Занимательный вад от одного из неординарнейших вадоделов двухтысячных и начала десятых: Daniel-а. А как ещё можно охарактеризовать автора пихающего в свои работы BDSM-госпож в качестве финальных боссов?
Данная его работа, впрочем, лишена характерного обаяния будущих проектов, однако некоторые шаблоны авторской мысли можно углядеть уже здесь.
Каждая карта представляет собой большое открытое пространство с раскиданными по нему точками интереса, каждую из которых необходимо посетить, при этом большое количество противников и недостаток патронов на первых порах заставляют избегать большинства стычек, что превращает геймплей первых уровней в упорную борьбу за выживание, в то время как поздние этапы с легкостью проходятся даже на высокой сложности.
Довольно качественный мод. Отличный дизайн уровней в стиле "техно". Добавлено несколько видов монстров и 7 видов оружия. Больше всего поразила новая BFG. Мод вполне можно назвать лучшим для Legacy.
Для охраны теперь используют не морпехов, а киборгов. Вы - Nimrod, один из немногих людей, оставшихся на базе.
После серии катастроф с телепортом ада, его решили уничтожить. Вместо этого человек, которому поручили избавится от портала, запрятал его. Ну и, естественно, случилась новая катастрофа... На базу полезли новые монстры (эволюция она и в аду эволюция). Они захватили компьютеры управления и перепрограммировали киборгов. Nimrod должен прежде всего спасти свою задницу, а уж если получится и мир тоже.
Новая Multiplayer версия для SkullTag позволяет сразится на 13ти картах с реальными противниками.
Nightmare 3D 2005 Edition - Total Conversion, который превращает Doom в старую игру под названием "Nightmare 3D". Очень детально прорисованный интерьер, красивые модели, мало оружия и крови.
Одна небольшая карта от маппера dmg_kazak. Почувствуйте на себе переход из одного мира в другой, из мира небоскребов в мир демонов. С самого начала вы поймете что у вас в доме что то не так, возьмете ружье и пойдете проверить...
и тут пол под вашими ногами провалится и вы окажетесь в неизвестном мире, в злой сказке. Недружелюбно настроенные существа будут пытаться убить вас, но этого у них не получиться, потому что патроны и оружие есть, как это не парадоксально. По мере прохождения врагов будет все больше, они будут все сильнее, но даже с такими условиями можно пройти налегке.
В ваде нету никаких технических изменений, только 1 новый уровень, немного текстур и музыка. Вот кстати музыка здесь в формате мп3, занимает большую часть вада. Но, возможно, это того стоит, ведь музыка поддает атмосферу. Металл всегда поддавал атмосферу.
Вердикт будет таков. Карта заслуживает положительных отзывов.
Вад для первого DOOM, заменяющий второй эпизод. Автор старался сохранить стилистику оригинального второго эпизода, при этом добавляя спрайты и текстуры из альфа-версии игры. Так в игре появилась штурмовая винтовка, а дробовик стал выглядеть несколько иначе.
Но это, конечно же, не самое главное нововведение. Какими бы не были новые спрайты оружия, на геймплей это никак не повлияет, а вот новые враги — еще как! Здесь их аж шесть штук, некоторые являются слегка модифицированными версиями старых монстров, но не обошлось и без уникальных врагов, например, импоподобное существо, которое очень быстро двигается и не слабо бьёт своими острыми лапами-лезвиями. Стоит отметить, что максимальный запас патронов на винтовку/пулемет стал 300 (с рюкзаком 600), что заставляет почаще пользоваться пулемётом в экстренных ситуациях, которые возникают довольно часто. Сам автор говорит, что сложность вада оценивает как выше среднего. Ничего непроходимого или сверхсложного ждать на UV не стоит, это просто хорошие тематические карты с хорошей расстановкой врагов и патронов. Также автор считает, что вад вполне себе подходит для совместного прохождения, однако тестированием не занимался. Из недостатков стоит отметить лишь отсутствие музыки. На уровнях должен проигрываться якобы эмбиент, но его либо не слышно, либо его нет вообще. Разница не велика, да и на качество вада это не должно влиять, ведь правда?
Крайне специфический вад разработанный в рамках конкурса формата "сделай игру за месяц".
Играть предстоит за библиотекаря Викентия, что, начитавшись в Некрономиконе об ужасах бытия нашего, отправляется на одинокий остров - обитель хтонической жижи, которую лучше поскорее угомонить если не хочется на тот свет вместе с остальными жителями землюшки образца 1915-го года.
Вад отличается превосходным графическим и звуковым сопровождением, но крайне посредственным геймплеем: локации представляют собой прямые кишки-арены, на которых предстоит воевать с визуально интересными, но жутко надоедливыми врагами и боссами, баталии с которыми были бы НАМНОГО интереснее, будь у игрока доступ к чуть более рабочему арсеналу: для использования доступны копьё, проджектальный лук с несколькими режимами стрельбы, превращающий битвы с вертлявыми (арчвайлы курят в сторонке) противниками в крайне затянутое мероприятие, и хитсканнерская винтовка Мосина, на которую не напасёшься боеприпасов.
Если вам нравится творчество Лавкрафта и подражателей, или нетипичные дизайнерские решения в вадах в целом - милости просим, в противном случае - смотреть тут не на что.
P.S Если играть в вад через GZDoom, а не идущий в комплекте порт, то первые 5 уровней сложности являются ванильными, и по идее не должны отображаться - вас интересуют последние 4.
No End In Sight - это полноформатный четырёхэпизодный мегавад для The Ultimate Doom, который разрабатывался преимущественно Эмилем Брундейджем и Xaser'ом Acheron'ом с эпизодическим участием двух других упомянутых авторов.
Разработка его длилась весьма долго - целых шесть лет - и завершилась в 2016 году. В следующем году он завоевал премию Cacowards, в 2019 году вышла его последняя и самая актуальная на данный момент версия 1.4, а 31 июля 2020 года он был включён в число официальных дополнений для порта Doom Classic Unity.
Что же можно сказать о мегаваде в целом? Несмотря на во многом сохранившийся стиль оригинальной игры, сами по себе карты значительно подросли в размерах, очень сильно прибавили в населённости и, так сказать, в "мясности" геймплея, а сам геймплей, в свою очередь, активно разнообразился фишками разной степени стандартности, которые, разумеется, игрока не только тормозят, задерживают и всячески вставляют ему палки в колёса, но и обогащают его игровой опыт и способны оставить приятное послевкусие. Думаю, стоит сказать несколько слов о каждом из из эпизодов:
Эпизод 1. "1994 Ways to Die". Визуально это самый обычный Knee-Deep in the Dead, но только на стероидах. Почти на каждый уровень, кроме первого, у игрока стабильно может уходить от 10 до 20 минут, и это несмотря на то, что здешний бестиарий также стандартен для эпизода: ни с какодемонами, ни с боссами здесь столкнуться невозможно, а бароны Ада появляются только в самом конце. Стоит внимательнее следить за своим огнём - кое-где не следует сразу перестреливать всех подряд, иначе секретный уровень окажется недоступным, а кое-где, напротив, важно перебить всех как можно быстрее, иначе сомнут числом. И то ли ещё будет!
Эпизод 2. "The Depths of Doom". Всё, что было написано в отношении предыдущего эпизода к Knee-Deep in the Dead, можно смело писать об этом в отношении к The Shores of Hell - всё то же, только бОльших объёмов. Не один раз нам попадутся задачи с кнопками и цветными ключами, а один из уровней вообще невозможно будет полноценно начать проходить, пока мы не восстановим подачу электричества! В общем, скучать нам не дадут и здесь.
Эпизод 3. "Woe". И сходу выясняется, что название эпизода полностью оправдывает себя - мы попали в Ад! Встречает он нас коротким уровнем с тремя ребусами, решать все из которых для его прохождения вовсе не обязательно. После этого игра возвращается в обычную колею, но ненадолго: оказывается, продвижение по уровням отступило от стандартов и на традиционно секретную карту E3M9 теперь можно попасть легко и непринуждённо (и пропустить тем самым часть эпизода), а переходы на привычные E3M5 и E3M6 ещё поискать нужно. А в последней трети эпизода разработчики идут вразнос и кидаются в игрока двумя картами по 700+ монстров на каждой...
Эпизод 4. "Blood Stained Earth". Действие заключительного эпизода происходит, в отличие от Thy Flesh Consumed, на нашей родной Земле. Тут становится больше городских видов, часто используется очень хорошо знакомая нам по Doom II текстура бежевой кирпичной стены с окнами, а сражения будут происходить в жилых районах и на площадях. Однако градус накала, взвинченный авторами в конце прошлого эпизода, здесь вовсе не снижается! Уже на первой карте нас ждёт боевой пазл, на котором нам придётся расправиться с полусотней монстров минимумом средств, а на второй карте счётчик подпрыгивает до отметки в 600+ монстров! Головоломки вроде двух параллельных измерений, действие в одном из которых имеет последствие и в другом, здесь тоже на месте.
Также, помимо стандартных 36 уровней, No End In Sight включает в себя два бонусных уровня. Они расположены на слотах E1M0 и E4M0, и на первый из них нельзя попасть никаким иным способом, кроме ввода команды, а на второй ведёт секретный переход на карте E4M6. Оба на фоне остальных ничем особенно не выделяются, хотя первый из них назван в честь незабвенного Тома Холла.
Вывод можно сделать такой: если вам кажется, что вы давно уже не играли во что-то непростое, мясное и при этом классическое, то этот мегавад для вас! Если вы являетесь поклонником ребусов, загадок и любите поломать голову, то и в этом случае вы точно не останетесь равнодушным!
No Rest for the Living - официальное дополнение к Doom II, разработанное студией Nerve Software, которая разрабатывала мультиплеер для Doom 3, дополнение Resurrection of Evil и порты первых двух частей на Xbox 360. Дополнение некоторое время было эксклюзивным, но теперь все желающие его могут запустить при помощи портов.
Так же оно доступно в BFG Edition. Сюжетно No Rest for the Living продолжает события Hell on Earth.
Один из Кибердемонов возводит собственную армию для нового вторжения, чему должен будет помешать игрок на протяжении девяти уровней (один из них секретный).
Уровни хорошо построены, чувствуется рука профессионалов. Баланс старается быть соблюден всегда за небольшими исключениями, когда патронов становится слишком много из-за того, что есть возможность проскочить некоторые толпы врагов.
В целом игровые ситуации интересные, проходится аддон быстро, не успевает надоесть. Битва с Кибердемоном в конце довольно интересная, хорошее завершение хорошего небольшого вада.
Продолжение нашумевшего ностальгического сборника уровней от брутального картографа Алекса Декера. Новый мегавад, опубликованный осенью 2023-го года, развивает и дополняет идеи предыдущей игры, сохраняя формат карт небольшого размера и ориентацию на быстрый стремительный геймплей.
За первую часть "Ностальгии" автор получил почетное упоминание на "Cacowards" 2022-го года и такого же признания удостоилась "Ностальгия" с порядковым номером 2. Между обоими мегавадами много общего, но и есть и некоторые различия в визуальной стилистике и сложности прохождения.
Прежде всего, Декер добавил несколько новых тем, обозначенных в качестве отдельных эпизодов. Это темы, связанные с темными пещерами и замковой архитектурой. Более мрачными и сложными для игры стали адские уровни. Интересному переосмыслению подверглись и городские локации: отдельные карты стали более "сюжетно" ориентированными и детализированными. Таким образом, по сравнению с предыдущим сборником, автор довольно серьезно разнообразил визуал своих уровней. Он стал более вариативным и одновременно мрачным. В каком-то смысле на грядущие изменения намекает уже обложка нового мегавада, окрашенная в темно-зеленый цвет (титульник первой "Ностальгии" был огненно-красным).
Что по сложности? Алекс Декер не сделал ни одной уступки в пользу тех геймеров, которые сетовали на большую сложность первого мегавада. Начинаясь сравнительно безболезненно, "Ностальгия 2" постепенно раскручивается и с каждым новым уровнем становится все более опасной и смертоносной для игрока. Заявленная для прошлого мегавада сложность ("между Doom 2 и Plutonia"), в новом проекте имеет явное смещение в сторону Плутонии. В этом плане для среднего игрока имеет смысл обратиться к облегчающим оружейным модам, чтобы хардкорный драйв последних уровней не вызывал слишком сильного раздражения. Ну, а тем, кому наоборот - мегавад покажется недостаточно брутальным - автор приготовил особое блюдо, выпустив в том же 2023-м году экстремальный плутониевский сборник "OBZEN".
Музыкальное оформление "Ностальгии 2" не уступает по качеству первой части: собрано большое количество саундтреков из фанатских вадов и других игр. Любопытно, что автор назвал все уровни в честь разных песен металлических групп, только если для первого мегавада он брал названия хэви-металлических боевиков, опубликованных до 2000-го года, то для второго мегавада - названия песен, вышедших уже в XXI веке.
Рекомендую сборник "Ностальгия 2" поклонникам современных интерпретаций классики Doom, но не забывайте о сложности: игра на Ultra-Violence без облегчающих модов доставит удовольствие далеко не каждому думеру.
Перефразируя классика: как много в этом слове для сердца думера слилось, как много в нем отозвалось! Именно такое название дал своему полноформатному мегаваду молодой, но очень дерзкий картограф по имени Alex Decker (myolden).
Потратив на создание сборника несколько месяцев, автор так описал свой творческий замысел:
"Nostalgia - это мегавад из 32 уровней в формате Doom 2. Эти карты используют современную философию дизайна карт в моем стиле и покрывают ее слоем олдскульной краски, оставляя позади эстетику сверхдетализации в пользу более простой геометрии. Каждая карта относительно небольшая, сложность находится где-то между Doom 2 и Plutonia. Уровни можно проходить как непрерывно, так и посредством пистолетного старта".
Итак, компактные уровни для быстрой и напряженной игры. Удалось ли автору передать ностальгический посыл? На мой взгляд, в полной мере: это действительно прекрасный трибьют классической серии Doom. Авторский дизайн чуть более абстрактен, чем в оригинальных играх и сильнее заточен на скоростное прохождение: сложных головоломок здесь нет, уровни пробегаются стремительно (на прохождение всего мегавада у меня ушло ровно три часа). Отдельных слов благодарности заслуживает великолепное музыкальное оформление: пробуждению ностальгических чувств оно способствует в полной мере.
Есть и небольшая (а для кого-то и более чем чувствительная) ложка дегтя: со второй половины сборника (особенно это заметно на адских уровнях) Alex Decker слишком сильно увлекается агрессивным геймплеем, обильно насыщая уровни ревенантами и арчвайлами. Не каждому ретрогеймеру такое острое блюдо придется по вкусу, поэтому лично я проходил сборник с кровавым модом Meatgrinder (от автора знаменитого Brutal Doom), который частично видоизменяет оружие и увеличивает скорость стрельбы, тем самым позволяя относительно комфортно выдерживать давление со стороны сильных монстров ("побочный эффект" мода - усиление огневых атак противника). Кстати, аптечек и боеприпасов на уровнях рассыпано в изобилии, поэтому высокая скорострельность оружия, характерная для Meatgrinder, не приводит к дефициту патронов.
Рекомендую мегавад "Nostalgia" как матерым хардкорщикам, так и обычным думерам (последние могут для более приятной игры уменьшить сложность или играть с облегчающими геймплей оружейными модами). Ну а тем, кому покажется мало одного мегавада, Alex Decker приготовил продолжение банкета: в 2023 году вышел сборник "Nostalgia 2".