23 декабря, 1994 год: Набравшись дерзости, демоны из ада напали на фабрики Санты Клауса на Северном полюсе, взяли в заложники Санту и нескольких эльфов-помощников. Космическая пехота отправила Думгая навести порядок.
После кровавой бойни в комнате-головоломке, Думгаю удалось закрыть врата в Ад и спасти Рождество.Так закончилась операция XMAS DOOM... По крайней мере, мы так думали.
15 декабря, 1995 год:По возвращении из своего весьма заслуженного отпуска, Санта проснулся на борту рейса 42 из Флориды, и обнаружил, что его самолёт пустой. Рядом никого нет, а сиденья измазаны кровью и потрохами эльфов. "Марта!" - крикнул Санта, отчаянно расстёгивая ремень безопасности. Но миссис Клаус нигде нет. Думая, что все это очень странно, переживающий и немного сбитый с толку Санта схватил свой мешок и приготовился покинуть самолет. Пытаясь открыть внешнюю дверь в самолёте, он почувствовал зловонный запах. Смерть и разложение... Два запаха, которые он хорошо знал. Санта решил поторопиться и открыть дверь. Он увидел Думгая, лежащего на земле. Защитник человечества и истребитель демонов, Думгай, смотрел в небо и кашлял... кровь вытекала из его рта, когда он говорил. "Санта *кашель*. Прости. Они застали меня врасплох пока я ждал твоего выхода. Она у них... *кашель* Миссис Клаус... ты должен спасти *кашель* её. Вот, возьми... это может спасти твою жизнь... *кашель* Будь осторожен *кашель* *кашель* *кашель* Вспомни, всё что ты видел ранее... *кашель* это может... *кашель* спасти тебя *кашель* Здесь есть еще один... *кашель* мозг..." Умирая, Думгай вручил Санте пистолет "Беретта" специального выпуска. Подарок на Рождество... человеку, который теперь должен спасти Рождество.
Вот такой сюжет у сиквела вада XMAS DOOM , где за дело принимается уже сам Санта! 32 уровня, украшенных в праздничном рождественском оформлении. Тут и ёлочки, и снег, и правильно подобранная музыка, от вада так и веет духом праздника, насколько мог себе позволить набор уровней, сделанный в 1995 году. Сообщество такой труд оценило, и вад вошел в историю, попав в топ-100 лучших вадов всех времён по версии портала Doomworld. Уровни сделаны невероятно качественно, однако их порядок несколько озадачивает: порой за сложными уровнями идут довольно простые. Возможно, авторам следовало немного их перетасовать, но спустя 25 лет это уже не так важно. Блуждать особо не придётся, практически все карты интуитивно понятные. Самые сложные моменты, как правило, представляют собой "слоечки". Тогда этого термина еще не существовало, но уже видно желание определенных мапперов делать карты, где давление со стороны монстров ощущается по-особенному сильно.
Авторы wad: Много Рецензия или её перевод: Mostcus
HACX v1.2 - Total Conversion для Single и Cooperative (минимальные требования: Doom v1.9). Переделано все: монстры, оружие, графика... Неизменным осталось только одно - великолепный геймплей Doom, усиленный новыми ощущениями.
Всем, кто не пробовал - очень рекомендую". Еще есть такое описание этого MegaWad'а: "Это самая полная TC, которую я когда-нибудь видел. Здесь все закончено: монстры, их поведение, оружие, уровни. И все это имеет свой, не думовский стиль. Оружие очень стильно прорисовано; некоторые уровни и их графическое оформление достойны аплодисментов.
Half-Life ZDoom Demo - демка мода известной игры на движке ZDoom! Заменено все оружие, предметы, спрайты игрока, монстров, звуки и некоторые текстуры. Архитектура уровней скопирована предельно точно
Действие происходит в ангаре, оформленном в подобающем техническом стиле. Местами напоминает Е1М1, что впрочем, по словам автора, и было источником его вдохновения при создании уровня, да и название практически одинаковое (только с номером).
Однако на этот раз автор постарался на славу. Все более реалистично (компьютерная комната, площадка для вертолетов) и атмосферно (поврежденные стены, таинственные символы и надписи на мониторах и экранах и трупы космодесантников). Все как по канонам жанра научно-фантастического боевика. Есть что-то и отдаленно напоминающее Quake. Но что еще поражает, так это скайбокс кровавого цвета и его анимация. Словно игрок оказался не просто на Марсе, а на проклятом, ставшем жертвой вторжения адских тварей, Марсе. А быть может, это просто пылевая буря, какая обычно бывает на Красной планете.
К сожалению, на этом преимущества данного уровня заканчиваются. И далее идут недостатки. Во-первых, карта очень маленькая. Всего 1 секрет, дверей, открывающихся ключом, нет, найти выход из уровня проще, чем кажется. Во-вторых, противников мало и то они очень слабые и убить их не составляет большого труда. Тут только какодемоны самые сильные. Пройти данный уровень можно всего за 5 минут, а если вы профессионал, то и того меньше.
Таким образом, можно подвести следующий итог: уровень получился очень красочным и атмосферным, но в тоже время маленьким и без изюминки. Одним словом, на любителя. Впрочем, если посмотреть с другой стороны, то можно вспомнить одну старинную истину - "Краткость - сестра таланта".
Очень красивая небольшая карта от небезывестного Skillsaw (автор Lunatic, Vanguard). Здесь нам предстоит мясорубка в висячих садах среди пустыни. Поначалу будет сложно, но к финалу становится в разы проще, тем более монстры ругаются друг с другом (так называемый infighting) и делают половину работы за игрока.
Автор удачно подобрал новую палитру и тропические растения, выглядит очень красиво. По словам автора, планировался целый эпизод, но он больше не собирался над ним работать, и в итоге получилась такая небольшая аренка.
Карта довольно мелкая, но очень требовательна к системе, и автор не рекомендует запускать на слабых компьютерах.
Sunlust), и изначально задумывался как относительно мейнстримный продукт, прохождение которого будет по плечу средне-опытным игрокам (другими словами - что-то наподобие Rush), однако придерживаются данной задумки только первые несколько карт, большая же часть уровней представляют из себя крайне жестокое испытание игровых навыков, полное засад, "мясных стен", битв в узких помещениях, и прочих прелестей slaughter-сцены.
Дизайн уровней, однако, особого изменения не претерпевает, и придерживается схожих концепций на протяжении всей игры: относительно небольшие открытые локации с прямолинейными маршрутами прохождения, изредка разбавляемыми платформенными сегментами.
Игрокам не знакомым с премудростями жанра, или попросту не желающим тратить по часу на уровень, рекомендуется играть в обнимку с power-fantasy модами.
Темная ночь, темные коридоры, куча монстров, поиск ключей, поиск секретов - как обычно. Толко эта карта почему-то двадцатая, а темно там очень сильно. Ну и сложность игры. Начинается карта на каком-то кладбище, где из могил вылезают зомби.
Заходя внутрь здания можно заметить - при наличии крематориев там все равно оставалось темно, игрок не сможет увидеть демона призрака...
Из плюсов карты отмечу:
• Локации оригинальны: кладбище, библиотеки, мясницкая и другие. • Секреты хорошо спрятаны. • Всегда что-то происходит, то дверь с импами откроется, то массовая телепортация демонов, то еще что-нибудь.
Ошибки автора (эх если бы не они):
• Слишком простой дизайн. • На кладбище темно, а в библиотеке с окном светло.(небо везде одинаковое) • Арчвайла почти невозможно пройти, если не найти секрет справа от входной двери.
И еще небольшой совет: в камин необходимо запрыгнуть. Другого пути нет. :)
Итог: Можно покоротать вечерок за этой картой, но больше не советую :)
Полное название вада - "Hazardous Materials Internment".
Если считать, что каждый вад является абсолютной правдой (о некой абстрактной вселенной), то нельзя не отметить, что количество баз у некой злопоучной корпорации просто огромно, в своей массе похожих одна на другую, и которые все почти единовременно оказались свернутыми в рулет невесть откуда взявшимися монстрами.
Данный комплекс вполне вписывается в представление о том, какой должна быть "среднестатистическая" база, тот же набор обязательных атрибутов от санузлов до физических проявлений взаимопроникновения двух миров друг в друга. Сначала возникло ощущение излишнего однообразия планировки, но потом пришло понимание, что так и должно быть. Аскетические коридоры прекрасно гармонируют с суровым пейзажем за окнами, а монстры попадаются не чаще, чем требуется для сохранения определенной атмосферы, напоминая, что хоть на пирушку мы и опаздали, но она еще не кончилась.
Надо сказать, что конечным впечатлением от вада была мысль, что после этой карты тему "база UAC" можно прикрывать, ибо нечто близкое к эталону уже создано. Да, с помощью "современных" технологий маппинга можно сделать красивее, но лучше отобразить уже сформировавшийся стандарт - врядли.
Данный мегавад за авторством талантливого и весьма плодовитого датского автора Кристиана Хансена окончательно релизнулся только в 2024 году, но охват работ, которые в него входят, намно-о-ого шире! Представляет он из себя, по сути, компиляцию почти всех карт, которые Хансен когда-либо делал под первый Doom, начиная ещё с 1998 года - причём непринципиально, отдельные ли это были карты или же они входили в состав коллективных проектов.
Если на этом моменте вы разочарованно вздохнули и подумали, что нас ждёт что-нибудь банальное вроде обеих частей Heroes или Doom 32, то спешу вас обрадовать: работа по превращению разрозненного сборника карт в единый мегавад была проделана довольно серьёзная!
Во-первых, несколько карт Хансен всё же изготовил с нуля (какие именно и откуда были взяты все остальные, можно посмотреть в прилагаемом текстовом файле), а многие старые улучшил и доработал. Например, карта E4M3: Hell Unleashed из 2002 A Doom Odyssey была на редкость некомфортна для игры даже при сплошном геймплее, а уж сколько мучений она доставляла пистол-стартерам... Обновлённая же версия обзавелась секретным выходом, избавилась от тесноты и засилия баронов Ада в сочетании с дикой нехваткой патронов, а физически недоступные и оттого нелепые секретные сектора канули в Лету. Во-вторых, карты распределены по четырём эпизодам, каждый из которых строго выдержан в духе первого Doom - несмотря на то, что это компиляция. То есть в первом эпизоде мы будем ходить по технобазам, во втором - по ним же, только со всё более возрастающей примесью Ада, а в третьем и четвёртом будет Ад в чистом виде: кроваво-красный и мраморно-деревянно-лавовый соответственно. И в-третьих, команда из 10 человек полностью с нуля написала весь саундтрек и (что уже, конечно, менее важно) был прописан сюжет, который хоть и худо-бедно, но всё же работает на скрепление мегавада в единое целое.
Разумеется, я рекомендую этот мегавад всем любителям первого Doom и неувядающей классики в целом, а также в том случае, если вам по душе работы Кристиана Хансена. Рискну предположить, что какие-то из представленных здесь карт могли в своё время пройти мимо вас, а даже если нет - то тут можно найти как полностью новые, так и обретшие второе дыхание старые!
Если человек, который хочет познакомиться с Думом поближе, тогда этот вад - не для него. Почему? Потому что люди, которые прошли классический Doom, могут недооценить этот вад. На высоком уровне тяжести пройти его очень не просто.
Детализация на высоком уровне, хотя местами бедновата (это компенсируется геймплеем). Уровни не сильно перегружены деталями, а секреты на некоторых картах найти очень не просто. Переходы между уровнями сделаны плавно, что позволяет проникнуться атмосферой.
Геймплей - монстры расставлены не толпами, хотя иногда лезут так, что отбиться от них трудно. Они могут вылезти из самых неожиданных мест и даже телепортироваться игроку за спину. Иногда бывает много патронов, но это временно.
Сюжетная составляющая вада стандартная, можно сказать думовская: Просыпаемся в своей квартире и идем валить монстров.
По моему мнению, если хотите получить еще больше впечатлений от вада, то рекомендую проходить его с модами изменяющие стандартный геймплей.