...когда я первый раз увидел этот вад, то он у меня вызвал недоумение - детализация многих локаций мягко говоря не современна, откровенно странная геометрия (с точки зрения обычной карты), лишние ключи в самом конце уровня за дверьми, этот ключ и требующими... словом, оставалось впечатление, что автор не понимает саму концепцию игры. Но все переменилось, когда снизошел до прочтения спецификации... Авторы замахнулись сделать вад с максимально возможно нелинейной линией прохождения и в основу своей затеи положили хексеновскую организацию системы уровней, когда различные части уровней связаны множественными выходами-переходами, работающими в обе стороны. Оригинальным ходом было то, что при переходе с одного уровня на другой, первый "ресетится" (т.е. все монстры и бонусы восстанавливаются и весь уровень приходит в исходное состояние); на первый взгляд ход довольно сомнительный, ибо игроку предлагается по сути делать работу заново, но такая идея дала и довольное широкое поле для маневра за счет введения "исключений". А именно: введен специальный класс дверей (Z-двери), состояние которых "запоминается" при смене уровней, что довольно сильно меняет картину происходящего при повторном посещении. Второй класс исключений - желтый skullkey и пять цветных шаров, которые будучи найденными остаются с игроком всегда. В общем, в спецификации это все описано; так же кое-какую информацию (правда, относящуюся к предыдущей версии) можно почерпнуть тут. Целью можно считать сбор всех шаров, ибо они дают возможность открыть путь к финальной локации, но несмотря на некую прозаичность задачи нечего даже думать, что вад удастся взять наскоком, это кратчайший путь испортить себе впечатление от него; даже имея представление о том что и как делать, осуществление потребует времени. Если невтерпеж, ноклип использовать категорически не стоит - некоторые локации не доступны с первого захода (ибо заходить надо с другой стороны ;) ), поэтому такой читинг приведет к потери логики происходящего. Прыжки не только допустимы, но и подразумеваются, а вот crouch - нет. Исполнение уровней заслуживает отдельного слова; в среднем карты довольно неплохи, но некоторые (не побоюсь этого слова) гениальны в своем своеобразии, несмотря на обширное использование ограниченного набора префабов, что весьма заметно (хотя и оправданно, учитывая, что авторов только двое; к тому же я бы не сказал, что это портит впечатление в силу общего качества исполнения). Есть и карты, которые мне вообще говоря не нравятся, но в их оправдание можно сказать, что больше одного раза их посещать не нужно (так уж сложилось). Открою некоторую тайну - для прохождения не обязательно даже посещать все уровни - есть и такие маршруты. Кстати, разниться могут не только маршруты, но и стартовые точки - если при выборе "эпизода" выбрать не первый пункт, а второй, то старт будет на другом уровне, который подразумевает две разные альтернативы, одна из которых совпадает с "первым эпизодом", а так же дает возможность глянуть на кучу DM карт, так же включенных в вад (правда я не берусь их оценивать). Что касается музыки, то автор планировал включить композиции своего сочинения, но потом отказался от этой идеи из-за того, что это существенно увеличило бы размер вада. Более подробно об этом можно прочесть по указанной выше ссылке; на том же сайте есть и сама музыка в куче вариаций. Но можно просто подключить какой-нибудь музпак (хотя для этого придется прописать в MAPINFO стандартную музыку). Я играл с паком от Alli@nceXzone]ASTS[ и не жалею, вписалось прекрасно ;) Если подвести резюме, то вад претендует на эпичность, но пороху до конца авторам не хватило, хотя логика событий доведена до конца; не буду расписывать, почему сложилось такое ощущение - сами почувствуете. А не почувствуете - тем лучше. Главное, что я хотел сказать, в работе есть с чем стоит познакомиться в обязательном порядке.
|