Темой двадцать второго DBP является столкновение природы и технологии, а так как одной из ключевых тем фильмов серии "Godzilla" является ответ матушки-Земли на череcчур наглое поведение рода людского, проект был назван в честь легендарного ящера, в самом ваде появляющегося в виде иконо-образного финального босса. Геймплей игры подвергся определённым изменениям, одновременно усложняющим жизнь, и добавляющим ей определённую изюминку, позволяющую ваду получить чуть более крупное место в памяти играющего: во-первых, все импы получили в своё распоряжение снаряды арахнотрона, что переводит их из класса пушечного мяса, в эдакого "рыцаря ада массового производства"; во-вторых, бароны теперь атакуют ракетами кибердемона вместо традиционных магических "зелёнок", данная атака (в комбинации с зачастую хитрым расположением этого типа недругов) делает стычки с ними намного более напряжёнными, однако появляется также и ряд тактических возможностей, связанных как с очевидным инфайтингом, так и с фактом того, что бароны не обладают иммунитетом к собственным ракетам; третьей, наименее важной, однако придающей проекту определённой самобытности, фишкой является система "торговцев": стационарных картонных "NPC", играющих роль оружейных ящиков. Визуальный дизайн карт, как и предполагает обозначенная выше тема, представляет собой гибрид природных и технических эстетик, что не является такой уж редкой темой у хоть сколько-нибудь умелых мапперов: консоли, мониторы, мосты, наблюдательные вышки и технические помещения располагаются посреди лесов, пещер, и полян, намекая либо на секретность данных техно-комплексов, либо на их возраст и статус. Традиционно для проектов линейки DBP, уровни не несут в себе архитектурных излишеств - каждая локация представляет из себя в первую очередь геймплейную песочницу, и только потом галерею мапперского таланта, поэтому рассчитывать на какие-либо откровения не стоит. Тем не менее, одна выделяющаяся карта в проекте всё же есть: "MAP07: Oasis of the Mind" представляет собой достаточно простую как в плане концепции, так и геймплея, однако (если рассматривать её в отрыве от множества похожих карт, порождённых мировым дум-комьюнити) по прежнему эффективную в плане игры с эмоциями игрока работу.
|