"Тебе было приказано доставить некоторые припасы на базу в Канаде. Недалеко от места назначения самолёт терпит бедствие во время шторма. Ты приходишь в себя не зная где ты и как долго ты пролежал без чувств. Место похоже на обычный лес, но над тобой кроваво-красное небо.
Пытаясь найти выход из леса ты находишь оружие, и ужасающее существо известное как Чоук."
Несмотря на то, что враг всего один, а уровень выглядит довольно уныло, скучать не придётся. Гуль быстр, силён, довольно живуч и нападает внезапно, а ничтожно малое (без бесконечных патронов будет тяжко) кол-во патронов на уровне ему лишь на руку.
Заброшенное подземелье. Место, обитатели которого унесли жизни сотен, а может и тысяч людей. Оно было давно построено и использовалось людьми для проведения экспериментов. Но во время очередного эксперимента произошёл сбой, и в подземелье стали появляться опасные существа, которые убили всех участников эксперимента.
Туда уже несколько раз посылали спасателей и военных, но всё бесполезно. Во время операций большая часть из людей погибла, остальным удавалось убежать. Подземелье закрыли...Через какое-то время то место сильно заинтересовало многих людей, и некоторые из них отправлялись туда, рискуя собственной жизнью. Главный герой был далеко не первым из тех смельчаков, решившихся отправиться в место гибели. И он туда тайно отправился. Главный герой прибыл в то место. Недолго думая, он пошёл в глубь подземелья...
Вад сделан на базе dungeon, внесённые в мод изменения:
• теперь ГГ вооружён крепче - у него есть зелёная броня, автоматический пистолет и 100 патронов к нему, дробовик и 64 патрона к нему; • изменено всё dungeon'овское и думовское оружие, изменены некоторые типы патронов;-добавлено автоматическое восстановление здоровья до 100%(восстанавливает 1% в 3 секунды), а также восстановление до 50% при переходе на следующий уровень; • добавлено ещё 4 монстра и один финальный(великий и ужасный ВиD); • теперь на МАР02 есть ACS сприпт, при помощи которого монстры спавнятся по очереди; • теперь некоторые монстры не могут убить игрока одним ударом,отсюда значит, что появился смысл в соулсферах, разбросанных по локации; • этот мрачный лабиринт теперь не такой унылый и однообразный - в некоторых местах висят лампочки, добавлено несколько залов, в них стоят какие-то ящики; • музыка на МАР02 заменена на более жуткую; • оставлено только первые 3 уровня из 5 ( изменены МАР01, МАР02 и МАР03); • лифт и кнопка выхода больше не работают.
P.S.: Для кулаков, SSG, а также миниганов(замены плазмагана и BFG9000) предусмотрен вторичный огонь. В этом моде есть функция перезарядки, при необходимости настройте эту кнопку.
Сборник из 4-х частей вада. Впечатление то же, что и при первом знакомстве с goats.wad - полный восторг! Даже не знаю, к чему бы придраться. Чтобы не повторять свои прошлые комментарии про падения под стол, сломанные табуретки и стучащих по батарее соседях, остановлюсь только на том, что появилось нового.
Что самое удивительное, автору удается не повторяться. В каждом уровне - какая-нибудь новая фишка. (Это не совсем новость, в предыдущих выпусках то же небыло повторов). Оригинальных идей из 3-4 уровней "Козлов" хватило бы на какой-нибудь большой и серьезный думворлдовский мегавад. Совершенно нет пустых, ненужных эпизодов "для связки", нет крахмала и сои: только нажористое мясо юмора.
Ни один уровень не затянут, каждая сцена заканчивается задолго, как могла бы надоесть. Это самый мясной и кровавый вад, просто апофеоз кошмарного угара. Безумная и парадоксальная физика. Автор просто изнасиловал гздумовский движок, выжимая из него самые невероятные дэффекты.
А знаете почему? А потому, что концентрация монстров на 1 квадратный метр - 5 чудовищ. И это не стиль "все в кучу", а постепенное телепортация 3 монстров в секунду. Короче, для хардкорщиков просто рай.
Далее идет архитектура - сначала мы пробираемся на крышу девятиэтажки. Понятно, что там тесно. Далее в подземельях будет просторнее. Вся суть вада - мы спускаемся в самые глубины в течении 28-и уровней (что на 29 и тридцатых сами увидите). Со спуском тематика уровней будет меняться (каким, возможно, будет уровень можно оценить из лифта). Уровни не "квадратные комнатки", но и не высокодетализированные. Здесь идет напор на геймплей.
P.S. Для истинных хардкорщиков могу порекомендовать проходить этот вад с модификацией Сomplex doom. Меня хватило на 13 уровней Going Down + Сomplex doom. Желаю приятной игры.
P.P.S. Вад ориентирован на кооператив, но я проходил в сингле.Тема на DoomWorld
Этот Total Conversion дает возможность сыграть за самого выдающегося и известного спецагента мира - агента 007 Джеймса Бонда. Поставляется в четырех видах (приоритетным считается EDGE)
Адски веселая, неожиданная и трудная карта. Представляет собой большущую арену, заполненную тучей мобов. Хотел бы я увидеть мегавад из таких карт! До 1 апреля время еще есть.
Вад отечественной разработки, выполненный в сетке 32 маппикселя, и включающий в себя 6 карт. Ни новой графики (за исключением нескольких спрайтов), ни звуков задействовано не было - все построено на основе стандартных ресурсов дума2 и сделано в лимит-ремувинг формате.
Карты разнородны как по дизайну, так и по сложности и по качеству. Первая из них представляет собой короткую "прогулку в парке", где деревья выполняют роль естественных препятствий на манер японской карты из ДВ2. Вторая уже гораздо дольше и нелинейнее, типичная карта для дума2, вполне могла бы быть одной из карт основного айвада. Пятая развивает идею карты "Chasm", вынуждая аккуратно продвигаться по узким балкам. Особенно хочу отметить карту под номером четыре, ибо на мой скромный взгляд она тут бесспорно самая сильная. она обладает наиболее выразительным дизайном из всех карт, умело сочетая в себе различные темы. Единственным минусом может быть невозможность пройти карту сходу, ибо она очень непроста, если не иметь понятия, как же именно её играть. Шестая карта весьма длинная, но страдает от избытка копипасты и излишнего затемнения в дизайне и от подлых ловушек в геймплее. В целом же любителям красот углядеть в этом мапсете будет нечего, более всего он подходит олдскульщикам, любителям интересного геймплея могут приглянуться некоторые из карт, но вряд ли все. Однозначным фитом в ваде является приминение невидимых импов. Поверьте мне, находка стоящая. В портах, где невидимки действительно едва видны (как в софт режиме прбума+, например) - они становятся самым опасным противником из всех.
Кто бы мог подумать, что дум может быть ТАКИМ? С самого начала возникает ощущение сказки, которое не покидает до конца. Эту атмосферу не разрушают даже монстры, которые в данном ваде такие же, как и всегда, но не выглядят чужеродными элементами - только теперь они не инопланетные пришельцы, а обитатели волшебного леса, хотя и не очень дружелюбно настроенные.
А вот для борьбы с ними (ну почему нельзя просто дружить - соседи как-никак) используются вполне традиционные средства. И тут открывается вторая сторона медали - автор относится к ваду, как к некой шутке, поэтому геймплей не является "friendly". Необходимое оружие запрятано в секретках, которые найти весьма не просто, а с пистолетом много не навоюешь (автор говорит прямо - "не стесняйтесь использовать коды"). Да и сама линия прохождения неочевидна несмотря на подсказки. Тем не менее, карта вполне проходится честно, поэтому прежде чем ломиться через кусты внимательно оглядитесь вокруг.
Еще один момент. В игре фигурируют некоторые грибочки, которые суть health potions (поэтому рекомендую играть в портах, поддерживающих подсветку - грибки начинают мерцать голубоватым свечением, что делает вад еще более красивым); как правило их можно обнаружить рядом со всеми важными объектами, поэтому они могут послужить своеобразными маячками.
ЗЫ: ну и традиционно - найдите на скринах найта :)
Если кратко, это весьма креативная, но местами топорная по современным меркам карта с загородным домом. Но если копнуть чуть глубже...
С самого появления Doom некоторым захотелось делать свои уровни для него. И когда появились первые редакторы (а появились они почти сразу), у людей загорелись глаза.
И некоторым захотелось воссоздать в Думе свой дом или квартиру, место работы или что-то ещё, хорошо знакомое из жизни. Но тут мапперов ждало неприятное откровение: в классическом Думе нельзя сделать многоэтажность. Однако, нашлись люди, которых это не испугало, и они смогли создать пусть не реальную многоэтажность, но довольно неплохую видимость таковой. Поначалу это делалось с помощью нескольких копий здания и окружающей его территории и обычной телепортации на лестницах. Позже появится Boom, где будет беззвучная телепортация, и всё станет проще и приятнее, но пока у нас на дворе год 1995, и Avery D. Andrews с несколькими помощниками решает создать карту на основе реального дома.
Среди помощников был, ни много ни мало, Drake O'Brien, художник и дизайнер, сделавший до этого ряд текстур и три карты для TNT: Evilution. Это помогло конечному результату представлять интерес даже 30 лет спустя. Новые текстуры и спрайты, часть из которых нарисованы Дрейком О'Брайеном, придают уют этому дому. Сделанные из секторов пианино и рояль - яркие примеры раннего doomcute, к которому относятся и более незатейливые диваны, кровати, раковины, унитазы и другие знакомые предметы. Во дворе дома есть бассейн с глубокой водой - это недавно открытый на тот момент трюк, который впечатлял новизной и шагом в сторону реалистичности. Есть на карте и некоторые аляповатости, связанные как с небольшим числом существовавших тогда текстур и спрайтов (поэтому виды снаружи дома особо не блещут), так и с тем, что редакторы уровней в 1995 были не такими удобными, как сейчас. Есть и пара софтлоков. Что, впрочем, не помешало создать вещь интересную, особенно по тем временам. В доме было аж три этажа, включая чердачный, и автор, похоже, ничего не выбросил, дав вольную трактовку лишь подвалу.
Что касается геймплея, он довольно насыщенный, а на UV даже жёсткий, но вполне в разумных пределах. Предстоит и побиться, и поисследовать. Авторы не брезгали разными подлыми ловушками, в том числе неоднократной телепортацией монстров одновременно спереди и сзади игрока. А патроны на UV придётся экономить. Не спешите убивать стаю какодемонов, летающих за окнами. Если это делать на начальном этапе, то дефицит патронов гарантирован. Пусть они полетают, а вы побегайте внутри дома и поднакопите боеприпасов. В таком случае проблем с патронами не будет, если, конечно, не расстреливать много впустую. А музыкальным сопровождением будет обычный D_RUNNIN. Это хорошая композиция, и в 1995 она ещё не надоела людям. В наши дни, вероятно, вам захочется поставить что-нибудь другое - именно поэтому я вас и предупредил.
В целом у меня осталось впечатление, что я побывал в большом просторном доме, вполне похожем на дом. По крайней мере, внутри. И это приятно.
Если вы каждый день ложитесь спать с грустной мыслью, что не существует чешских вадов по мотивам чешских научно-фантастических комиксов, то мы спешим прекратить ваши мучения!
Galaxia не просто входит в топ-100 лучших вадов по мнении портала Doomworld, но и является вадом-адаптацией одноименного комикса, вышедшего в 1984 году.
Главный герой — один из двух астронавтов, корабль которых стал неисправен после полёта через червоточину. Тут и начинаются приключения, корабль ищет пригодную для ремонта планету, терпят крушение из-за нападения гигантского насекомого и прочее, прочее, прочее. Вад охватывает эпизод, когда герой должен вернуться на свой корабль, минуя подземный комплекс, полный опасностей. Думаю, вы уже поняли, каких именно.
Вад заменяет первый уровень и добавляет девятый в первом эпизоде. Первый уровень — большая проработанная по меркам 1994 года карта с качественной расстановкой противников и интересными решениями в целом. Например, сильной похвалы заслуживает комната с огромным количеством мастермайндов, которых нужно опускать на этаж ниже, нажимая на кнопки, чтобы пауки вас не убили. Всего на карте три сотни монстров, но темп перестрелок выдержан умеренный до самого конца. Это не элементарная карта, но и не особо сложная, золотая середина.
Девятый уровень ценности не представляет, он был создан для демонстрации в меню в портах, которые поддерживают такую функцию, поэтому его можно смело пропускать.