Карта со сложной топологией, которая вряд ли поместится в вашей голове с первого раза. Количества локаций, заложенных в этой карте, хватило бы на 2-3 "нормальных" карты. Автор либо задавался целью нас сильно удивить и слепил все это вместе, либо у него действительно богатая фантазия и все "тузы" вдруг выпали из "рукава" и получился вот такой...
Входя в одну локацию, игрока настолько увлекают приключения, что он забывает о центральной части карты, и возвращается в нее, будто из командировки или турпоездки. Но другие локации, словно другие экзотические страны, дарят совершенно другие впечатления. Рецензент колеблется между желанием рассказать, *что* это за локации, и запретом на спойлеры.
Карта с уклоном в исследования - чтобы попасть внутрь Храма Паука, придется собрать все три ключа, процесс их поиска довольно увлекателен, но после этого я лично оказался где-то посреди исследованной уже карты в замешательстве - куда идти дальше? Закралось подозрение, что автор, в худших традициях картостроения, припас какую-то западлистую малозаметную кнопку, которую сам Черт знает, где искать. Но все оказалось гораздо проще. Не бойтесь пройти лишние 300 метров - вот они, ворота (например), ждут вас с распростертыми объятиями.
С другой стороны - много напряженных и интересных боев, но если бы на карте шли только непрерывные бои, это бы быстро утомляло. Процесс поисков и созерцания окрестностей разбавляет геймплей, и автором тут достигнут удачный компромисс, на мой взгляд. Коротко карту можно описать как "исследовательская и эпизодически-хардкорная".
В начале может немного не хватать боеприпасов, и тут поможет чутье осторожного воина, не лезущего нарожон на любую живность. Кое-что зависит и от удачи, поскольку начало карты несколько нелинейно. Жалующимся на якобы острую нехватку аммуниции скажу, что завершить уровень на Ultra-Violence с остатком из 90 ракет и 600 батарей - вполне реально. Делайте выводы.
Даже к "мясу", к боям автор отнесся творчески: в каменных галереях из абсолютно темных бойниц по нам бьют сержанты и пулеметчики, а мы лишь получаем на орехи и безрезультатно крутим головой, стреляя на звук, и в конце-концов, интуиция развивается до такой степени, что у нас получится победить. По лавовой реке мы будем прорываться сквозь вязкую имповскую пехоту, усиленную ревенантами и пейнами, и, намертво зажав гашетку плазмагана, заскочим на остров за мгновение до того, как иссякнет запас защитного костюма. В подземном храме Сатаны будет феерическая битва с двумя киберами и их свитой, но нам опять удастся выжить в этом хаосе. А однажды мы упадем в мрачную пещеру, заваленную трупами импов, заподозрим неладное, и тут словно подтверждая наши страхи, из своих подпольных коконов вылупятся пауки-хранители Храма... Все битвы запоминающиеся - один из плюсов вада. Автор выступил талантливым режиссером, причем не прибегая к скриптам, используя лишь триггеры.
Во время подобных "натисков Зла" я заметил одну особенность - автор оставляет игроку шанс выпутаться из таких ситуаций, причем многие из вас почувствуют такие возможности чисто интуитивно. Невольно вспоминается факт о сверх-возможностях человека во время стрессовых ситуаций, но в нашем случае все достигается за счет грамотно спроектированных боевых арен. Такие арены не дают явного преимущества ни игроку, ни монстрам, зато позволяют игроку активно передвигаться, эффективно открывать огонь, а в специально отведенных для этого закутках - отдышаться. Впрочем, долго не засидишься - найдут и там.
В-общем, вад разнообразен локациями, боями и впечатлениями, и ему явно не помешал бы сюжет... или наоборот - иногда приходит ощущение, что вад сделан по мотивам какой-то книги, но автор нам в этом не признается...
Стилистически вад напоминает городской своей частью - Doom2 (в общем), своими "адскими местами" - иногда map27 "Monster Condo" - где действие разворачивается по принципу - "залез в тихую библиотеку, а сзади вдруг захлопнулась дверь? - пеняй на себя, смертный!". Чувствуется любовь автора к глубоким пропастям и темным пещерам. Лавовые реки существуют не только для того, чтобы пугать игрока - по ним можно аккуратно перемещаться, от островка к островку, подкрепляясь редкими аптечками, обнаруживая неожиданные входы в пещеры... в-общем, лавовые реки - отдельная статья азарта в данном ваде. Имеется одна чисто декоративная локация - виднеющийся вдалеке европейский средневековый провинциальный городок, что опять-таки наводит на мысль о скрытом сюжете...
Вад поддерживается множеством портов, но официально проверено только на: (G)ZDoom, и prBoom+.
Прыжки разрешены, некоторые предметы без прыжков просто не достать.
Terrere 02: "Spookyness guaranteed" - Компактный уровень, который после небольшого тюнинга вполне мог бы участвовать в мероприятиях типа C1024. Автор пытался создать карту, на которой игрок, пытаясь спастись от одних больших дядек, появляющихся с самого начала, натыкался на других.
И так до победного конца. Отчасти это удалось, но после выявляется существование оптимального маршрута, существенно упрощающего ситуацию. Тем не менее благоприятное впечатление о карте гарантированно.
Вы видели когда-нибудь настоящий замок? У вас появилась возможность не просто увидеть, но и пройтись по этому замку! А по пути уничтожить демонов, найти ключи от дверей, разгадать несколько загадок, поплавать вдоволь, побывать в тюрьме и пыточной...
Одна карта для второго Doom'а. Теперь о строении: уровень кишит 3д полами, свет сделан правильно, отражаемый пол в главном зале еще круче, тут нареканий не имеется. Теперь о монстрах: их много и они самые разные! Особенно хеллнайт со щитом порадовал, раньше его не встречал. А вот каменные какодемоны, которых я уже видел, оказались довольно трудными, с ними нужно быть осторожными. Остальные мелочные монстры с ними будет не трудно.
Смысл карты: открыть вход в зал к черепу и уничтожить его. Открыть вход можно только простреливая большие черепа, тут нужно быть внимательным и не пропустить их. Под конец придется играть в шахматы, причем очень оригинальные. Игрок встает на место короля белых и должен со своей армией, которая уже стоит на "доске", уничтожит всех черных, после чего череп погибнет.
...Ничто не ново под луной, Уже все было - не со мной...
...да-да, людям и раньше приходилось попадать в свои сновидения "наяву", "осознавая", что в случае чего спасительного пробуждения не будет. Тема трудная, поэтому я воздержусь от оценок. Но ознакомиться стоит обязательно.
Большая часть геймплея проходит за изучением интересных локаций и поиском ключей, записок с подсказками и историей, и важных предметов, сражения случаются относительно нечасто, а немногочисленные боеприпасы рекомендуется экономить.
Интересным элементом карты являются "лунные убежища" - после достижения определённого скрипта, на карте начнётся ивент напоминающий "выброс" из игр серии "S.T.A.L.K.E.R", прятаться от которого придётся в одном из таких убежищ. Впоследствии, "выбросы" будут происходить через временные интервалы до самого конца игры, что может создать интересные ситуации аля "со всех ног бегу в другой конец карты".
Сиквел уровень к Sacrifice in Blood. Огромная карта для Doom 2 (первый уровень), очень интересная и неплохо выполненная, с новой музыкой и вступительным экраном. Автор даже сумел передать атмосферу разрушенного города, поделенного на острова, летающие среди звезд.
К сожалению это только карта, без нововведений. Зато придется не просто бежать вперед, но и будет необходимо найти ключи.
С самого начала карты дается дробовик и двустволка, два зомби и рыцарь ада, а заодно три пути прохождения. Придется немало побегать по островам в поисках тех самых ключей. По островам можно передвигаться только телепортами. Какодемоны и импы - основная боевая единица, которую придется уничтожать. Но вот в конце игрока будут ожидать два кибердемона и икона зла.
Еще стоит отметит тени и отличную детализацию, например закругленные стены или многочисленные декорации. В общем, словами не передать все то, что я почувствовал, проходя этот вад. Проще скачать и самому пройти. :)
How I've waited for you to come. I've been here all along. Now that you've arrived. Please stay a while. And I promise I won't keep you for long. I'll keep you forever. (Slayer - "Dead Skin Mask")
Искусно сделанная, детализированная карта с каноническим перводум-дизайном. Достаточная нелинейность, и вследствие, большая склонность к повторному прохождению. Западлистые, не прощающие ошибок, ловушки. Я получил удовольствие, проходя карту очень аккуратно.
Уровень в стиле "база, подвергнутая нападению демонов". Подвешенные крюки, горящие компьютерные панели, кое-где демоническая плоть разрослась по стенам. Ниши, заваленные черепами, правда, черепами таких размеров, будто принадлежали они не людям, а полувеликанам. Ну и конечно, бассейны и водопады крови. По настроению, несмотря на увлечение автора музыкой Слэйера, уровень производит скорее впечатление опрятности и нарядности, чем разрухи, меланхолии, психоделии, или адского трэша.А в общем, строгий стиль перводума. Геометрически строгий и цветово пестрый - зеленоватый, стальной, синий, красный и коричневый цвета встречаются примерно в равных пропорциях, ничто не выглядит уныло. Уровень существенно закрытый, лишь незадолго до выхода имеющий одну открытую локацию (ночное небо в звездах).
Детализация по сравнению с Оригиналом не то чтобы высокая, просто в силу того, что автор старательно избегает длинных стен, просторных и одновременно пустых помещений, делает "фаски" на углах, конструирует комнаты на разных высотах, часто использует небольшие ступени - в результате этих мер картинка имеет насыщенный, детализированный вид. Добавьте сюда более детализированное по сравнению с оригиналом освещение.
Что расстраивает на этом положительном фоне - совсем нет секреток, ни одной.
Карта имеет открывающиеся при нажатии переборки (выглядят как компьютерные панели), и по мере прохождения и открытия этих переборок, уровень становится все более просторным, предлагая сквозные проходы в весьма неожиданных направлениях. Нелинейность, особенно в первой половине игры, тут такая высокая, что вы рискуете не узнать карту, пройдя ее повторно другим способом. Однако вряд ли вы запомните ее наизусть даже с пятого раза.
Ваш самый верный друг - автокарта, уровень становится все запутаннее по мере прохождения, а уж куда бежать после взятия очередного ключа? - Без нее не выяснишь.
Особый шарм карты - в ловушках. Мягких и не очень, но карта учит вас трижды подумать, прежде чем вступить в определенную область. Из косяков - есть одна ловушка, в которой можно погибнуть 2-3 раза, прежде чем станет понятно, как ее пройти.
Баланс патронов на первом этапе удручает, если не быть метким, или не найти бензопилу. Не бойтесь проходить на UV - получите более яркие ощущения. Самое могучее оружие здесь - рокетланчер, но боеприпасы выдаются крайне экономно - используйте только против мощных противников. Как ни странно, от нежелательных стычек спасает всё та же нелинейность - просто поверните историю в другое русло, и вы удивитесь происходящим с вами переменам...
Вы когда-нибудь встречали уровень, посвященный какому-либо органу или анализатору человека? Если нет, то представляю вашему вниманию и воображению eye.wad, который вышел в 2012 году и которому присвоили каковард в этом же 2012 году.
Состоит этот вадник из 1 небольшого (среднего по размерам), но неплохо детализированного уровня (да даже хорошо я бы сказал), поначалу название и суть уровня не столь ясна, но ближе к концу карты, взглянув на автомапу можно с уверенностью заявить, что название очень даже как соответствует уровню.
Вообще, стиль карты в целом адский с небольшими примесями техники, коммуникаций и электроники кое-где и местами. В основном, же уровень выполнен в мраморно-красном стиле, причем палитра цветов не очень разнообразна, цвета в основном зеленые и красные, местами есть и другие цвета радуги, но они не столь распространены на данном уровне и это хорошо. На карте нет эффекта "разноцветной каши", что самое главное. Что касается архитектуры, декораций и детализации, то здесь есть своя специфичность, но главное можно заметить это наличие разломов, переломов, ухабов и трещин с лавой, красной магмой, кишками и пр. Автору удается сохранять баланс между красным адом и зеленым мрамором на всем протяжении уровня, конечно, местами встречаются иные текстуры относимые к аду и к технике для разнообразия, но основная масса текстур это мрамор зеленый и красные адские текстуры. Повторюсь, в ваде нет новых текстур.
Буквально почти с самой первой локации открывается шикарный вид через окна на финальную центральную арену с большой красной башней по центру, и таких окон будет довольно много на уровне, что только добавляет зрительной нелинейности, автор как бы нас балует таким видом, показывая нечто грандиозное и непонятное за этими окнами адскими. На уровне имеются в наличии перепады высот. Ну и про нелинейное прохождение тоже хочу предупредить, оно здесь есть и уже с самого начала можно пойти налево или направо, но главная цель собрать все три ключа черепа, чтобы открыть центральную дверь в ту самую центральную арену и поглазеть на нее поближе и наконец-то попасть туда. Хотя по ходу поисков самих ключей есть места, где можно хорошо рассмотреть ту самую финальную и конечную арену с башней, но попасть на нее удастся только после открытия центральной двери.
Насчет баланса и геймплея хочу сказать, что баланс суров, особенно это чувствуется на высоких уровнях сложности и для новичка будет трудно проходить (все нервы потратит), главная тактика здесь проходить аккуратно и не лезть напролом, иначе только хуже будет. Но, тем не менее, патронов и жизней хватает, если хорошенько просматривать углы и исследовать залы и коридоры. Секреты довольно хорошо запрятаны, но при желании находятся. Ловушки с монстрами в основном реализованы по принципу: взял пушку или еще что-то вкусное на подобии того же ключа, и наспавнилось куча гадов, чего стоит только момент, когда в кишкообразном тесном коридоре с кишками, спавнятся юркие и проворные ревенанты. А в целом сама расстановка монстров аккуратная и продуманная по сложностям. И все оружие автор не стремиться дать сразу нам, для этого оружие надо поискать хорошенько. Думаю даже прогрессивным игрокам на этой карте скучно не будет, так как на высокой сложности концентрация монстров возрастает, да и причем в самом начале попадаются уже не хилые монстры, но справиться с ними можно при желании. А финал уж точно сулит веселой бойни и резне, но при упорности финал можно быстро пробежать, я не буду рассказывать все заранее, иначе интерес иссякнет. Положительная динамика точно ожидается в конце, особенно на автомапу посмотрите, но намеки на название вада уже встречаются по ходу игры в кишкообразных коридорах в виде декораций.
А так я советую поиграть в данный уровень, задумка и прорисовка карты заслуживает внимания и оценок.
Так же еще есть более свежие работы данного автора это мегавад Going Down, вышедший уже в 2014 году и тоже был номинирован как каковардный, но уже в 2014 году.
Ах да, забыл сказать про мелодию на уровне, она взята из Hexen, и как по мне она нагнетает некую мистическо-магическую атмосферу здесь, что, в принципе, подходит для стиля и самой структуры данной карты в целом. Желаю вам приятного игрового времяпровождения! Выбирайте уровни сложности с умом и с учетом вашего скилла!
Названа из-за двух коридоров снаружи основной комнаты. Коридоры длинные и просторные. Используются текстуры исключительно мрамора. В месте появления игрока никого нет, но это только с первого взгляда. В спину начинает стрелять имп сквозь стену.
Этот вад - попытка представить, каким бы был думер, попади он в сказочное средневековье.
Попытка взглянуть на самих себя со стороны и представить, что бы сказал наш герой, умей он говорить. Сеттинг и атмосфера напоминают во многом первый Hexen. А сюжет расскажет о человеческих коварстве и жадности...
[структура, музыка]
По сути всё это приключение представляет собой один большой уровень, поделенный на четыре логически разделенных зоны: деревенька (наша база), катакомбы, склепы и зал Короля. Каждая зона включает свою музыку, моментально переключающую сознание игрока на другой лад.
[враги, оружие]
Подборка монстров достаточно интересная: вооруженные мечами скелеты, метко бьющие из луков амазонки, бестелесные духи, некое подобие ревенантов, ужасные огненные лорды (похожие на хеллнайтов из Doom 3). Есть также два вида зомби из Blood, что меня например, очень порадовало. Зоопарк тут разношерстный, но гармоничный. Главный приз моих "геймерских симпатий" уходит сатиру со щитом в лапе - сражение с ним всегда проходит напряженно и затейливо, напоминая поединок фехтовальщиков или схватку на боксерском ринге...
Эффекты "стрелкового" оружия здесь не такие, как в традиционном Doom - при попадании стрелы в монстра его отбрасывает немного назад, на короткое время парализуя (но дольше, чем при обычном думовском pain state).
[ловушки]
Встречаемые типы ловушек или неожиданностей:
• классические арены по типу "осторожно, двери закрываются, сейчас будет больно" • монстры, одновременно атакующие с разных сторон, и берущие "в клещи" • скелеты (и более могучие монстры), восстающие из склепов • воскресающие трупы зомби • облачка ядовитого газа (после смерти некоторых монстров) • огонь, появляющийся около трупов огненных лордов, если по ним пройти • струи ядовитого газа, бьющие из стен
В большинстве случаев о наступлении кризисных ситуаций можно догадаться заранее.
[квесты]
В отличие от первой части, здесь появились квесты. Любители RPG наверняка будут жалеть, что "элемента RPG" здесь мало. А игроки малознакомые с жанром RPG, вероятно не используют большую часть предметов инвентаря (так было со мной). Совет: всегда читайте названия подбираемых предметов, а также изучайте инвентарь перед важными боями.
Мы можем общаться с разными персонажами, а также взаимодействовать с некоторыми предметами окружения (клавишей use). Основная часть диалогов происходят в деревеньке. Начав диалог, влиять на его ход мы не можем. Некоторые местные жители дают важные задания - поэтому смелее щупайте всех простолюдинов, ремесленников и вельмож на поиск квестов. Самые важные (и необходимые) квесты дают кузнец и настоятель храма. Не обошлось в разговорах без юмора, например, [спойлер]вот что думгай говорит малышу, похищенному козлиным магом - "Пойдем быстрей к маме, пока монстры нас не съели!" [/спойлер]
Отдельной похвалы заслуживают спрайты NPC - они гармонично вписываются в обстановку, в деревне возникает ощущение, что играешь в коммерческую игру (ассоциации со старыми town defense-стратегиями).
[финансы]
Аркадная составляющая вызывает у игрока азарт с первых же минут, как мы попадаем в катакомбы - игрок предвкушает, на что он потратит собранные монетки. Учитывая, что в одном мешочке - 5 золотых монет, а обычная кольчуга стоит 100 (кольчуга богатыря - 200), советую щепетильнее относиться к поиску финансов. Кстати, обращайте внимание на гончарные изделия, внутри многих есть монетки или колбочки здоровья (+10%). Также можно экономить на стрелах: вместо арбалета взять меч и кромсать мелких монстров.
Перед каждым очередным квестом старайтесь затариваться по-полной. Не гнушайтесь кольчугами - это позволяет существенно сэкономить здоровье, а в итоге и деньги, ибо колбочки с исцелением в деревне надо будет покупать. Проходя на UV, я допустил существенную ошибку, не закупившись достаточным количеством аммуниции перед важным сражением - в итоге на половине боя остался безоружным наедине с несколькими могущественными монстрами. Пришлось вводить "iddqd", что поломало значительную часть кайфа от прохождения. Два самых тяжелых боя будут после входа в золотую дверь и в Зале Короля.
[оформление]
Интересное освещение - одна из фишек вада. Полумрак таверны, мерцающие факелы подземелий, еле тлеющие свечи, светящиеся health-бонусы - выглядят эффектно. Освещение разнообразно и слегка варьируется по цвету: настенные факелы - желтые и мерцают, латунные канделябры горят немерцающим оранжево-красным, свет от витражей - слегка розоватый. В сочетании это дает красивую игру цвета. И в то же время автор исповедовал СВЕТОВОЙ минимализм, в результате локации вышли таинственными на манер первого Квейка (когда не видно контуров помещения, и лишь некоторые углы и объекты выхвачены из черноты светом).
Здесь самостоятельный набор текстур. Пару знакомых думовских текстур можно встретить, если сильно присматриваться. Слопы (slope) применены в основном для потолков, соломенных крыш сельских домов, а 3D-полы - для потолочных балок таверн, погребов и т.д.
[сложность]
Я прошел вад на обоих уровнях сложности (UV и HMP). Скилл UV немного отдает хардкором на средних и поздних локациях. На HMP играть для большинства игроков будет гораздо комфортнее.
И всё же тем, кто ищет настоящего ПРИКЛЮЧЕНИЯ, и испытания своей ловкости и тактической сообразительности, рекомендую играть на UV.Продолжительность прохождения - около двух часов на HMP, и около двух с половниой - на UV.