"JarJar's Last Pinenapple Fritter" - Маленький вад-шутка, способный поднять настроение. Описывать не имеет смысла, это нужно видеть и слышать ;) Можно для разнообразия с ним погонять и обычные карты, смотрится вполне неплохо.
Большущая карта, изображающая величественный город Нью-Йорк. Точность воссоздания, понятное дело, хромает, однако глупо было бы ожидать воссоздания один к одному, такое бы ни один порт не потянул!
Исследовать громадину интересно, а тот факт что уровень использует только оригинальные думовские текстуры, добавляет какой-то ламповости что ли.
Город, впрочем, получился пустоватым - большинство зданий являются декорациями, а те которые всё же можно посетить не отличаются внутренней детализацией, потому данную карту разумно отнести к категории уровней "интересно летать с noclip-ом", нежели крепким геймплейным проектам.
Эта карта - "прощальный поклон" известного в коммьюнити Кристиана Аро, автора таких известных проектов как Whispers of Satan, Brotherhood of Ruin и ряда других. Как говорит сам Кристиан в сопроводительной записке-текстовике, через 20 лет оголтелого дум-маппинга пора бы уже подумать и о других жизненных составляющих (собственный бизнес, написание саундтрека к какому-то финскому фильму...), и поэтому - " возможно, я вернусь к своему хобби лет через 5".
"A very large single map for Doom2" при ближайшем рассмотрении оказывается очередной технобазой, традиционно затерянной где-то на краю света, и как водится в таких случаях, разросшейся своими помещениями и ангарами до внушительных размеров. Сперва на ум пришли аналогии с Knee-Deep in Zdoom, но сей вывод оказался преждевременным. Если KDiZD по структуре и геометрии был действительно "худшим ночным кошмаром профессионального архитектора", то играя в рассматриваемый опус - понимаешь, что на самом деле здесь все довольно логично выстроено: вот тут выход на свежий воздух, вот тут складские помещения, вот тут какое-то подобие исследовательского отдела. Т.е. совсем не плутать не получится, но - безуспешной беготни на протяжении часа в поисках очередного переключателя не будет (тем более, что автор часто выдает текстовые подсказки, как именно открывается та или иная дверь). Нужно всего лишь с должным вниманием смотреть по сторонам.
Очень хорошо способствует погружению в атмосферу музыкальный трек, написанный самим автором - ремикс в стиле psy-trance двух оригинальных думовских мелодий. Прибавьте к этому проработанное динамическое освещение, уместно добавленных новых врагов (впрочем, чаще они выполняют роль мини-боссов), тщательный баланс аптечек и патронов - и вы получите действительно приятную и интересную карту, которую, уверен, с удовольствием пройдете до победного конца. Под завершение игроку предстоит спуск в местный филиал ада и очередной Icon of Sin.
В общем, хочется пожелать Кристиану успехов в его последующих жизненных начинаниях и отметить, что прощание с аудиторией вышло достойным! К прохождению рекомендую!
Перед нами образец карты, практически полностью выполненный в стиле Doom 3. Игрок проникает в центр управления каким-то перевалочным пунктом. Снаружи базы мы можем наблюдать зависший в небе челнок, ожидающий игрока. Углубляясь внутрь, мы попадём в ангары, заполненные коробками и оборудованием, с примыкающим к ним монорельсом.
В поисках ключей, придётся заглянуть в местный раскоп, и обследовать древнее святилище.
Третья часть чувствуется здесь не только визуально, но и геймплейно, т.к. место, в котором оказался игрок подчёркнуто к нему не дружелюбно. Свою жизнь игроку часто придётся буквально вырывать из лап смерти, оставаясь чудом уцелевшим. Вся сложность в том, что на начальном этапе игроку не дают оружия мощнее пистолета, но вот опасные противники поджидают его за каждым углом. Оружие наверняка найдётся в ближайших комнатах, но пока вы будите в панике бегать по коридорам базы, за вами уже будет плестись вереница монстров, заблокирующих и прикончащих вас в глухом тупике. Несколько смертей подряд могут оттолкнуть некоторых игроков, но нужно просто запастись терпением. Сразу несколько путей приводят к заветному дробовику, существенно облегчающим выживание.
Противники расставлены разумно, что позволяет им быть эффективными. Автор несколько переборщил с комбинацией "два барона ада + арчваил". Моменты столкновения с ними напоминают игру в кошки-мышки, когда вы нервно пытаетесь спрятаться от огненных атак за углами, но вас оттуда плазмой вытравливают бароны. А поскольку ракет и плазмы уже нет, то арчвайла приходится добивать из дробовика, что растягивает эти испытания. Баронов, чтобы не тратить на них патроны, разумно оставлять блуждать по коридорам базы.
Нехватка патронов также на добавляет прохождению комфорта. На карте целый 13 секретов, и нахождение как минимум половины - хорошая гарантия успешного прохождения, особенно если вам повезёт найти плазмамёт. Объём противников не маленький, места для манёвра часто не достаточно, а патронов всегда мало, поэтому, монстров лучше стравливать при первой возможности. Тягучей атмосферы безнадёжности добавляет мрачный амбиент, звучащий фоном. Стоит отметить, что всё аудио-оформление монстров заменено звуками из Doom 64, что ещё один плюс к атмосфере. Советую всем, кто соскучился по Doom 3.
Стреляйте по зомби, появляющихся из телепортов. Солдаты помогут вам в этом. Но следите за зелёным солдатом, если его убьют, миссия провалена! И не стреляйте по солдатам, иначе они будут стрелять в вас.
Небольшой уровень с некотором количеством новой графики (рожа "бессмертного" выглядит жутковато, так что лучше не пользоваться :) ) и населенный в своей массе сержантами, но в целом несложный. И только два цвета: серый и синий.
Ни для кого не секрет, что в США праздник Хэллоуин является чуть ли не национальным. Вот и автор решил сделать вад под праздничную тематику. В качестве скайбокса используется изображение скал с тыквами на вершинах, какодемоны стали оранжевыми, повсюду тыквы в качестве бонуса-брони, а ключи-черепа изменили сами знаете какую форму.
Вад представляет из себя типичный оформленный в адском стиле уровень, окруженный со всех сторон лавой оранжевого или желтого цвета.
Механика вада ничем особо не отличается от оригинала: вы ищете один ключ, открываете им нужную дверь, оттуда берете другой ключ и т.д., пока не откроете дверь или телепорт к выходу. Ничего особенного, разве что на этот раз автор решил немного поэкспериментировать. Теперь, чтобы открыть нужную запертую дверь, нужно использовать ключ не только нужного цвета, но и нужной формы, что на мой взгляд вышло весьма оригинально (всего 2 формы, но можно было бы еще несколько для хардкорности).
Думаю, подробно говорить о ваде не стоит. Любителям "праздничных" вадов рекомендую. Хоть он и включает в себя только 1 уровень и при этом не очень большой, но я уверен, что скучать вам после этого не придется.
Знаменитый вад. Переделка map01, что-то в духе 32й карты плутонии, хотя с точки зрения хронологии все с точностью до наоборот. Сейчас уже вряд ли доподлинно можно установить, кто и когда сделал первый ультра-мясной уровень.
Как правило, это удел детских поделок, большинство из которых никогда не публикуется. Панишер не постеснялся, потому сейчас знаменит. А я тоже не постеснялся, просто у мя инета не было. Почему я не знаменит? Мой первый уровень не столь мясной, но явно умнее. Зависть-зависть-зависть... вот. А качество исполнения панишера такое, как я сказал выше, хотя, конечно, видал и хуже. Мой первый уровень... впрочем, я об этом уже говорил. Первая карта в таком духе, с которой довелось познакомиться - переделка e1m1, стартовая комната которой была завалена паками с плазмой, а во дворике гуляла пара дюжин киберов. Позже узнал, что есть коды и попал на секретный уровень третьего эпизода. А там секретный кибер. Раньше бы меня сие впечатлило, тем паче, что стрейфиться не умел. Но после целого загона копытных, как-то уже не того... не смотрелось. Хоть и драпал от него.
Вад рассказывает о непростых приключениях простого парня, попавшего в камеру психбольницы за то, что дал сдачи сыну богатенького папаши... от длительного заточения и долгих издевательств его психика теперь путает реальность и воображаемое...
Сразу настраивайтесь на НЕВЕДОМОЕ, на приключения, ибо особого мяса тут не будет, хотя несколько хардкорных моментов есть.
Поражает аккуратность маппинга, внимание к деталям и грамотная работа с освещением (лайтмапы). Отличная демонстрация того, как умело поставленный свет украшает даже простые комнаты.
Вовремя и к месту примененный цветовой туман, иногда даже сгущающийся при приближении к определенным объектам ("эффект головной боли", как его можно назвать). Автор идет еще дальше, и в паре мест можно увидеть цветные "лайтмапы" - что создает красивые цветовые переходы поверх текстур. Активно используются полупрозрачность и скроллинг текстур, а невидимые монстры в некоторых местах заставят вас попаниковать и попалить неугад в пустое пространство перед собой...
По мере развития событий вас сопровождают записки, развешенные на стенах. Они не столь важны для прохождения, как скажем, в Silent Hill, но составляют хорошую долю атмосферы, как например, в RtCW. Эти записки постепенно раскрывают внутреннюю "кухню" психбольницы, и делают это не без юмора...
Но отличительная особенность этого вада - по пути следования вы будете регулярно испытывать "провалы" из обычной реальности в реальность "плохую", когда те же самые локации вдруг будут представать перед вами в пугающем, очень недружелюбном виде. Причем вы никогда не будете точно знать, чем закончится очередной "fade to black". Может быть, стычкой с группой невидимых баронов... а может, через пару секунд и совершенно безболезненно... И в этом большая заслуга автора, ушедшего от избитого шаблона "взял ключик - получи по морде". При таких "подменах реальности" действительно начинаешь испытывать легкую дурноту (!), единственный минус - автор мог бы подкрепить эти "подмены" соответствующей музыкой, отключая на время основную музыку, тогда атмосфера саспенса была бы совсем полной.
В ваде также присутствуют ответвления (квесты), некоторые из них выполнять необязательно. Однако следует знать, что идет подсчет нашего уровня "насилия" и если к концу мы выполним все квесты, убив там всех монстров, в самом конце у нас будут феерические глюки в качестве бонуса. Это стоит того, чтобы постараться...
Узрев влияние Silent Hill на это творение, я пытался в некоторых локациях увидеть иносказательный (философский) смысл, как например, момент с подъемом на лифте в расширяющейся кверху круглой шахте, уставленной по периметру черепками... в контексте данного вада всё воспринимается более остро, НЕ так, как в Думе. Эту шахту я для себя трактовал как "насилие, порождающее еще большее насилие" (мысль из Библии). (в Silent Hill ад не является чем-то самостоятельным, как в Думе, но прямым следствием поступков или страхов игрока, трансформированных в гротескные образы)
Звуковой трек является несколько улучшенной версией музыки map09 "The Pit", вполне вписывающейся в атмосферу вада, хотя вад настолько оригинален, что заслуживает своей отдельной музыкальной темы.
Великолепный адский уровень. Здесь хорошо всё: визуал, боёвки и левелдизайн в целом. В начале вам предстоит ответить на вопрос, любите ли вы арчвайлов, как и в предыдущей карте Crying Flame от этого автора. Но на этот раз ваша судьба не будет сильно зависеть от выбранного варианта ответа.
И нельзя сказать, что арчвайлы - главное в этом уровне, хотя они будут встречаться в нужное время и в нужном месте. Первое, что реально нужно отметить - эта карта создана художником, причём её определённо посетило вдохновение. С первых локаций видно, что карта создавалась как воплощение сильных на тот момент чувств. И карта удалась. А второе, что нужно отметить - как она сказала, уровень создавался чисто на эмоции злости. И это обстоятельство определило, похоже, главную геймплейную особенность уровня: битвы здесь будут жестокими. Как минимум, некоторые на Ultra Violence.
Если вы не любите челлендж, то вам лучше выбрать другой вад. Но если вы готовы увидеть красоту ада, не боясь попотеть в битвах - тогда вперёд!
Начало похоже на город грешников в аду. Хорошо нарисованный, с умеренно высокой для Дума детализацией. Судя по расположению окон, грешники живут в тесных комнатах среди трупов и крови. Идя по улице грешников, вы можете сначала не заметить, что в домах есть подъезды. Но вскоре они откроются, и вышедшие монстры начнут задавать вам жару. Впрочем, далее уровень станет чуть более абстрактным, и я заканчиваю спойлеры. Скажу лишь несколько общих соображений: - прежде, чем прыгать в какой-нибудь телепортер, надо исследовать всё, до чего можно дойти пешком без этого телепортера. Это связано с тем, что некоторые телепортеры могут быть односторонними. - не берите большую аптеку, если вам не хватает всего 5-10 процентов здоровья. Большая аптека, скорее всего, пригодится вам позже. - битвы в этом уровне хорошо продуманы, и практически к каждой из них можно найти свой "ключик", то есть, найти хорошую тактику. Но полной халявы не будет: даже при правильно выбранной тактике вам понадобится ловкость. - будет несколько подлых ловушек. Например, где-то монстры резко появятся за спиной. Поэтому сохраняйтесь. Причём, сохраняйтесь иногда хотя бы на двух разных слотах. Это снизит риск запороть игру при неудачном сохранении. Если же вы вообще не сохраняетесь - вы выбрали путь Настоящего Самурая, но никто и никогда не обещал, что он будет лёгким.
In a nutshell: этот уровень должен быть в золотой коллекции для тех, кто любит настоящие адские уровни, а не просто пройтись и пострелять. Сложность боёв тут явно выше среднего, но если вы осилите, то получите настоящее удовлетворение, и эстетика ада откроется вам!