Memento Mori относится к таким вадам, которые советовать в 21 веке крайне неприлично. Нет, дело не в плохом качестве, а как раз наоборот. Этот набор уровней в 1996 году произвел такой фуррор, что его добрым словом вспоминают и по сей день.
Однако "имя его слишком известно, чтобы просто так называть".
Заложив новый высокий стандарт качества, вад внес себя в список лучших вадов 1996 года по версии Doomworld (туда же попал и сиквел проекта) и сделал авторов локальными знаменитостями в сообществе (за исключением тех, кто стал рок-звездой моддинг-сцены годом ранее).
Как и положено олдскульному качественному ваду, наш крестовый поход против демонов начинается довольно невинно: уровни в начале предельно компактные, но даже на них уже можно оценить "нестандартный" для 1996 года подход к качеству. Карт, где мы идем от точки А к точке Б с минимум взаимодействий с окружением тут практически нет, мы постоянно что-то активируем и, как правило, на свою беду. Жестких ловушек в первой половине ожидать не стоит, а вот ближе к концу демоны смогут многих застать врасплох. Любителей усложнить себе жизнь ожидает балансировка каждой карты для Pistol Start'а, а любители не сохраняться на протяжении уровня и вовсе получат крайне приятный опыт.
Спустя 25 лет после релиза вада очень сложно выделить такую старую работу, но даже сейчас проект ощущается целостным, законченным и невероятно увлекательным. Даже подрубив любимый геймплейный мод, вы все равно сможете оценить глубину проработки карт. Финальная схватка с Иконой Греха не оставит равнодушным никого, хотя это может быть и минусом (контекстные спойлеры оставим за кадром). Из явных недостатков можно назвать разве что сырость 29 карты, которую можно закончить раньше запланированного, если по пути не свалиться в ямы, из которых не выбраться. Возможно, кому-то не по душе вечная охота за переключателями, но уверяю вас — в подавляющем большинстве случаев такие головоломки приводят только к секретным комнатам. Навигация по картам здесь пытается быть максимально комфортной.
Ганимед. Ещё один колонизированный человечеством чертог. Возможно если бы эта колония не привлекла внимания учёных из UAC, она бы по прежнему была полна жизни. Ныне бывшие колонисты с опустевшими глазами бесцельно слоняются по лабиринтам станций.
Из тёмных коридоров доносится рык. И снова на прицеле у пехотинца "старые знакомые". Руководство UAC никогда не умело делать выводы из своих ошибок...
Проект состоит из 32-х уровней, разделённых на 6 эпизодов. Геометрия и визуальный ряд заставляют вспомнить оригинальные карты из Doom 2 и Final Doom. Поскольку уровни небольшого размера, всегда есть соблазн отыскать все секреты. Азарт в охоте за ними подогревает относительная лёгкость нахождения. Не стоит упускать возможность попасть на 31-й и 32-й уровни. Первый - прекрасный образец карты с хорошей детализацией. Второй - довольно сложное испытание на удачливость. Сложное, но преодолимое. Последний 30-й уровень станет местом сражения с новым противником-боссом.
Первая половина проекта может показаться довольно однообразной, но уже во втором эпизоде геймплей утяжеляется, а визуальный ряд начинают разбавлять новые текстуры. Автор очень хорошо спланировал ловушки и засады, коими не обделён не один уровень. Игрок может зачистить какую-то локацию из далека, но оказавшись внутри, вдруг найти себя в окружении. За любым изгибом геометрии или колонной могут скрываться враги, которые не будут давать о себе знать до последнего момента. Стоит также отметить нелинейность большинства уровней и потребность время от времени сменять оружие, дабы не остаться без патронов. Из-за этих особенностей прохождение получается очень осторожным. Нужно держать в голове план карты, чтобы суметь удачно отступить. Несмотря на частую напряжённость геймплея, на фоне всего проекта играет спокойная умиротворяющая музыка.
2028 год. Ты элитный морской киборг-пехотинец. ОАК стала известна как самая мощная мегакорпорация в галактике и приобрела тебя вместе с целой армией таких же суперсолдат для поддержания порядка на Земле. Тебя отправили в Новый Орлеан, чтобы защитить город от вторжения кибернетических мутантов.
Когда твой вертолет сбивают сами ОАК, ты с товарищами терпишь крушение и считаешься мертвым. До тех пор, пока ударная волна от соседнего ракетного взрыва EMP не возвращает тебя к жизни. Теперь UAC пожалеет о своем предательстве. Вад является результатом плодотворного совместного творчества группы людей с Doomworld. Получилось отлично: карты вышли динамичными и красивыми, новая музыка придает нужный настрой, а выдержанный стиль сурового мрачного киберпанка делает свою часть дела. Если вам не хватает таких вадов как Hacx и Dystopia 3, то Mutiny следует качать незамедлительно. Ведь Mutiny прямо пестрит компьютерами, машинами, заводами и прочими радостями урбанистического мира. Собственно, помимо хорошо сделанных карт, именно визуальный стиль может мотивировать проходить этот вад дальше. С помощью декораций авторы пытаются дополнить историю деталями, в результате чего возникает какой-никакой эффект присутствия. Вад получил Cacoward в 2016 году, и, надо сказать, вполне заслуженно.
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: Mostcus
"Newdoom Community Project 2 (v2)" - сиквел к мегаваду сообщества Newdoom.com: NDCP.
Как и полагается комьюнити-пакам подобного типа, мегавад содержит в себе работы самого разного качества, от откровенно слабых "стальных коробок", до крепких середнячков, величественных около-слоттеров, и даже настоящих визуальных спектаклей (эпилептикам, впрочем, стоит быть поосторожней).
Впрочем, откровенно слабыми язык поворачивается назвать очень малый процент уровней, да и то лишь по причине их "экспериментальной" природы, или из-за не прошедших проверку временем скриптов, изредка вынуждающих "ноуклипить".
"Newdoom Community Project" - Представляет собой оригинальную коллекцию в основном технических уровней. Есть неплохие идеи по прохождению. Большинство карт довольно обширны, есть где побродить.
Немало фантазии и труда вложено в дизайн. Cложность невысокая - хороший баланс. Особое вниманиеавтор уделил новым текстурам, получилось отлично. Впечатляют вывернутые плитки в полу. Чтобы полноценно все оценить рекомендуется запускать под ZDoom.
Мегавад родившийся из небольшого эксперимента, произошедшего где-то в дебрях Doomworld-а: один юзер постит карту, второй её скачивает и вносит от себя правки/новые сектора, затем то же самое делает третий, четвёртый, и так пока карта не начнёт походить на что-то презентабельное.
Эксперимент, в итоге, разросся аж до 35-ти карт, коллективно созданных 45-ю мапперами в процессе 680-ти правок. Конкретно эта версия вада является вышедшим 2 года спустя патчем, исправляющим недочёты оригинального релиза.
Как и любой продукт экспериментальной, спидмапперской или конкурсной природы, данный набор состоит из крайне неровной подборки карт: здесь найдутся как прекрасные уровни в стиле игр на движке Build, и просто примеры качественного дум-маппинга, так и работы уровня "проходится - и ладно", добавленные, видимо, лишь для заполнения всех доступных слотов. Почему нельзя было занять эти самые слоты выходящими за пределы ванильного maplist-а секретами, каждый из которых (за исключением карты №35) выполнен на довольно высоком уровне - загадка на века.
Геймплей проекта крайне агрессивен, и редко даёт передохнуть, однако самые мерзкие карты, формата "убил трёх киберов - убился о пятёрку арчвайлов выскочивших из под пола", засунуты в самый конец, потому воспринимаются скорее как "финальный рывок", нежели повод набирать iddqd.
Это не только полный набор эпизодов для DOOM II, но и TC (Total Conversion). Перерисованы оружие, предметы, враги, некоторые текстуры. Но просто перерисовкой дело не ограничилось - теперь, к примеру, можно подобрать два пистолета и стрелять с двух рук. Кроме этого, появился очень мерзкий враг - солдатик с бензопилой. Да-да, именно так. Кстати, как увидишь его - мочи, ибо стоит ему до тебя добежать - придется загружать сохраненку.
Уровни NeoDOOM сделаны вполне неплохо - полным-полно потайных комнаток, в которых сидят враги и которые открываются в самый неподходящий момент (как и должно быть, конечно). Кое-где (а где именно - не скажу) вообще будет не просто мясо, а мясище, причем патронов, как всегда, окажется мало...
Единственное, что может отпугнуть от этого свежего (Neo DOOM сделан в 2006 году) шедевра - пиксельная графика. Но ты же не какой-то там хлюпик, визгливо вопящий, что "папин Core DUO и GeForce 8800 простаивают без дела".
В данном мегаваде автор приложил много усилий, чтоб создать довольно красивый и качественный эпизод. Я полагаю, что это ему удалось. Честно говорю, давно не играл в такой красивый и интересный мод - советую пройти его всем.
No End In Sight - это полноформатный четырёхэпизодный мегавад для The Ultimate Doom, который разрабатывался преимущественно Эмилем Брундейджем и Xaser'ом Acheron'ом с эпизодическим участием двух других упомянутых авторов.
Разработка его длилась весьма долго - целых шесть лет - и завершилась в 2016 году. В следующем году он завоевал премию Cacowards, в 2019 году вышла его последняя и самая актуальная на данный момент версия 1.4, а 31 июля 2020 года он был включён в число официальных дополнений для порта Doom Classic Unity.
Что же можно сказать о мегаваде в целом? Несмотря на во многом сохранившийся стиль оригинальной игры, сами по себе карты значительно подросли в размерах, очень сильно прибавили в населённости и, так сказать, в "мясности" геймплея, а сам геймплей, в свою очередь, активно разнообразился фишками разной степени стандартности, которые, разумеется, игрока не только тормозят, задерживают и всячески вставляют ему палки в колёса, но и обогащают его игровой опыт и способны оставить приятное послевкусие. Думаю, стоит сказать несколько слов о каждом из из эпизодов:
Эпизод 1. "1994 Ways to Die". Визуально это самый обычный Knee-Deep in the Dead, но только на стероидах. Почти на каждый уровень, кроме первого, у игрока стабильно может уходить от 10 до 20 минут, и это несмотря на то, что здешний бестиарий также стандартен для эпизода: ни с какодемонами, ни с боссами здесь столкнуться невозможно, а бароны Ада появляются только в самом конце. Стоит внимательнее следить за своим огнём - кое-где не следует сразу перестреливать всех подряд, иначе секретный уровень окажется недоступным, а кое-где, напротив, важно перебить всех как можно быстрее, иначе сомнут числом. И то ли ещё будет!
Эпизод 2. "The Depths of Doom". Всё, что было написано в отношении предыдущего эпизода к Knee-Deep in the Dead, можно смело писать об этом в отношении к The Shores of Hell - всё то же, только бОльших объёмов. Не один раз нам попадутся задачи с кнопками и цветными ключами, а один из уровней вообще невозможно будет полноценно начать проходить, пока мы не восстановим подачу электричества! В общем, скучать нам не дадут и здесь.
Эпизод 3. "Woe". И сходу выясняется, что название эпизода полностью оправдывает себя - мы попали в Ад! Встречает он нас коротким уровнем с тремя ребусами, решать все из которых для его прохождения вовсе не обязательно. После этого игра возвращается в обычную колею, но ненадолго: оказывается, продвижение по уровням отступило от стандартов и на традиционно секретную карту E3M9 теперь можно попасть легко и непринуждённо (и пропустить тем самым часть эпизода), а переходы на привычные E3M5 и E3M6 ещё поискать нужно. А в последней трети эпизода разработчики идут вразнос и кидаются в игрока двумя картами по 700+ монстров на каждой...
Эпизод 4. "Blood Stained Earth". Действие заключительного эпизода происходит, в отличие от Thy Flesh Consumed, на нашей родной Земле. Тут становится больше городских видов, часто используется очень хорошо знакомая нам по Doom II текстура бежевой кирпичной стены с окнами, а сражения будут происходить в жилых районах и на площадях. Однако градус накала, взвинченный авторами в конце прошлого эпизода, здесь вовсе не снижается! Уже на первой карте нас ждёт боевой пазл, на котором нам придётся расправиться с полусотней монстров минимумом средств, а на второй карте счётчик подпрыгивает до отметки в 600+ монстров! Головоломки вроде двух параллельных измерений, действие в одном из которых имеет последствие и в другом, здесь тоже на месте.
Также, помимо стандартных 36 уровней, No End In Sight включает в себя два бонусных уровня. Они расположены на слотах E1M0 и E4M0, и на первый из них нельзя попасть никаким иным способом, кроме ввода команды, а на второй ведёт секретный переход на карте E4M6. Оба на фоне остальных ничем особенно не выделяются, хотя первый из них назван в честь незабвенного Тома Холла.
Вывод можно сделать такой: если вам кажется, что вы давно уже не играли во что-то непростое, мясное и при этом классическое, то этот мегавад для вас! Если вы являетесь поклонником ребусов, загадок и любите поломать голову, то и в этом случае вы точно не останетесь равнодушным!
Продолжение нашумевшего ностальгического сборника уровней от брутального картографа Алекса Декера. Новый мегавад, опубликованный осенью 2023-го года, развивает и дополняет идеи предыдущей игры, сохраняя формат карт небольшого размера и ориентацию на быстрый стремительный геймплей.
За первую часть "Ностальгии" автор получил почетное упоминание на "Cacowards" 2022-го года и такого же признания удостоилась "Ностальгия" с порядковым номером 2. Между обоими мегавадами много общего, но и есть и некоторые различия в визуальной стилистике и сложности прохождения.
Прежде всего, Декер добавил несколько новых тем, обозначенных в качестве отдельных эпизодов. Это темы, связанные с темными пещерами и замковой архитектурой. Более мрачными и сложными для игры стали адские уровни. Интересному переосмыслению подверглись и городские локации: отдельные карты стали более "сюжетно" ориентированными и детализированными. Таким образом, по сравнению с предыдущим сборником, автор довольно серьезно разнообразил визуал своих уровней. Он стал более вариативным и одновременно мрачным. В каком-то смысле на грядущие изменения намекает уже обложка нового мегавада, окрашенная в темно-зеленый цвет (титульник первой "Ностальгии" был огненно-красным).
Что по сложности? Алекс Декер не сделал ни одной уступки в пользу тех геймеров, которые сетовали на большую сложность первого мегавада. Начинаясь сравнительно безболезненно, "Ностальгия 2" постепенно раскручивается и с каждым новым уровнем становится все более опасной и смертоносной для игрока. Заявленная для прошлого мегавада сложность ("между Doom 2 и Plutonia"), в новом проекте имеет явное смещение в сторону Плутонии. В этом плане для среднего игрока имеет смысл обратиться к облегчающим оружейным модам, чтобы хардкорный драйв последних уровней не вызывал слишком сильного раздражения. Ну, а тем, кому наоборот - мегавад покажется недостаточно брутальным - автор приготовил особое блюдо, выпустив в том же 2023-м году экстремальный плутониевский сборник "OBZEN".
Музыкальное оформление "Ностальгии 2" не уступает по качеству первой части: собрано большое количество саундтреков из фанатских вадов и других игр. Любопытно, что автор назвал все уровни в честь разных песен металлических групп, только если для первого мегавада он брал названия хэви-металлических боевиков, опубликованных до 2000-го года, то для второго мегавада - названия песен, вышедших уже в XXI веке.
Рекомендую сборник "Ностальгия 2" поклонникам современных интерпретаций классики Doom, но не забывайте о сложности: игра на Ultra-Violence без облегчающих модов доставит удовольствие далеко не каждому думеру.