проблем, данный вад является ярким представителем раннего ZDoom-маппинга, и определённо достоин ознакомления. Особенно если вам интересно посмотреть как выглядели первые моды на движке, обновленные форки которого позже породят целую сцену полноценных инди-шутеров.
| Скачать * | | 6 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | | |
16.11.94 666 mini-episode | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 5 |  | | |
| "Золотая коллекция 94"
Если не брать в рассчет мультиплеерные карты тех времен (которые если содержали больше трех секторов уже могли считаться навороченными - чистый дефматч ради дефматча и ничего лишнего), то первыми мегавадами были разнообразные кустарные сборники известных в то время карт, зачастую без сопроводительной документации (по просту списка включенных вадов) и наверняка без одобрения авторов. Нынче такое бы не прокатило - вмиг крепко заругают, но то были времена подлинной свободы, когда народ не нагружался всякими условностями... а может все было и по-другому, кто теперь скажет? Как ни странно, некоторые сборники сохранились на DW до сих пор. Кстати, были вады входили в несколько сборников сразу, можно даже выделить своеобразных "рекордсменов". В данном "полумегаваде" (e3m4-e3m8) одна из карт как раз такого свойства - 666.wad (заменяет e3m6). Остальные карты сделаны позже, и, за исключением e3m7 (777.wad - на эту карту стоит обратить особое внимание), уже не совсем типичны для того времени, хотя в своем качестве повода усомниться не дают.
| Скачать * | | 219 Kb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (11) | | | | |
09.04.19 A Boy And His Barrel | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 6 |  | | | Рекомендуемый порт: |  |
|
| A Boy And His Barrel v0.5 - модификация, созданная думером под ником Jimmy, в которой вам предстоит пройти несколько уровней, но не просто пройти, а еще и защитив при этом бочку по имени Виолет. Бочку, само собой, можно перетаскивать за собой, и не только. Довольно интересная концепция, не правда ли? Задача усложняется тем, что врагов никто не отменял, и при этом приоритетной целью для них будет являться именно Виолет, так что придется немного постараться. Также не стоит оставлять ее в кислоте, ведь бочке будет наноситься урон. Одиночество она не любит, поэтому не уходите от нее слишком далеко, иначе Виолет начнет понемногу терять здоровье, и в итоге погибнет. Но вы можете подлечить ее с помощью аптечек, просто поднеся Виолет к одной из них. Ну и есть специальная жидкость, которая также лечит бочку. Бочка при всём этом не бесполезна, как может показаться на первый взгляд: за счет Виолет можно лечиться, использовать ее в качестве платформы для того, чтобы попасть на различные возвышенности, а также толкать ее через специальные защитные поля, чтобы получить различные предметы, вроде ключей и прочего. Если вы умудритесь застрять, то уровень можно перезапустить, взорвав бочку с помощью детонатора (хотя лично мне жаль делать это). Кстати говоря, если хотите, то можете поменять скин Виолет на какой-нибудь другой, выбор довольно обширен: Неко, бочка в стиле Wolfenstein, куча различной одежды, грудастая Слизь-тян, и другие. Уровней всего 3, не считая 2-ух учебных, но автор не забрасывает разработку, так что, возможно, нас ждет еще больше уровней. Ну и не стоит забывать про возможность сделать свои. В итоге имеем довольно интересный и оригинальный мод, в который явно стоит сыграть.
| Скачать * | | 4 Mb | | Комментарии (4) | |
10.08.21 Action Doom 2: Urban Brawl | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 11 |  | | | Рекомендуемые порты: |  |  |
|
|  10 лет до событий Action Doom. Корпорация UAC ещё не у всех на слуху, а безымянный солдат пока ещё не закован в зелёную броню. Вместо этого он зашит в синюю рубашку, залит пивом, и прибит к земле воспоминаниями о войне во Вьетнаме (странный выбор времени действия, учитывая что даже неканоничный SNES-овский мануал говорит о 2020-годе, что явно поздновато для ветерана оной войны). Любимую дочку похищает таинственный мужик в костюме, и разгневанный батя, схватив из шкафа любимый ствол, отправляется на поиски. Если первая часть вдохновлялась классическими двухмерными run n' gun-ами, то вторая - Beat 'em up-ами, вроде Streets of Rage и Double Dragon, потому большая часть противников не имеет дальнобойных атак, геймплейный фокус сосредоточен на ближнем бое, а редкое огнестрельное оружие является крайне мощным и недолговечным. Хоть стилистически всё выглядит весьма цветасто, хриплый голос главного героя, сюжетная линия, и чёрно-белые заставки в стиле комикса, создают довольно мрачную атмосферу, однако в то же время, забавные пасхалки то тут то там, парочка юмористических моментов, и порой даже музыка, несколько разбавляют обстановку. Вад нелинейный, то тут то там придётся выбирать один из двух и более выборов пути или курсов действия, иногда через специальный экран, иногда в процессе самого геймплея. Разные пути ведут не только к разным концовкам, но и к очень разным геймплейным ситуациям, потому имеет смысл почаще сохраняться если не желаете начинать игру заново ради нового "рута". Update 10.08.21 - Улучшена боевая система. - Заменены некоторые звуки и музыка. - Некоторые сюжетные моменты были незначительно переработаны (к примеру, гей-бар превратился в бар обыкновенный, из него же была убрана отсылка к группе "Village People"). - Зимнее DLC теперь вшито в основную игру. - Маппак отныне является IWAD-ом, соответственно Doom2.wad больше не требуется для запуска.
Использовать идущую в архиве версию GZDoom не обязательно.
| Скачать * | | 115 Mb | | Комментарии (1) | | |
01.11.22 Action Doom | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 5 |  | | |
|  "Scuba Steve's: Action DooM" - очень впечатляющий Total Conversion. Попытка автора вернуть нас во времена 2D игр типа Contra (Мятежник) или Metal Slug (Металлический слизняк) по скорости бега и набору оружия удалась. В традиции таких игр нет пуль, только видимые невооруженным глазом снаряды. И точно также как в Contra все враги и Вы сами можете погибнуть от одного попадания, кроме боссов и мини боссов. В процессе игры понадобиться немалая осторожность и терпение Rampage Edition является обновленной и переработанной версией оригинала, и предназначена для игры на современных версиях GZDoom.
| Скачать * | | 14,5 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (55) | | | | | |
24.12.24 After Doom | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 8 |  | | | Рекомендуемый порт: |  |
|
|  С момента написания данной рецензии в проект было добавлено 6 новых карт. Рассматриваемый небольшой проект - прекрасный пример того, как автор, не особо сильно знакомый с тенденциями и веяниями картостроительной моды последних лет, но, будучи творческой личностью с развитым чувством вкуса и воображения, может сотворить нечто свежее и оригинальное. Еще в 2015 году некто 00_Zombie_00 задался вопросом: а что происходит после того, как на E1M8 протагонист уничтожил двух Баронов и сиганул в телепорт? И дал свой ответ на него. Собственно, с прыжка в телепорт и начинается игра, но на этом сходство с оригиналом заканчивается, и дальше нас ожидает вольная интерпретация событий, способная "порвать шаблон" многим видавшим виды игрокам. Уже отмеченное отсутствие стереотипов создает свою оригинальную атмосферу: огромные адские пустоши из раскаленных камней и лавы чередуются с сюрреалистическими темными узкими коридорами и пещерами в скалах. Периодически то там, то тут "случаются" звуковые эффекты, усиливающие погружение в происходящее (ну, к примеру, работа бензопилы, адские крики и шорохи, булькание крови, знаете ли...). Визуальный ряд являет собой комбинацию из стандартных и дополнительных текстур, очень органично "замиксованных" друг с другом, а периодические "нежданчики" в виде новых монстров идут проекту только на пользу (кстати, парочка самых запоминающихся ситуаций с новыми супостатами "завязана" именно на секретных локациях, что, согласитесь, шаг довольно смелый). Еще - нелинейность прохождения здесь во главе угла: совершать путешествие по местным достопримечательностям можно многими путями, что вносит свою изюмину в игровой процесс. И хотя у мировой дум-аудитории нашлись некоторые претензии к творчеству автора (и что количество патронов и здоровья даже на UV дает возможность наряду с игрой делать 5-10 других дел одновременно, и что огромные пространства в наше время обтягивать одной текстурой как-то не очень комильфо, и что в отдельных локациях темнее, чем в "пятой точке у негра"), но если относиться к происходящему именно как к атмосферному приключению - на все вышеперечисленные нюансы можно закрыть глаза. Кстати, еще один нюанс: при попадании в некоторые потайные области вы не услышите согревающего душу звука "a secret is revealed!". А уж "баг это или фича" - вопрос к автору. Но! Иное дело - вторая карта, сделанная под занавес 2018 года. Автор, до этого не контактировавший с аудиторий, скромно заявил накануне публикации, что, мол, "мои способности и навыки слегка улучшились", и на сей раз - преподнес публике настоящее мясо (впрочем, атмосферно-визуальная составляющая никуда не делась, и также на высоте). А роднит вторую карту с первой все та же сюжетная концепция, только на этот раз - мы оказываемся в промежутке между E3M8 и Hell On Earth. Расслабленно-релаксового променада по локациям тут ждать уже не стоит: на руинах земной цивилизации происходит настоящая кровавая бойня, заставляющая судорожно бегать, маневрировать и искать укрытия от подлых вражин, вспоминая, где же именно было "то самое место" с вожделенным боезапасом и аптечками. Если в первой части новые монстры служили лишь "приправой" к происходящему, то здесь вы гарантированно хлебнете от них с лихвой. В общем, вторжение адских сил на нашу грешную землю удалось на все 100%. Будет ли у данного проекта продолжение - возможно, неведомо даже автору. Потому как, опубликовав апдейт в виде второй карты, он снова скрылся в туман от глаз виртуальной общественности. Но если вдруг когда-нибудь это произойдет, будем надеяться, что это событие не потонет в пучинах дум-форумов, и мы сумеем оценить новый виток нешаблонного и интересного картостроительного творчества. А пока - можно наслаждаться тем, что есть. И это "то, что есть" - достойно внимания в любом случае.
| Скачать * | | 145 Mb | | Комментарии (8) | |
24.12.02 Alien Vendetta | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 32 |  | | |
|  Вад кооперативный, пробовал играть в одиночку - где-то на 80% уровня заканчиваются все патроны на мапе, и нужно пробиваться с бензопилой против цибердемона :)
Что хочу заметить ХОРОШЕГО по этому ваду: • прекрасная музыка • прекрасная графика • прекрасный моделинг уровней (красивее нигде не видел) Что я заметил ИНТЕРЕСНОГО: • Играть сложно. • Патроны кончаются слишком быстро • Уровни изобилуют секретами, загадками, и ловушками - тыркаешь кнопку двери, опускаются с двух сторон стены с парой десятков импов, в панике тыркаешь другую кнопку - с двух оставшихся сторон открываются ниши с парой десятков зомбиманов :) • Количество монстров на один квадратный метр превышает Предельно Допустимую Концетрацию. Гамлюсь, набирая периодически idkfa. Выше я конечно слишком сильно сказал.. Одному пробиться всё-таки можно, но нужно стрелять во всех с 100% точностью, и стараясь завалить одним выстрелом как можно больше животных, cейвиться через каждые 10 секунд. Гемора много, удовольтсвия мало, поэтому играть в неё следует всё же двум игрокам. Можно гамиться с обычной графикой, но я впихнул вад в JDoom, и не пожалел... Каскады искрящихся водопадов, дымящиеся после выстрела из ракетницы стены.. Кстати, из пятерки вообще классно стрелять - такие эффекты редко где ещё видел.
Alien Vendetta MIDI Pack был создан в 2022-м группой думеров музыкантов, и заменяет оригинальный саундтрек вада, состоящий из компиляции музла игр 90-х, на полностью оригинальный.
| Скачать * | | 8,5 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (48) | | | | | |
03.11.14 Alkylation | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 13 |  | | | Рекомендуемые порты: |  |  |
|
| Alkylation 1.0 - Форпост UAC был захвачен нового вида демонами. Ваша задача - пойти туда и зачистить базу.Распакованный вес вада около 22Мб. Это неплохо, учитывая более сложные современные конструкции уровней, нежели оригинальный Doom, плюс новые текстуры, монстры. Сразу после запуска порадовал титульный экран, даёт понять, что это качественный эпизод. Вернее - не один, а целых три. И это мы видим сразу после нажатия New Game. Начинаем игру в почти круглом помещении с колоннами и ящиками UAC в центре. Уже с самого начала играть не совсем просто - за колоннами и ящиками прячется целый десяток зомбаков, из них двое с шотганами. Вообщем, бестиарий почти такой же, как в картах знаменитого Tormentor'а. Из опасных монстров можно выделить зомбаря-пулемётчика - зараза, в 2 раза живучее стандартного думовского, а лупит так же больно. Убить его из 2-х выстрелов шотгана получается редко, в основном надо 3. Ну и еще мутировавший зараза-какодемон, плюющийся немного самонаводящейся кислотой, которого можно повстречать сразу за 1-й дверью 1-го уровня.
| Скачать * | | 9,1 Mb | | Комментарии (15) | |
18.05.16 Armadosia | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 32 |  | | |
| Armadosia: The mad corridor - Мегавад мне очень понравился, уровни плавно переходят друг в друга создавая целостное впечатление. Первый же уровень поразил меня большим размером и продуманным дизайном. По сложности напоминает Requiem, новых звуков и музыки нет (и это наверное к лучшему), есть немного новых текстур из Shadowman-а, Return to Castle Wolfenstein и др. По словам автора Arma Kero собирался этот вад более 3-х лет.
| Скачать * | | 12 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (26) | | | | | |
30.04.16 ArmageDoom | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 7 |  | | |
| ArmageDoom demo 0.9Этот вад можно назвать отцом Brutal Doom-а, он сделан Сержом до начала разработки брутала, и представляет собой короткое приключение с кучей экшена и каким-никаким сюжетом. В ваде присутствуют такие фичи как метание сортиров, юзанье героина в вену с целью ускорения, и распитие в общественных местах. Всё оружие неплохо переработано, добавлены новые враги. Баланс довольно специфичен: с одной стороны враги слабо бьют и быстро умирают, с другой - их всегда много а аптечки попадаются нечасто. Левелдизайн многое заимствует у Build-овских шутеров - реалистичные и крайне детализированные локации заместо привычных абстрактных лабиринтов, навигация крайне простая и не вызывает затупов. Ложкой дёгтя является то, что вад несколько устарел технически, на общую работоспособность это не влияет, однако то тут то там можно увидеть знакомые всем ромбики с восклицательными знаками, и как минимум одну стену в клеточку.
| Скачать * | | 23 Mb | | Комментарии (1) | |
06.09.25 Ascension | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 22 |  | | | Рекомендуемый порт: |  |
|
|  Предназначено для игры на GZDoom 4.7.1 или новее.
Хотите полноценный фэнтезийный шутер с элементами РПГ от российских разработчиков, да притом бесплатно и в хорошем качестве, без рекламы и прочей фигни? Скажете, что так не бывает? Да, правильно: не бывает. Но всё-таки иногда российским мапперам удаётся подарить игрокам такие впечатления, которые сопоставимы с прохождением отдельной хорошей игры.
Легенды российского маппинга Shadowman и BigMemka объединили свои усилия и примерно за 4 года создали масштабную работу, одну из самых ярких в творчестве каждого из них. Более того, на момент написания этого обзора Ascension - похоже, самая масштабная работа во всём российском Дум-сообществе. Это всё-таки не отдельная игра, а мод, предназначенный для игры в порте GZDoom. И в этом моде довольно много заимствованной графики, музыки и звуков, что отличает его от коммерческих продуктов. Но поверьте, в силу своего масштаба и таланта авторов, это воспринимается почти как самостоятельная игра. Разве что частичное сходство с Heretic и Hexen будет заметно, но это сходство скорее формальное, а по содержанию Ascension весьма самобытный.
Ascension - это приквел к серии игр Inquisitor от Shadowman, но даже если вы ничего не слышали про Инквизитор, вам это абсолютно не помешает, поскольку Асценшен - вполне самостоятельное произведение. Единственное, что рекомендуется сделать перед игрой - почитать мануал. Да-да, к этой игре есть даже полноценный мануал в pdf-файле. В нём есть описание оружия, заклинаний, монстров и того, за что отвечают прокачиваемые навыки героя. Некоторые могут сказать, что это анахронизм, что, мол, всю эту информацию лучше давать по ходу самой игры. Может оно и так, но лично меня чтение мануала абсолютно не напрягло, а наоборот, помогло и позволило заранее выбрать путь развития героя. Основная информация из мануала есть и в самой игре, и тем не менее, иметь всё это собранным в один файл весьма полезно.
Ascension - сюжетная игра. Сюжет здесь - важный элемент, делающий игру увлекательной, и про него необходимо сказать несколько слов.
Общая стилистика игры лежит в русле generic fantasy, и мы попадаем в страну под названием Корус. Корус нуждается в герое. А почему? А потому, что сам он, похоже, не может справиться с разъедающими его внутренними противоречиями. Последний на момент событий игры мудрый правитель умер, и после этого оказалось так, что за власть борются две крупные группировки: клан воинов и клан магов. Каждый из кланов стремится к абсолютной власти в этой стране и не желает разделить полномочия с другим кланом. Маги считают воинов низкообразованными и низкоинтеллектуальными солдафонами и уверены, что им во власти делать нечего. Воины же, наоборот, считают себя единственной реальной силой, способной защитить страну и поддержать порядок в ней, а магов считают фокусниками, которые преувеличивают свою роль. Кроме того, в стране возникла и третья сила, которая тоже стремится к абсолютной власти. Это некроманты, которые пока действуют подпольно, но они уже сильны, и это перестало быть секретом. А есть у этой страны и внешние угрозы, которые пока находятся за её пределами, но это может быстро измениться. И вот в страну Корус был послан герой из другого места и времени (вероятно, из будущего).
Герой - безымянный морпех, как и в оригинальном Doom, и он ещё ничего не знает ни о Корусе, ни о том, как здесь оказался. И в первых уровнях игры ему (вместе с вами, т.к. думовская концепция героя как "you" здесь очень даже работает) предстоит многое узнать об этой стране и о том, что в ней происходит. Столица Коруса - город Сорона, и вам предстоит отправиться туда. До прибытия в Сорону в успеете познакомиться с несколькими интересными персонажами и произойдёт довольно много чего интересного. В Сороне вы встретитесь с лидерами кланов воинов, магов и некромантов. Вы войдёте в доверие к каждому из кланов и будете выполнять разные поручения (по сути, миссии, каждая из которых представляет собой отдельный уровень, и порядок этих уровней вы выбираете сами). Что будет дальше - я, пожалуй, писать не буду; это было бы уже спойлером.
В сухом остатке мы имеем: 22 оригинальных уровня, 13 весьма колоритных боссов, полноценную систему РПГ в шутере на базе GZDoom с прокачкой героя, диалогами, инвентарём и деньгами, а также сюжет, погружающий игрока в этот мир. Сюжет может показаться скомканным в конце, но на протяжении большей части игры он весьма интересный. Есть мелкие недочёты, но они не сильно снижают общее положительное впечатление. Пожалуй, есть лишь два момента, о которых игроков стоит предупредить:
1. Игра довольно длинная и довольно непростая. Я проходил её на сложности Normal, и у меня ушло на это около 40 часов. Но для тех из вас, у кого достаточно свободного времени, это скорее плюс: ведь если приключение вас увлекает, оно не должно заканчиваться слишком быстро! Может показаться немного затянутым начало, когда частыми противниками будут крысы, пауки и странные летающие насекомые, которых иногда придётся бить палкой, поскольку арсенал у вас в начале скудный. Но если вы втянетесь, то потом не оторвётесь. Если вдруг вы застряли где-то недалеко от начала, где есть разрушенный мост через реку - подскажу: там в реке нужно поднырнуть под скалу.
2. Игра в некоторых местах может тормозить на слабых компьютерах. Я проходил её на ноутбуке со следующими основными параметрами:
Процессор: Intel Core i3-6100H CPU @ 2.70 GHz Оперативная память: 12 ГБ. Видеокарта: NVIDIA GeForce 940M
В первой половине игры тормозов не было. Во второй половине - почти не было, за исключением ряда мест, где есть бои с монстрами, некоторые из которых при атаках вызывают определённые графические эффекты (видимо, не очень оптимизированные), либо в боях с некоторыми боссами. Всё это было вполне терпимо и не критично, пока я не дошёл до последнего босса. И вот тут начались сильные тормоза, так, что даже прицеливаться и попадать в босса было трудно. В итоге, пройдя всё до этого честно, на этом последнем этапе я ввёл iddqd. Да, обычные думовские читы тут работают. Но лучше забудьте о них и либо не используйте совсем, либо используйте в самых-самых крайних случаях, как было у меня на последнем боссе по техническим причинам. Иначе вы рискуете моментально убить настоящую атмосферу игры.
Вроде бы всё основное я рассказал. Да, ещё: в игре есть два языка, русский и английский. Смена языка осуществляется в меню настроек GZDoom. Менять язык можно во время игры неоднократно. А теперь, как говорится, лучше один раз увидеть!
| Скачать * | | 273 Mb | | Комментарии (0) | | |
16.01.24 Austerity | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 3 |  | | |
| Austerity 3.1, полное название вада - "Austerity - A Simplicity Tribute", то есть дань ранее вышедшему ваду Simplicity - Because... Три уровня в стиле Симплсити дополняет красивая трэкерная музыка, гарантирующая приятный геймплей.Огромное количество монстров которые лезут изо всех щелей и углов, телепертируются за спиной. Движущиеся облака... Отличный дизайн уровней, освещение проработано, текстурки ничего. В целом стоит сыграть!
| | Скачать * | | 11 Mb | | Спецификация | | Комментарии (23) |
20.04.12 Battlefield 2 | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 4 |  | | | Рекомендуемый порт: |  |
|
| Battlefield 2 v7.0 CTF вада по мотивам Battlefield 2. Сюжет таков : Между Китаем и США разразилась война за нефть. Пока что вад в стадии альфы.
• Карты: BF1-BF7
• Оружие: Type 81, Beretta, Дымовая граната, RPG7,MP5, M16, AK-47, M72 LAW, M60, Два типа обычных пистолетов, гранаты, два типа дробовиков, ножик и Мины
• Классы : Medic (кидается аптечками), Assault (ничего особенного не имеет, разве что дымовая шашка), Heavy (использует пулемет+носит с собой ящики патронов), Engineer (закладывает мины. С этой версии от него мало пользы, т.к. флаг больше нельзя минировать и защищаться он толком не может), Anti-tank (разносит все на куски %))))
| Скачать * | | 44 Mb | | Комментарии (18) | |
17.02.15 Beta Labs | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 9 |  | | |
| [Геометрия]Компоновка помещений, коридоров - компактная, лаконичная, всё выполнено убористо, но без тесноты. Везде уделено внимание деталировке, табличкам-указателям, всё изысканно, но результат - не техническая "обязаловка", а вызывающий радость при прохождении. Не все, но многие помещения имеют вполне определенные функции: столовая, душевая, кладовая, серверная, вертолетная площадка и др. Авторы везде избегали гигантизма. Внешние (заоконные) области выполнены в традициях перводума - аскетично. Карты сделаны двумя авторами (Serious_MOod и Chaingunner), но набор карт вада воспринимается как единое целое, ни одна из карт не "выпадает" из общего строя. [Освещение] Большое внимание уделено освещению: разнице уровней освещенности в разных зонах, а также снопам света, идущим от настенных ламп. Редко, но встречается даже освещение, смахивающее на лайтмаппинг.
[Музыка] Музыка на первом уровне всегда является визитной карточкой всего вада. Здесь она хоть немного занудная, но отлично отсылает к атмосфере оригинального Doom, перенося в прошлое лет на 20. Треки выбраны индивидуально к каждому уровню: частично из 1-го и 2-го Doom, а также из Unreleased Doom Music. В целом музыка вада воспринимается скорее механичной и банальной, чем драйвовой, или таинственной.
[Геймплей] Все уровни хорошо проходимы с пистол-старта, их так и рекомендуется проходить, иначе получим невкусный дисбаланс в компании легких монстров. Самый сильный монстр местной популяции - пинки, с очень редкими "вкраплениями" какодемонов. На E1M3 будет чувствоваться нехватка патронов, но это делает прохождение интереснее, заставляет подумать, прежде чем сунуться куда-нибудь. Чем-то напоминает шахматы, ибо есть несколько (более двух) альтернатив прохождения. Наполнение уровней монстрами неоднородное, т.е. бои сменяются передышками, расслабленными прогулками по коридорам. Это здраво и выгодно отличает вад от некоторых "развлекательно-ориентированных" вадов, где за "крошиловом" игроку не дают поднять глаза на архитектуру уровней. Авторы не поскупились на пару-тройку "декоративных" комнат для каждого уровня, предназначенных лишь для глаз игрока, оставив их полностью пустыми (без монстров). Нелинейность плавно нарастает, начиная с 1-го уровня, достигая полного "расцвета" к четвертому-шестому уровню. При всей этой нелинейности вы почти гарантированно нигде не застрянете - прохождение идет гладко, как по маслу, а на автокарте цветные двери быстро бросаются в глаза.
[Ловушки] Ловушки присутствуют почти на всех уровнях, но настоящий "ловушечный апогей" наступит на E1M3, с достаточно грозными ловушками. Согласно правилам хорошего тона, ловушки не повторяются, каждая из них уникальна, но если быть внимательным, о примерно половине из них можно догадаться еще до попадания в засаду.
[Оружие] Спрайт винтовки взят из Doom alpha 0.5, спрайт автомата - немного подправленная версия из 0.4, спрайты штыка (оружие '1') взяты из Doom alpha (или beta). Рокетланчер без изменений. Плазмаган и BFG я не встретил, что неудивительно, учитывая здешнюю подборку врагов. Пистолет более скорострельный, чем обычно - это будет часто выручать.
[Достопримечательности] Более всего запомнились: - параноидально мерцающий зал (E1M1), в духе Doom-1 - коридоры, внезапно обрывающиеся "адонутостью" - внезапная "усадка грунта" в техническом помещении, обнажающая провал в подземные пещеры - балочные купола некоторых залов и множество других приятных мелочей в духе "лихая имитация 3-D" - ну, и кое-какой сюрприз на финальном уровне (E1M8).
[Запуск] IWAD: Ultimate Doom (заменяет 1-й эпизод) Порт: PrBoom-plus и выше. Комплевел: 3
| Скачать * | | 3,67 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (5) | | | | | |
01.03.25 Brutal Doom 64 | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 32 |  | | | Рекомендуемые порты: |  |  |
|
| Brutal Doom 64 - следуя за GZDoom64 этот проект возрождает всем известный старый приставочный Doom 64 новыми спецэффектами, красивыми частицами и освещением, мясом и кровищей, новыми звуками и дополненной анимацией оружия (анимация, передергивания шотгана и перезарядка ССГ, как в Doom, сглаженная анимация чейнгана и проч.), монстрами (например, добавлен ревенант и ченйганнер) и предметами, вырезанными из оригинальной версии для Nintendo 64. Так же мод рассчитан на подключение с другими уровнями, для этого нужен лишь bd64game.pk3 из папки skins. Работает только в hardware openGL режиме в GZDoom и Zandronum, softaware не поддерживается. В версии 1с добавлено альтернативное более улучшенное потолочное освещение, альт.огонь для ССГ, хедшоты, добавлены новые звуки пикапов. Сама игра состоит из трех файлов, и это неспроста. По ссылкам ниже можно скачать текстуры из Doom 64, заменяющие оригинальные, таким образом перекрашивая все под стать теме, а так же ту самую музыку. С ними можно подключать bd64game.pk3 к любому ваду (собсна, как и без них). Неофициальная версия включает новый режим игры (аналогичный Modern-у оригинального Brutal Doom-а), новые анимации, и кучу новых противников, включая арчвайлов.
| Скачать * | | 178 Mb | | Комментарии (10) | | |
05.12.24 Brutal Wolfenstein | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 107 |  | | | Рекомендуемый порт: |  |
|
| Brutal Wolfenstein v7.1, если и делать все бруталом, то Wolf3D нужно было делать в первую очередь. Вспоминая с чего все начиналось хочется отметить значительный прогресс с версиями датируемыми 2-3 годами ранее, и работы сделано крайне много. Начнем с того, что вместо 3х пушек теперь их тут много, почти у каждой есть перезарядка и альтернативный огонь, полный список можно увидеть ниже:
• Нож • Топор (можно снять с доспехов) • M1911 Colt • M1 Garand • M1A1 Thompson • Rojas v3.0 (типа автошотган, сделан из спрайта автомата из Doom Alpha) • Luger • MP 40 • StG 44 (ИМХО лучшая пушка в моде) • Mauser 98k (Kar 98) • MG 42 • Panzershreck (88 mm) • Stielhandgranate (граната) • Огнемет • Лазерная винтовка (!!!)
Ну и всем этим, конечно же, дело не обходится. Если что, то это не оружейник к Вульфу, это полностью переделанная игра, в которую входят все эпизоды. В добавок мы получаем разнообразных хитрых врагов, которые уже не истуканят, а пытаются вас убить, чего только новые зомби-солдаты стоят теперь. Чтобы по настоящему прочувствовать всю прелесть мода я настоятельно рекомендую играть на последнем уровне сложности (и ничего, что в предупреждении после выбора скилла вам сообщают что он "только для дураков"). В игру добавили различные модные спецэффекты, ну и без тонн кровищи и расчлененки тут не обошлось, за то выглядит все достаточно хорошо. Так же есть разрушаемые объекты по типу бочек, мебели, вазочек с сеном - нам ведь так этого не хватало, ну да ладно, =8-) оригинальную игру это ничуть не корябит. Сами уровни тоже претерпели некоторые изменения, например появилась разноуровневость. Играть рекомендуется только в GZDoom, иначе не увидете всего хорошего. Напоследок небольшой спойлер от дядьки - колонны теперь тоже разрушаемы! Зачем это делать узнаете по ходу игры. ;) Общими усилиями сделали небольшой фикс оружия, ссылка на скачивание ниже: • MG42 теперь стреляет патронами 7,92×57 мм, что и Кар98, ибо это так и должно быть. Патроны для StG44 это 7,92×33 мм, и рандомно встречаются, как было. • Патронов 7,92×57 мм теперь можно носить до 150. P.S Оружейный фикс был сделан во времена версии 1.3, на последней может не работать - проверяйте на свой страх и риск.
| Скачать * | | 285 Mb | | Комментарии (3) | | |
22.10.20 BWP | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 4 |  | | |
|  Вад на тему демонических замков, выразительно оформленный от первого и до финального уровня. [оформление] Вад использует частично модифицированные думовские текстуры оригинала, и новые,хорошо вписывающиеся в стилистику, создавая ощущение дополненности. Цветовая гамма в основном в коричневых тонах, дополненная красным (лава / вымпелы). Внимание уделено заоконным пейзажам, что отлично дополняет атмосферу. Помещения небольшие, в некоторых случаях тесные, что представляет единственную сложность при прохождении - тесно для манёвра. И хоть есть тенденция к разделению пространства на комнаты, но благодаря хорошему чувству вкуса и отличной детализации, у вас язык не повернется назвать это просто "набором комнат-коробок". Освещение также хорошо проработано. [враги] Вад силен в первую очередь в силу своего оформительства, и микро-идей. Например, вы телепортируетесь в другую часть лабиринта, и для периферийно стоящего телепорта, обычно не ожидаете нападения сзади... но здесь вас в спину атакует имп сквозь решетку. Такая казалось бы, мелочь, разнообразит геймплей. Или вы открыли большую дверь, и оттуда поперла толпа, поддерживаемая сзади арчвайлом. Если вы не заметите одну деталь - бойницу справа от этой двери, обороняться в этом месте будет намного труднее - пулеметчики в бойнице поддерживают оборону. Телепортирующиеся толпы разношерстны и гармонично подобраны. Будут и арчвайлы, иногда по нескольку сразу. Но в данном ваде у меня с ними почему-то проблем не возникло. Хотя мясные толпы встречаются здесь нередко - любителям должно понравиться. На открытых пространствах (не очень обширных и каких-то уютных), монстры расставлены оптимально с точки зрения создания проблем игроку. Например, группу периферийно стоящих 5-10 импов вы сочтете нужным именно зачистить, поскольку в силу расположения они хорошо простреливают зону, и поэтому назойливы. [оружие/баланс] Оружие местами гармонизировано с монстрами, например, появление у игрока двустволки сопровождается синхронным появлением ревенантов. Ну а вообще наблюдается значительный перебаланс, особенно на финальном уровне, которой можно пройти почти содним дробовиком, хоть дают еще и рокетлаунчер, и плазму, и пулемет... [музыка] В качестве саундтрека используется модифицированная/дополненная версия "Adrian Asleep" (Doom2 map25), что на мой взгляд, не соответствует стилю самого уровня и портит атмосферу (загадочный стиль мистического и уютного замка). В саундтреке второго уровня была опознана композиция Carcass - Corporal Jigsore Quandary. [детали] Первый уровень - некие "демонические казематы", комнатно-коридорный стиль, с небольшой непосещаемой зоной под открытым небом. Второй уровень содержит уже целых три зоны под открытым небом, что является хорошим игровым контрастом с предыдущим уровнем. Третий уровень - сеть весьма красивых пещер, подземный лабиринт, казармы и тюрьма для монстров. По-нарастающему более сложен, чем предыдущие два уровня. Четвертый финальный уровень - замок с упором на нелинейность. Вы в произвольном порядке посещаете все секции замка, которые условно разделяются на северо-запад,северо-восток, юго-запад и юго-восток, и задействуете необходимые переключатели. В результате откроется выход (где он находится, пусть останется тайной). Все секции замка в целом симметричны, хотя имеют отличающиеся детали (арены). Другая особенность - полное отсутствие цветных дверей/ключей, что для меня в данном случае является плюсом. Если этот уровень можно пройти примерно за 40 минут, то в случае наличия ключей прохождение затянулось бы на неопределенное время, и эта беготня в поисках (нужной двери/нужного ключа) очень нервирует некоторых игроков, снижая кайф от прохождения, и в итоге - качество самого уровня. [недостатки] Излишняя симметрия. Все-таки автор слишком предан этой простой геометрической идее. Внесение большей асимметрии в уровни сделало бы их более загадочными, и более подверженным увлекательному исследованию.
| Скачать * | | 6,4 Mb | | Комментарии (1) | |
30.03.24 Chex Quest 3 V2 | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 15 |  | | |
| Chex Quest 3 V2 RC5 - Спустя 12 лет мы рады сообщить, что наконец-то вышла версия 2 Chex™ Quest 3! Это новое крупное обновление включает в себя множество новых функций и обновлений, в том числе:
• Воспроизведение фильма Chex Quest (вступление и концовка для E1, Rescue on Bazoik — включая специальную версию для старых ПК!) • Оригинальная помощь MENU.EXE, вызываемая с помощью клавиши F1 (добро пожаловать обратно, 1996!) • Новое динамическое освещение (которое можно включать и выключать с помощью нового "приветственного окна") • Новые карты яркости (яркое состояние спрайта применяется к выбранным областям) • Новое текстурное освещение (больше никаких темных панелей дверей и переключателей, что придает уровням дополнительную визуальную глубину) • Новые скины: представляем Muddy Buddy и Wheat Chex™ (из Chex Quest HD)3D-вода • Другие 3D-эффекты и геометрия уровня (которые работают как с аппаратным рендерингом chex3gzd.exe, так и с программным рендерингом оригинального ZDoom/Zandronum, если ваш ПК старый) • 3D-флембрана для E1M5: пещеры
| Скачать * | | 8,3 Mb | | Комментарии (0) | | |
29.09.21 Chikai Jigoku (Ад близко) | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 1 |  | | |
| Порт: желательно GZDoom, либо prBoom+ с включенным GL-рендером. На слабых компьютерах могут быть просадки FPS на открытых пространствах. Поэтому для владельцев слабых компьютеров автор сделал облегчённую lite-версию, с уменьшенным количеством "зеленки". (jigokul.wad) [сюжет со слов автора] С давно заброшенной базы UAC стали поступать странные сигналы. На эту базу был отправлен отряд морпехов для проверки ситуации. Вы - член отряда. Добравшись до базы, вы не обнаружили ничего подозрительного. Однако на выходе с базы Вы теряете сознание. Очнувшись, видите, что весь отряд уничтожен. Теперь Вашей задачей становится побег с этой базы.
[первое впечатление] Начинаем в коридоре заброшенной, заросшей густой порослью базы, лицезреем в окне жизнерадостный зеленый пейзаж без мрачных оттенков и... сразу недоумеваем по поводу названия вада ("Ад близко"). Ирония? Сюрприз? Монстров некоторое время нигде не встречается, что добавляет немного интриги...
[локации, дизайн, текстуры] Вы повстречаете жилые помещения, подземный паркинг, небольшую оранжерею, подземный грот с водопадом, магазинчик, технические помещения, классические склады с ящиками, кислотные бассейны, вертолетную площадку. И коридоры, много коридоров. Здесь нет пафосных, масштабных объектов типа огромного реактора, гигантской башни, глубоченных пропастей или чего-то в этом духе. Главная достопримечательность - двор базы с буйным озеленением, небольшим прудом и несколькими сторожевыми вышками, в которые, к сожалению, нельзя забраться - они чисто декоративны (хотя при желании здесь можно было организовать тайник, или снайперские точки). Этот двор еще более смягчает визуальное впечатление, в дополнение к светлым текстурам стали, бетона, больших застекленных оконных проемов. Вкупе всё это придает "легкий" внешний вид ваду. При общей масштабности уровня (размер примерно 12000 на 7000 мапюнитов) все локации, любой коридор, любая деталь интерьера выполнена аккуратно и убористо, все помещения тщательно детализированы, нигде нет "обувных коробок", обычно наводящих тоску. Невысокие потолки всех помещений лишь подчеркивают компактность, достоверность такой базы. Заметно определенное количество дополнительных текстур (примерно пятая чать от общего числа), органично вписывающихся в комплект использованных перводумовских. В остальном вад тоже следует канонам - компактность помещений и коридоров, плотная компоновка локаций, подборка монстров, скромность выдаваемых стволов и боезапаса. Долгое время вы будете бродить лишь с дробовиком и пистолетом. И лишь ближе к концу будет плазмаган с ограниченным боезапасом. Есть пару совершенно не жестоких ловушек (засад). Стойкий вкус "перводумности" не способны перебить такие мелочи, как например, присутствие неканоничных чейнганнеров и ревенантов. Вместо "тугих" баронов превалируют хеллнайты.
[детализация] Несколько слов о детализации. Здесь можно встретить лежащие на полу кабели, которыми соединены между собой разные пульты. В жилых помещениях - кровати, тумбочки, настольные компьютеры, ковры, эпизодические прорехи в стенах. Трава во дворе настолько плотная, что невольно заставляет вспомнить о вокселях (хотя их тут в принципе не может быть). Трава прорастает также на полах внутренних коридоров базы, что придает обстановке своеобразный колорит и гарантированно дает понять, что мы находимся на десятилетия назад брошенной базе...
[нелинейность] Несмотря на обилие и кажущуюся разветвленность коридоров, приложено немало усилий для маскировки, на самом деле, линейности уровня, и поверьте, это одна из самых интеллигентных реализаций линейности из увиденных. Многие двери или даже целые коридоры заплетены и заблокированы зарослями, что с одной стороны, усложняет прохождение, удлиняя его, а с другой - отрезая потенциальные развилки, делает уровень гораздо более линейным. Тем не менее, у вада нет неприятного привкуса "кишкового" уровня. Вероятно этому способствует, кроме хорошей детализации, обилие окошек не только между коридорами и улицей, но и между соседними помещениями базы.
[поиск ключей] Вы будете долго блуждать в поисках ключей, или свитчей открывания важных дверей или разблокирования проходов. Сложность поиска ключей возрастает плавно - если первый (синий) ключ найти элементарно - он лежит буквально "в прихожей под ковриком", то второй (желтый) потребует минимальных навыков паркурщика и агента частного сыска. Последний ключ достанется лишь после продолжительных скитаний по индустриальной зоне уровня. О свитчах можно спеть отдельную песню: многие из них снабжены таблом, указывающим, какую функцию выполняет свитч - и происходящее с вами начинает восприниматься более осмысленным, "взрослым".
[освещение] Освещение минимально разнообразное и, у источников света - достаточно контрастное, но не более того. Никаких особых световых изысков не наблюдается.
[музыка] "С первых нот понял, что это Ария, а что за песня была, не сразу вспомнил" ©BETEPAH[iddqd] Музыка на карте "Ария - Свет былой любви" (минусовка). Настроение мечтательно-романтическое, под стать расслабленному геймплею. И вообще в этой минусовке есть что-то сказочно-трогательное, даже немного отсылающее к миру старых приставок и ZX-Спектрума... Ссылка на оригинальную композицию (youtube): https://www.youtube.com/watch?v=h3z1HEBoTXQ
[суть вада] В самом конце мы таки попадем в Ад, причем это происходит в настолько неожиданном месте и способно даже вызвать легкий испуг. Впрочем, оказавшись в здешнем аду, у меня сложилось впечатление, что постройкой базы и ада занимались одна строительная фирма :) Ад такой же компактненький и аккуратный, как и база, будто здешние обитатели так же привычны к комфорту, как и люди.Небольшой, но достаточно ценный, внимание, спойлер - [в Аду есть комната с двумя телепортами, которые ведут в два разных адских места (развилка). Пройдя по первой, вы уже не сможете пройти по второй, и наоборот. Поэтому для полноты впечатлений рекомендую перед развилкой сделать save, а после прохождения уровня пройти еще и по второй ветке].
[недостатки] Ваду можно простить мелкие недостатки типа швов на некоторых текстурах (что особенно заметно на порослях), и некоторую запутанность уровня, которая окажется роковой лишь для особо неудачливых игроков. Все-таки сложность прохождения здесь несравненно ниже чем, например, в масштабных и запутанных вадах Lainos-а.
| Скачать * | | 2,25 Mb | | Комментарии (5) | |
15.11.13 Dark Side Of Deimos | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 9 |  | | |
| Episode: Dark Side Of DeimosВ силу того, что автор еще молод в маппинге, я начинал играть с чувством предвзятости. Но быстро отвлекся на довольно интересные уровни, и от сердца отлегло. Интересные фишечки автора, типа "открытых" секреток - на самом виду находится сложенная лестница, которую неизвестно, как поднять. Бонус - 20 патронов к ружью. Секретный свич находится рядом, только слегка "припудрен", то есть обнаружить его элементарно. Отличие от закрытого секрета очевидно - открытый секрет бросает вызов игроку, и сразу показывает, ради чего нужно стараться найти секретный свич. Но даже закрытые секреты здесь достаточно прозрачно намекают на себя, и почти кричат: "ну найди меня, пожалуйста!". Первая новость - ретро: стиль второго эпизода есть, хотя точного стилевого соответствия нет. Автор вносил какие-то свои элементы, свое видение, и не пытался делать поуровневые копии оригинала. Но воссозданы некоторые запомнившиеся образы: клетка с какодемонами (e2m3), бассейн с кислотой (e1m3), сине-стальной коридор (e2m7), лабиринт с лавой (из третьего эпизода). В-общем же - малые перепады высот, скромная детализация, подходящий уровень абстракции, обилие компьютерных панелей/мониторов, учащающаяся к старшим уровням "адовость", делают вад действительно похожим на оригинал по духу. 2-я новость - азартная: сложность скорректирована в учетом нашего времени, играть порой смертельно сложно (некоторые уровни переигрывались по 3-5 раз). Но полного соответствия "зубодробительности" не будет - помню, как проходил особо трудные места перводума по 10-20 раз, скрипя зубами от злости и азарта. Злясь на монстров, как на худших в жизни врагов. Здесь таких же ощущений нет. 3-я новость - геймплейная: в большинстве случаев - отличная расстановка монстров, без провисаний геймплея, без явной скуки, без однообразного "киселя" локаций - всё это говорит о живости авторской фантазии. Более того, регулярно встречаются аренки (более или менее замкнутые), с хорошим балансом монстров, и требующие проворности от игрока. 4-я новость - декоративная: есть мягкое освещение, местами весьма привлекательное и даже чарующее. Автор часто использует разную яркость для разных зон и плавные переходы между светом и тенью. Имеем также детализацию, не встречавшуюся в оригинале: например, выпавшие плитки на полу, отвалившиеся со стен панели. Чувствуется характерный авторский почерк, который выдержан на протяжении всех уровней, и после прохождения остается характерное приятное "послевкусие". 5-я новость - отрезвляющая: нелинейности здесь все-таки заметно меньше, чем в Оригинале. Возможно, автор изначально хотел обезопаситься от излишней запутанности карт, но зато выполнил намеченное в полном объеме и на очень хорошем техническом уровне. В основном нелинейность применена для вынесения важных свичей, открывающих дальнейший путь, в побочную ветку прохождения. Такую нелинейность можно назвать Y-образной - мы на минуту отклоняемся от основной линии прохождения, чтобы клацнуть свич в тупике побочной ветки и вернуться в "точку отклонения", продолжив свой путь. Щедрой, "великодушной" нелинейности оригинала здесь мало - той нелинейности, когда игрок сам выбирает свою линию прохождения, при этом прохождение получается иным ситуационно. Полноценно нелинейным можно назвать лишь E2M6 и с некоторой натяжкой E2M7. E2M7 запомнился интересным разноплановым дизайном и котлованом с лавой, делящим уровень на две зоны, посреди которого находится башня Exit. Рекомендуется также побывать на E2M9, секретный выход на который находится на E2M5. В качестве ловушек автор более всего предпочитает давилки, щадящие игрока - два-три надавливания можно вытерпеть (с полным запасом здоровья и брони). Тем не менее, избежать попадания под некоторые из них довольно трудно. Все уровни проходимы с пистол-старта. Длительность прохождения уровня - примерно 5-12 минут.
| Скачать * | | 769 kb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (5) | | | | |
22.02.09 Da Will | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 10 |  | | |
| Da Will v1.1 Авторы очень удачно подошли к теме Плутонии, при этом внеся от себя и что-то своё. В первую очередь это ощущается на "стиле" карты, будь то шахта или падший город. Очень удачно сделан уровень Wraith'а - кое-где нужно проявить внимательность Музыка подобрана удачно, и хорошо вписывается в атмосферу происходящего. Гений же Shadowman'а преподнёс нам довольно увлекательный уровень для самого первого уровня вада. Лайнос показал нам шикарное завершение сего вада, а Paine - пускай и миниатюрные, но зато интересные по своей простоте шахты...да ладно, чего я тут рассказываю! - здесь надо играть, а не болтать! Глючков замечено не было, как и багов. А размер уровней совершенно не портит вад - его можно рекомендовать начинающим мапперам как "пример малого но интересного" вада. В общем, 5 баллов, клан Б0С! В новой версии исправлена пара мелких багов. Альтернативная, развернутая рецензия от VladGuardian 1-й уровень "Mezoamerica" (Shadowman) - симпатичная миниатюрная дань Плутонии: обилие зелени, характерные жирные заросли на стенах, деревянные подпорки в коридорах, архитектурные изыски, закругления стен, и заметный уклон в сторону суровости геймплея.
2-й "Lower Mines" (Paine) для контраста вгоняет нас в рудники. Ревенанты и архвайлы задают жару, пулеметчики не дают замерзнуть. Примечательна зона выхода, с симметричной организацией. Требуется, нажав кнопку, быстро пробежать к выходу, но это будет представлять трудность разве что для "трактористов".
3-й "Irrigator" (Wraith) начинается "садом импов" - зарослями, откуда по нам шмаляют скрытые импы. Также примечательна галерея, где опустится пол, и закрытое пространство вдруг станет полуоткрытым. Уровень "средне-крупноват" и разнопланов - несколько зон с разным оформлением, разделенных ирригационными каналами. Достойное количество секреток - 5, приличное игровое время - около получаса. Этот уровень в стиле Плутонии стоит назвать первой жемчужиной вада.
На "UAC SOS" (Dr. Max) выполняем переход от одной вертолетной площадки до другой, и находим приключения на свою голову. Примечателен тем, что как минимум треть можно пройти с бензопилой. Адский лабиринт внезапно "обрушится" на игрока всей своей массой монстров... База и Ад здесь не пересекаются, существуя в двух отдельных областях, причем база выполнена в каком-то слабоуловимом уменьшительно-комическом стиле (что тоже имеет право на жизнь).
5-й "Everdark" (Abm-87) впечатляет оригинальным авторским освещением и мистической атмосферой. И поиск ключей здесь представляет собой загадку, что даже немного пугает и вызывает клаустрофобские приступы метаний в тесных застенках адского особняка. Освещение здесь отлично от классики в том, что свет падает на пол не секторами окружностей, а концентрическими кольцами. Подборка текстур темная, под стать мрачному освещению.
6-й "Dungeon" (Azamael) при первом прохождении много лет назад запомнился больше всего, хотя явным недостатком можно назвать несколько отдельных локаций, соединенных длинными кишками-коридорами. Но это для прожженного маппера может быть и недостаток, а для посетителя будет интересно брести длинными корридорами, вдруг открывая для себя припрятанные в недрах горы "шкатулки"-локации. Лично для меня этот уровень - вторая "жемчужина", после "Irrigator".
7-й "Upper Mines" (Paine), брат-близнец 2-го уровня: рудники, зомби, ревенанты и архвайлы. Структура уровня даже более простая, чем у map02. В конце выбираемся из шахты под пасмурное небо, щурясь с непривычки на яркий свет.
8-й "Fallen City" (Dragon Hunter) сделан в традициях второго Дума, напоминая одновременно map13-Downtown и map15-Industrial Zone. В конце будете бегать от целой оравы монстров, подстегиваемой "в задницу" кибером :) Веселый уровень, но недостаток стиля и детализации не позволяет положить его в коробку с "жемчужинами".
9-й "Warped" (Falcor) начинается оригинально, попытками выбраться из кровавой жижи, барахтаясь и не находя ступенек в темноте. Кстати, из недостатков можно упомянуть излишнюю тьму в некоторых локациях (даже при gamma correction=4), и особенно - очень неприятный момент с застреванием в тесной области с бароном (недалеко от арахнотронов во дворе), критически влияющее на проходимость того места. Секреты сложные, я нашел лишь один из четырех. Уровень состоит из адской и "базовой" зон, обе зоны отлично проработаны и довольно харизматичны. Название "Warped" наверное, относится к той самой "шизанутой", зависшей в воздухе адской зоне, куда нас на время перебрасывает телепорт. За всю суммарную оригинальность, неоднородность и проработанность локаций, я бы выделил этот уровень, назвав "третьей жемчужиной".
Завершающий 10-й "Object '33'" (Lainos) - общая масштабность, избыток симметрии, галереи с шикарной природой по бокам, где серое облачное небо делает зелень более насыщенной. Расстановка монстров несложная, однако случаются наплывы волн противника. В большом Глубоком Зеленом Каньоне чувствуется некий формализм при создании природных рельефов. Из достопримечательностей - мост Нестандартной Беговой Ориентации, проходимый только стрейф-раном, что заставит неискушенных игроков (незаслуженно называемых "нубами") недоумевать. Этот мост вполне можно было скомпоновать по-другому, без таких гигантских скачков, требуемых от игрока, если бы не... не название вада - "Da Will" ("Воля"), которое должно подразумевать проявление воли и целеустремленности. Следующая работа автора, Object 34: Sonar, выгодно отличается гораздо меньшей симметрией, абстрактностью, однако гораздо больше запутана и этим может вымотать эмоционально. Здесь же всё перечисленное находится в гуманных дозах. Четвертая жемчужина, хотя и с заметными глазу щербинками.
| Скачать * | | 2,3 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (6) | | | | |
18.03.20 DBP21: OSotTRoM | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 9 |  | | |
|  DBP21: Occult Secrets of the Third Reich on Mars Двадцать первый DBP посвящён "Wolfenstein 3D", а значит воевать в нём предстоит не с привычными чертями-бесами (хотя некоторые из них по прежнему имеют место в бестиарии), а с солдатами возрождённого немецкого рейха, скрывавшегося за ширмой корпорации UAC. Геймплей вада имеет три отличия от ванильного: во-первых, уровни заполнены ловушками, напоминающими о "Rise of the Triad" - ловушка представляет собой расположенную на полу вытяжку, испускающую облака ядовитого газа; во-вторых, элементаль боли был заменён неподвижным алтарём, функционал которого ничем не отличается от ванильного монстра, за исключением, разумеется, способности к передвижению, данная особенность делает стычки со "спавнером" намного проще, однако иногда неподвижность играет врагу на руку - если алтарь расположен в отдалённой локации, окружённой другими монстрами, у него появляется шанс нарожать весьма солидное число лост соулов; и в-третьих, импы, получившие скин фейкового Гитлера (часто используемого моддерами в качестве летающего клона-колдуна, хотя оригинальный противник из Wolf3D был всего-навсего автоматоном, призванным убедить вторженца в магических способностях фюрера), делятся на два типа: стандартного землеходящего импа, и летающий вариант, забравший у какодемона право на доминирование в воздушном пространстве. А вот левелдизайн никаких сюрпризов не таит: уровни выполнены на качественном, но достаточно стандартном для проектов данной серии уровне, наиболее яркой частью дизайна является не геометрия, а декоративное и текстурное наполнение этапов, представляющее шизоидную комбинацию думовских и вульфовских элементов.
| Скачать * | | 5 Mb | | Комментарии (0) | |
18.06.20 DBP24: Spaceballs | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 9 |  | | |
|  DBP24: Spaceballs: The Sequel: The Search For More DBP Maps Двадцать четвёртый DBP посвящён фильму "Spaceballs" - комедии 87-го года, пародирующей трилогию "Звёздные Войны", и другие актуальные сай-фай фильмы тех лет. К сожалению, передать комедийную составляющую выбранной темы у мапперов получилось так себе - строгие коридоры космических станций и планетарных технобаз больше напоминают как-раз таки о Звёздных Войнах, а так как некоторые спрайты противников и оружия (плюс многие звуки) являются переделками/заимствованиями из шутера "Star Wars: Dark Forces", данный эффект усиливается ещё больше. Более разумным решением было бы сделать проект на тему самих "Стар Ворсов", либо создавать чистый "joke-wad", потому как данный "гибридный" результат оставляет очень неровное впечатление. Что касается левелдизайна и геймплея, в этот раз без сюрпризов - если не обращать внимания на кастомные текстуры и декорации, проект представляет собой максимально стандартный набор технических/индустриальных уровней, без каких-либо выделяющихся в плане сложности и/или дизайна локаций.
| Скачать * | | 4 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | | |
24.07.21 DBP37: AUGER:ZENITH | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 21 |  | | |
| Doomer Boards Project №37: AUGER:ZENITHНаверное один из самый успешных мап-сетов Doomer Board, снискавший не только любовь среди думеров, но и очень резкую анальную боль у администрации Doomworld, вследствие чего оба сайта теперь находятся в состоянии Холодной Войны. До сих пор. И конца ей не видно, и думворлд немного сыпется от довольно спорного менеджента и коммуникации стаффа с юзерами, но не об этом сейчас. Добро пожаловать в AUGER:ZENITH! Если CP2077 оказался для вас полным разочарованием, а почувствовать тот самый, ламповый киберпанк есть большая охота - смело сюда! Мапсет предлагает большое количество карт для выпиливания дерьмодемонов и юзеров пиратского кибер-софта, под классные мотивы и прекрасный, навеянный классикой кибер-утопий антураж! Хватайте ваш бластер... дробаш... да любую пушки, и вперед, к чаду-кутежу! За Кибер-Ле~ То есть, светное кибер-будущее, чумбы!
| Скачать * | | 12 Mb | | Комментарии (3) | |
02.08.21 DBP38: Chronicles of Ghost Town | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 17 |  | | |
| Doomer Boards Project №38: Chronicles of Ghost TownDoomer Boards Project выходят ежемесячно, каждая тема - это что-то уникальное и не похожее на предыдущие итерации. DB Project №38 предлагает вам проследовать в город-призрак посреди ничего, обследуйте местность, найдите зацепки к тому, что же произошло и провидите зачистку этого места, дабы душе Неупокоиных низверглись в Ад, к своему истинному "Отцу".
| Скачать * | | 6,5 Mb | | Комментарии (0) | |
30.01.24 DBP48: Aliens vs. Predator vs. TJHSS | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 12 |  | | |
|  Трэш бывает разный. Одни творцы создают абсурдные и "плохие", при оценке общепринятыми критериями, работы ради создания юмористического эффекта, троллинга, либо в целях самовыражения, как это делают Mock 2, The Sky Will Always Be, lilith.pk3 и другие абстрактные и шуточные вады; другие пытаются создать что-то чересчур амбициозное и с треском проваливаются, причиной подобного может быть переоценка собственных сил, проблемы с коммуникацией, либо банальная "нестандартность" творца, не дающая тому адекватно оценивать собственное творение. К последней относятся такие детища как Doom: Rampage Edition, Doom Slayer Chronicles, BloodPack, и, наконец, герой этой рецензии: DBP номер 48, под звучным названием: "DBP48: Aliens vs. Predator vs. Terminator vs. Jason vs. Hell vs. Steven Seagal" Как нетрудно догадаться, главными проблемами проекта с подобным именем являются перегруз геймплея мусорными механиками, и недостаток внимания самому важному - непосредственно картам на которых предстоит эти механики использовать. Лидером проекта являлся Kontra Kommando, известный своим замечательным TC/геймплейным модом для Ultimate Doom - "Aliens: The Ultimate Doom", а также тем, что именно данный товарищ основал "Doomer Boards", тот самый форум члены которого ответственны за серию DBP. К сожалению, как показывает многолетняя практика, из талантливых моддеров чаще всего выходят посредственные мапперы (и наоборот), и Kontra исключением явно не стал - мало того что большинство уровней вада абсолютно никак не связаны с указанной в названии темой (что, справедливости ради, не удивительно), они ещё и делятся на две одинаково раздражающие крайности: безумно маленькие и простые (если забыть про смертоносных новых противников) и гигантские/запутанные, при этом уровень детализации скачет от ожидаемого для limit-removing (и уж точно ZDoom) проекта, до уродливых кубических абстракций прямиком из 90-х, как будто тридцатилетний прогресс мапперской сцены нам лишь приснился. Но что, пожалуй, является самым удивительным, так это то что даже в отрыве от посредственных уровней, новый арсенал, фичи, и монстрятник вовсе не начинают иметь смысл и работать "как надо" - геймплейная часть мода является модифицированным гибридом двух работ "Контры" - вышеупомянутого "Aliens: The Ultimate Doom" и "Occultic Doom" - мода на тему полтергейстов, магии, и ревущих во всю глотку человекоподобных демонов прямиком из серии фильмов "Exorcist". На уровне описания подобное сочетание может показаться интересным - сайфайные "чужие" и "хищники" бок о бок с киношными демонами и зомби? Скорострельное оружие будущего в одной руке, а в другой разрушительная магия? На деле же этот гибрид представляет собой нечто напоминающее вышеупомянутый "Bloodpack" - куча бесполезных стволов, спрайты которых совершенно не сочетаются друг с другом, из которых вы будете пользоваться хорошо если двумя-тремя образцами (лично я пробежал всю игру с плазма-винтовкой терминатора и раскручивающимся миниганом), и точно такие же противники, способности которых, в зависимости от локации, могут быть как смехотворно бесполезными (например андроид-огнемётчик, тщетно пытающийся сжечь игрока находясь за пол карты от него) так и до безумного убойными, вынуждая игрока либо ввести "iddqd", либо играть в режиме "высунулся на долю секунды, выстрелил, повторил". Альтернативная limit-removing версия вада не содержит нового арсенала, а также на целых 4 уровня короче, дизайн уровней она, понятное дело, не исправляет (сохранены даже ошибки маппинга, вроде комнаты на первом уровне, из которой нельзя выбраться если ранее не подобрал синий ключ), но по крайней мере игрок получает возможность улучшить геймплей модами (вад по прежнему содержит кастомных монстров, поэтому бестиарии могут с ним конфликтовать). Играть только в том случае если вам (как, например, автору данной рецензии) интересно проследить весь творческий путь DB комьюнити, со всеми его взлётами и падениями.
| Скачать * | | 112 Mb | | Комментарии (1) | | |
27.07.23 DBP59: Zeppelin Armada | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 18 |  | | |
|  Вад поставляется в двух вариантах: основная версия, включающая все кастомные элементы (звуки, спрайты), и "чистая" версия, более подходящая для игры с геймплейными модами.Пятьдесят девятый DBP представляет из себя крайне любопытный проект, развивающий впервые введённую в DBP50: Emerald City систему сторителлинга до её логического предела. Действие игры происходит в мире стимпанка, дирижаблей, и летающих городов, отдалённо напоминающем о "BioShock Infinite", и являющимся, если опираться на выдаваемые игрой намёки, далёким будущим оригинального думовского таймлайна - столетия после финальной битвы на MAP30, и разрушения Иконы Греха; играть предстоит за Декстера Хорнбакла - исследователя-авантюриста, ответственного за создание машины времени, и, как нетрудно догадаться, вторжение демонов из прошлого через эту самую машину. Детализация этапов находится на весьма высоком уровне, пусть и слегка не дотягивает до проектов 37 и 50, но не из-за того что общий уровень проекта не способен состязаться с этими титанами, а из-за того что далеко не все карты придерживаются этого самого уровня - есть в ваде как прекрасные карты, по полной раскрывающие красоту сеттинга, так и сравнительно блеклые этапы, дизайн которых мало чем отличается от среднего уровня в среднем мегаваде. Геймплей вада агрессивен, и не стесняется закидывать игрока противниками среднего эшелона, в основном ревенантами, какодемонами и рыцарями ада, завершающие этапы и вовсе превращают игру в откровенный слоттер, однако, как и в случае многих предыдущих DBP, предоставляемого игроку снаряжения более чем достаточно для устранения всех угроз, потому до совсем уж бошкоразбивательных сражений дело всё-таки не доходит, пусть "MAP17: Flying Time Fortress" и заставит попотеть даже вполне себе опытных игроков. Самой интересной частью вада, как уже упоминалось в начале, является сюжетная составляющая, подаваемая, за неимением других опций в около-ванильном маппинге, через летающие куски текста, что звучит довольно примитивно, однако, благодаря креативности команды разработки, этот простой механизм, ранее использовавшийся в основном для придания пафоса завершающим этапам, превратил пусть и продвинутый, но по прежнему около-ванильный вад в полноценный сюжетный проект - что-то что обычно ассоциируется исключительно с работами под ZDoom. Помимо очевидных всплывающих листов экспозиции, знакомых по предыдущим DBP начиная с пятидесятого, вад использует NPC (реализованных, понятное дело, через декорации) и даже примитивные катсцены, реализованные через комбинацию летающего текста, изображений, и стандартных ассетов. Конкретно с NPC связана ещё и система побочных квестов - примитивных заданий категории "найди нужный предмет", что награждают игрока дополнительными припасами и диалогами, некоторые припасы выдаются в самом конце своих карт, что намекает на то что непрерывная игра без пистол-стартов является для вада предпочтительной. Проект определённо является важным рубежом для форумчан DBP, а может и всего около-ванильного маппинга в целом. Играть всем.
| Скачать * | | 12 Mb | | Комментарии (0) | | |
26.06.24 DBP66: Lunar Strain | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 22 |  | | |
| Массивный, по меркам серии DBP, вад, местом действия которого является лунная технобаза, напоминающая о таких проектах как Lunatic, и финальный эпизод Valiant.Данная работа является одной из наиболее амбициозных за всю историю серии: игроков ждут крупные, в меру сложные, и чрезвычайно детализированные уровни, большая часть которых выполнена в около-реалистичном стиле, напоминающем шутеры на движке Build в целом, и "Duke Nukem 3D" (к которому в ваде довольно много визуальных отсылок) в частности, что делает изучение локаций куда более интересным занятием чем при осмотре очередного геометрического чудовища, типичного для мейнстримного дум-маппинга. Новой геймплейной фичей, опять же напоминающей о Build-е, является наличие разрушаемых декораций (стулья и стеклянные сферы неизвестного назначения) и элементов интерьера (вентиляционные решётки и вентиляторы), что делает локации более живыми, и заставляет повнимательнее их осматривать на предмет секретных проходов. Не обошлось и без новых опасностей, вад добавляет двух новых противников: плазма-зомби, здоровье которых составляет всего 20 очков, зато снаряды винтовок бьют с силой плазма-пушки арахнотрона, что делает столкновение с большими группами данных ребят крайне опасным событием; и "Assault Commander" из Duke Nukem 3D - жирный пришелец, нижняя половина которого была заменена на кибер протез, одновременно работающий как летательный аппарат и основное оружие, стреляющее залпами из двух ракет, иммунитета к которым (а также к инфайтингу с другими "командирами") у моба нет, что является его самой большой слабостью при контакте в узких помещениях. К сожалению, не обошлось и без минусов: пусть отсутствие внятного завершения и является Ахиллесовой пятой очень многих DBP, наблюдать его в подобном, более чем выделяющимся из общей массы, проекте было откровенно больно - пусть финальный уровень и содержит довольно заметный гиммик, делающий его прохождение по своему уникальным, он всё равно не дотягивает до эпичных финальных потасовок из DBP37: AUGER:ZENITH и DBP59: Zeppelin Armada. Почему никому не пришло в голову закончить вад "с огоньком" - вопрос очень и очень интересный. Тем не менее, несмотря на каплю дёгтя, проект однозначно демонстрирует лучшие качества своей серии, и заслуживает внимания как любителей космо-темы в думовском маппинге, так и рядовых думеров в целом. "Секретные" уровни данного вада являются "бонусным" контентом (уровень 31 демонстрирует новые фичи, а 32 является переделанной версией уровня 13), а не полноценными секретными этапами.
| Скачать * | | 12 Mb | | Комментарии (1) | |
|