Продолжение Oniria, но, в отличие от предыдущей части, не чёрно-белое. Вместо мрака первой части предлагаются специально немного уродливые сочетания белого с разными цветами, но с задачей погружения игрока в странный мир во сне они справляются, во многом благодаря новой музыке.
Геймплей стал гораздо веселее за счёт скриптов и правильной расстановки монстров (предыдущая часть была всё-таки слишком лёгкой). И при этом карта в два раза длиннее, что не может не радовать! Впрочем, боеприпасов хватит на всех, особенно в конце. Все старые демоны перекрашены, а новые монстры не вызывают раздражения. Оружие получило новый внешний вид, поэтому стрелять из него веселее, в частности, рокетланчер, плазмаган и боеприпасы к ним заменены красивыми магическими аналогами.
Сиквел сильно отличается, но превосходит оригинал. Хотя финальный босс и подкачал, зато концовка эффектная.
Не пытайтесь искать секреты - их там нет, зато можно найти незапаланированный автором способ обойти кучу монстров :).
Вад об иррациональном. В отличие от, скажем, The Ana's Dream, который старались сделать максимально не от мира сего, в Oniria использовался весьма эффектный, но пока не очень часто встречающийся прием - смена палитры.
"Operation: Arctic Wolf Special Edition" - В рамках проекта WolfenDOOM сделан не один мегавад, но большинство из них откровенно слабы. Данный вад являет собой счастливое исключение; нет, геометрия не лишена стереотипности, но здесь она качественней.
Забудьте, что ключи от ОВД (особо важных дверей) в лучших традициях вульва можно найти на заднем дворе среди собачьих мисок - лучше оглянитесь вокруг.
Удачно подобранные текстуры вкупе с локальнимы звучками (для классики это нетипично) позволяют не обращать на это внимание. Оружие, естественно, заменено, но баланс немного не соблюден - некоторыми стволами при минимальной сноровке большинство оппонентов валятся без возможности даже сказать "пи-пи" в ответ.
Самый страшный врагом на поверку оказываются злобные складские мыши, коих по вредности можно сравнить с египетскими скоробеями. Итнерактивность обстановки довольно велика, ибо бьющихся/взрывающихся предметов довольно много. Но ресурсов дума на все задумки не хватило, поэтому для первой половины мегавада нужно подключать одни ресурсный файлы, для второй - другие.
Ходили слухи, что надумали нацисты с помощью генетических экспериментов создать суперсолдата необычайных силы и роста, и ваша задача "взорвать, а потом сфотографировать" (с) - такова затравка сюжета одного из Wolfen DOOM'овских мегавадов.
Сказать по правде, вад заведомо проигрывает Operation: Arctic Wolf SE и Operation: Rheingold, но если не раздражают штампованные локации с минимумом косых линий и до неприличия симметричные уровни, то в остальном работа весьма недурна в силу неплохой начинки. Несколько нечестно сделана последняя карта (самая последняя не в счет), ибо для прохождения обязательно нужно найти несколько секреток (а в ваде они преимущественно "олдскульного" характера - это когда нужно все оббежать и обстучать) и есть "возможность" спровоцировать ситуацию, когда закончить будет невозможно вовсе.
"Operation: Rheingold" и "Operation: Rheingold - Episode 2: "Gestapo Headquarters".
Еще одна работа из серии WolfenDOOM. Вообще-то автор анонсировал 7 частей (по 3 карты каждая), но, по его словам, в какой-то момент за ним пришла жизнь, потом он вернулся, потом она опять пришла.
На сегодняшний день готовы две и будут ли готовы когда-нибудь остальные неизвестно. Сюжет публикуется по мере выхода частей в свет, но он критику держит не очень хорошо, посему коротко: события происходят во Франции, в каком-то отеле, где должна произойти встреча с агентом. На деле же встреча происходит с трупом и кучей гестаповцев, далее первые три карты идет попытка удрать от погони, следующие три - бегство из тюремных застенков. Что такое собственно Rheingold пока не известно (агент не успел рассказать).
Теперь о деле: опыт дает о себе знать. В отличие многих других работ серии сделано красиво; много удачных шуток и приколов, что, несомненно, украшает игру. Дизайн уровней традиционно не очень замысловат, но возможно это и плюс, потому что это способствует восстановлению атмосферы исконного Вольфа (особенно в этом смысле удалась тюрьма). К сожалению без глюков не обошлось, причем под разными портами разные. В буме не видны некоторые приколы, связанные с текстурами, а в гздуме игра падает в некоторых заварушках (это можно пытаться полечить, поотстреляв на уровне побольше врагов, но помогает не всегда). Еще стоит отметить, что некоторые объекты, из которых устраивают ограждения на улице (машины, танки) не являются материальными и свою функцию не выполняют. Тем не менее этим лучше не пользоваться, ибо может существенно сократить маршрут на карте. Прочие глюки заметны, но несущественны.
Total Conversion, где Вам необходимо пройти "Высадку в Нормандии" будущего. Этот мод должен особенно понравится кемперам, поскольку только стреляя из укрытия с прицелом можно пройти этот уровень. Не забудьте назначить клавиши для выброса гранат, смены zoom'а и всего остального.
Игрок начинает свой путь, проникая на заброшенную технобазу, возведённую в скальном массиве. Визуально, исполнение заставляет вспомнить о первой части Half-Life, но геймплей возвращает всё на место. Если в начале мы сталкивались лишь с зомби, самые опасные из которых удачно занимали высоты, то под конец уровня мы встретимся с группами из смешанных типов противников, заставляющих игрока то маневрировать, то затаиться и вести огонь из укрытия.
По первым впечатлениям, детализация на высоком уровне, но одновременно довольно заурядна. Однако стоит игроку спуститься на второй уровень, как становится понятно, что этот проект может удивить своим дизайном. Подземная локация в виде огромного склада, границы которого обрываются в чёрную пустоту сразу приковывает к себе внимание. Очень удачное применение чёрного - это та черта в визуальном стиле, которая часто встречается в этом проекте. Геймплей прогрессирует в плане сложности. Теперь в лабиринтах склада приходится осторожничать и изучать пространство, т.к. оно очень пригодится для отступления. С каждым новым уровнем архитектура выглядит всё более монументальной, а отдельные локации карт становятся узнаваемыми. Новые локации не повторяют визуальных решений предыдущих. Проект, который в начале видится как исследование мрачного индустриального комплекса, вдруг довольно резко сменяет слить на яркий "средневековый", заставляющий вспомнить о Плутонии. Не только визуально, но и по сложности, с характерными ловушками и мощными противниками. Отсутствие двустволки до этого момента заставляет быть предельно осторожным. В середине кампании ощущения от геймплея уже не такие как в начале. Сложность возрастает от уровня к уровню в геометрической прогрессии. Автор очень удачно сочетает богатую палитру коричневых оттенков и тёмно-синего неба, создавая очень глубокие и атмосферные образы, однако не останавливается на этом и сменяет обстановку на запутанные массивы тёмных скал и храмов из мраморных плит. Чем ближе к финалу, тем архитектура становится всё более абстрактной и лаконично агрессивной, а планировка и геймплей напоминает классические слотеры. Среди холодного металла "Metal Monarchs" и прорезающих мрак зелёных огней на "Amageddon at Midnight" игроку уже чаще приходится надеяться на везенье, чем на свои навыки. Тем не менее, все испытания игрок может преодолеть честно и это прекрасный опыт. Каждая карта содержит в себе характерные арены, обманывающие игрока своей пустотой. Не всегда способ выбраться из них это только лишь выжить, хотя и это будет непросто. Широкое разнообразие геймплейных ситуаций, потребует внимательности и просто везучести, как например на складе с периодически отключающимся освещением и непрерывно нарастающим количеством противников. Автор знает как заставить игрока понервничать, и по настоящему удачно применяет для этого арч-вайлов. Оказываясь в ловушке с последними от игрока потребуется исключительная точность и скорость реакции, т.к. промедление гарантированно будет фатальным. Каждая новая ловушка непредсказуема, что вносит в геймплей новизны и выделяет этот проект на фоне многих других.
В основе этого вада лежит фантастический фильм "STARGATE" (Звёздные Врата), о чем сообщают авторы в текстовом файле-описании. К сожалению, с первоисточником я не знаком, но сам вад мне понравился. Вот что в нем есть:
Уровни довольно хорошо детализированы, сделаны в двух стилях - военные базы (как в первом епизоде первого дума) и в стиле древнего Египта.
Очень много новых текстур. Уровни идут вразброс, игрока попеременно бросает то в Египет, то назад на базы. Все переходы сделаны через врата - кольцо в котором вертится что-то синее. (кажется, текстура воды из HeXen)
5 новых монстров. Все монстры сделаны довольно оригинально, большинство в "Египетском" стиле. Особенно мне понравились мужик с косой и зомби-марайн c проводом на спине.
Переделано оружие, заменены спрайты и некоторые характеристики.
Новая музыка. Музыку написал эксклюзивно для вада Jeremy Doyle (Джереми Дойл), она довольно металическая, сильная партия ударных, есть проигрыши на электрогитаре. Кстати, в седьмом уровне музыка оригинальная, из Дум2. Вад не очень большой, но несколько часов вашего времени он займет и это время вы потратите не зря, он действительно интересный.
Аналогично предыдущему проекту Big Ol' Billy - PhoboChromaPhobia, Osterity является ещё одним трибьютом тридцатой годовщине перводума, получившимся, как бы странно это не звучало, ещё более необычным чем его предшественник.
Поверхностный взгляд на работу говорит нам что местом действия является американский штат Техас, однако чуть более глубокое ознакомление с вадом довольно быстро даст понять что мы имеем дело с чем-то куда более странным и уникальным. Основная часть разработки велась в довольно тяжёлый период жизни Big Ol' Billy, в разгар ковидного карантина, потому проект получился эдакой солянкой лихорадочных (возможно даже буквально) идей, больше всего напоминающих работы Lainos-а, и мегавад A.L.T.. Описывать стилистические особенности чего-то подобного довольно бессмысленно, скажу лишь что градус визуальных "аномалий" далеко не так высок как в предыдущей работе, и переход от нормального к ненормальному происходит довольно плавно, потому игрок привыкший к тому что любой уровень является всего лишь "песочницей", может и вовсе не заметить подвоха.
Как и в PhoboChromaPhobia, автор решил отдать дань уважения первому думу полностью исключив втородумовский бестиарий, и заменив его своей собственной альтернативой, к дизайну которой, в этот раз, подошёл куда более креативно: новые монстры являются переделанными версиями врагов из Doom 2, одновременно похожими и не похожими на свои прототипы. Некоторые из них, при этом, объединили в себе свойства сразу двух монстров, например арахнотрон использует картечный пулемёт мастермайнда вместо плазмагана, занимая, тем самым, одновременно слот чейнганнера и свой собственный. Самыми необычными получились альтернативы арчвайла и элементаля боли, но эмоции от первого знакомства с ними я спойлерить не стану.
Что касается геймплея, уровни проекта делятся на две категории: этапы 1, 3, 6 представляют собой крупные уровни с большим количеством планомерно расставленных врагов и множеством секретов, а уровни 2, 4, 5 и 7 являются более экшн-ориентированными, с меньшим количеством врагов, но более быстрым и энергичным геймплеем, уровень 7, при этом, выступает эдаким босс-файтом, не содержащим уникального босса, и вместо этого являющимся эдакой "контрольной работой", кидающей на игрока все новые опасности вада одну за другой. Таким образом проект пытается угодить как любителям неторопливого исследования, так и более агрессивным игрокам.
Рекомендуется всем любителям вадов "с изюминкой", жаль только что проект не разросся до более объёмной работы.
PREEKARITY
PREEKARITY является эдаким DLC к основному ваду (запускается отдельно), и представляет собой громадную карту на 1600 противников, проходящуюся за час-полтора. В отличие от основного вада, PREEKARITY предназначен для игры в Limit-removing портах.
Ремейки классических эпизодов можно условно поделить на два таких типа:первый - "Я тут был, узнаю! Хорошо срисовано!" и более интересный тип: "Какой интересный новый уровень! изредка с привкусом дежа-вю, однако". Автору удалось (или он так намеренно задумывал) сделать второй тип ремейка.
То есть играется это на 80-90% как совершенно новые уровни, и наверное, лишь включив мысленный анализ (или увидев слишком уж знакомые локации), можно узреть дань уважения традициям.
Уровень-"открывашка" e1m1 имеет подчеркнуто завышенную детализацию, то же самое можно сказать про финальный e1m8 - он красноречивее и величественнее оригинального.Но все остальные уровни примерно соответствуют минимальной (аскетичной) детализации оригинала (первого эпизода). Заметен легкий уклон в сторону редко используемых (непопулярных) текстур оригинала. Приятно наблюдать фирменное для данного автора "мягкое освещение", но нехарактерное для оригинала.
Очень понравилась арена на e1m6, атмосферно по настроению и хардкорно по геймплею одновременно. Игрок склонен недооценить опасность толпы пинки, бегающей по арене, и быстро попадает в "шах-и-матовую" ситуацию. Выплывающая с периферии стая какодемонов лишь усугубляет ситуацию. Попробуйте, сохранившись перед ареной, пройти ее 3-4 разными способами (брать ракетомет, или не брать, пытаться стравить монстров, или проигнорировать их, или же методично всех расстрелять, взяв ракетомет).
Можно похвалить вад за немногочисленные, но грамотные ловушки, благородно дающие игроку 1-2 секунды на раздумья, прежде чем того обступят плотные ряды пинки или импов.
Вообще же, вад на сложности UV предлагает довольно расслабленный, хоть и увлекательный, геймплей (какодемоны появятся далеко не сразу), у меня была мысль переключиться на "keyboard only" управление, чтобы дать фору монстрам. По-крайней мере, автор рецензии настоятельно рекомендует проходить КАЖДЫЙ уровень с пистол-старта, дабы не было совсем уж значительного перевеса над врагом, что гарантированно испортит остроту ощущений от игры. Пулемёт и шотган гарантированно лежат на каждом уровне.