10 лет до событий Action Doom. Корпорация UAC ещё не у всех на слуху, а безымянный солдат пока ещё не закован в зелёную броню. Вместо этого он зашит в синюю рубашку, залит пивом, и прибит к земле воспоминаниями о войне во Вьетнаме (странный выбор времени действия, учитывая что даже неканоничный SNES-овский мануал говорит о 2020-годе, что явно поздновато для ветерана оной войны).
Любимую дочку похищает таинственный мужик в костюме, и разгневанный батя, схватив из шкафа любимый ствол, отправляется на поиски.
Если первая часть вдохновлялась классическими двухмерными run n' gun-ами, то вторая - Beat 'em up-ами, вроде Streets of Rage и Double Dragon, потому большая часть противников не имеет дальнобойных атак, геймплейный фокус сосредоточен на ближнем бое, а редкое огнестрельное оружие является крайне мощным и недолговечным. Хоть стилистически всё выглядит весьма цветасто, хриплый голос главного героя, сюжетная линия, и чёрно-белые заставки в стиле комикса, создают довольно мрачную атмосферу, однако в то же время, забавные пасхалки то тут то там, парочка юмористических моментов, и порой даже музыка, несколько разбавляют обстановку.
Вад нелинейный, то тут то там придётся выбирать один из двух и более выборов пути или курсов действия, иногда через специальный экран, иногда в процессе самого геймплея. Разные пути ведут не только к разным концовкам, но и к очень разным геймплейным ситуациям, потому имеет смысл почаще сохраняться если не желаете начинать игру заново ради нового "рута".
Update 10.08.21 - Улучшена боевая система. - Заменены некоторые звуки и музыка. - Некоторые сюжетные моменты были незначительно переработаны (к примеру, гей-бар превратился в бар обыкновенный, из него же была убрана отсылка к группе "Village People"). - Зимнее DLC теперь вшито в основную игру. - Маппак отныне является IWAD-ом, соответственно Doom2.wad больше не требуется для запуска.
Использовать идущую в архиве версию GZDoom не обязательно.
"Scuba Steve's: Action DooM" - очень впечатляющий Total Conversion. Попытка автора вернуть нас во времена 2D игр типа Contra (Мятежник) или Metal Slug (Металлический слизняк) по скорости бега и набору оружия удалась.
В традиции таких игр нет пуль, только видимые невооруженным глазом снаряды. И точно также как в Contra все враги и Вы сами можете погибнуть от одного попадания, кроме боссов и мини боссов. В процессе игры понадобиться немалая осторожность и терпение
Rampage Edition является обновленной и переработанной версией оригинала, и предназначена для игры на современных версиях GZDoom.
"Не знаешь, чем себя занять? Курни качественного продукта от древних алиенсов-индейцев, и займись наконец мясотрясением Рогатого МеталломПламяДышащего!!!" - Красный Копчик, 1766 г.
Проект который делался, по словам автора вада, Skillsaw, в глубокой от всех тайне и вообще, должен был выйти в тот же день что и новый Doom 2016.
Ancient Aliens - сочетание привычного геимплея от Skillsaw "Теребонькни любой экшн на карте и получи монстер-ловушку в результате" и доселе невиданного стиля карт, напоминающего нам о неоновых огнях и путешествии в наркотические иллюзии.
"Отправься в приключение к раскрытию Истины о загадочном происхождении человеческой цивилизации... Я не говорю, что это были пришельцы, но... Истина где-то рядом."
Странный мегавад, состоящий из переделанных версий стандартных уровней Doom/Doom 2, раскиданных в произвольном порядке, и оригинальных карт с широким разбросом по качеству исполнения.
Дабы подчеркнуть эту недружелюбность, большая часть оригинальных текстур и врагов была перекрашена в серое и красное, что, в комбинации с новой озвучкой врагов и множеством жутковатых секретов, создаёт довольно гнетущую атмосферу.
К сожалению, вад, по видимому, был сделан разобщённым коллективом, слабо представляющим конечную цель, либо одним, чертовски уставшим под конец лентяем, в связи с чем сложность и дизайн уровней скачут аки чудные. Вот у нас красивый уровень с достаточно хардкорным геймплеем, а вот тут полная копия предыдущего этапа, отличающаяся наличием всего лишь одного противника на уровень.
Рекомендуется качать только из исторического интереса.
Комплект из 29 уровней талантливого дизайнера Christen Klie, автора значительной части Master Levels for Doom 2, но впоследствии никак не связанного с id Software в отличие от прочих соавторов, чьи имена можно прочитать в титрах Ultimate DOOM и TNT, сдвинувших парадигму DOOM в сторону привычного всем сегодня смысла.
Несмотря на то, что уровни небольшие и достаточно простые на первый взгляд, их враждебность к игроку местами ощущается значительно сильнее, чем во многих работах того времени, включая оригинальный DOOM.Иными словами, нередко приходится серьёзно задуматься над тем, как решить головоломку или какой путь выбрать, чтобы просто добежать до цели.
Ваххабиты с пыльными ружьями и калашами вломились ко мне на порог, и потребовали, чтобы я ограничился ОДНИМ словом в рецензии... ну не варвары, скажите?Пришлось делать то, что приказали - вид человека с ружьем так убедителен...И я оставил одно определение - "Умная".
Умная карта. А как бы вы поступили в такой ситуации? Говорите, устали от хвалебных рецензий? Извините, но опять не сегодня.
Всё так и было - на этой карте пришлось думать... Бывают уровни, как "русло" - они сами выносят игрока в нужном направлении, как ручей выносит осенний лист - всегда в пруд. К нужному ключу, к нужной развязке, к двери Exit... Это карты более развлекательного типа (хоть они могут быть сложными в плане боёв). Здесь такого не будет, но нельзя сказать, что карта вас запутывает. Она просто не желает "думать за игрока", далеко не всегда предлагая очевидный "вектор вперед". Время прохождения 20-40 минут, но на одной кнопке [W] не пройти: у развилок и после взятия ключей, часто приходится думать - сбалансированный пример нелинейности. Частенько будете снова выходить в уже зачищенные зоны, но насильно гонять туда-обратно (как это бывает в некоторых вадах) не будут. Измерьте температуру своего мозга "до" и "после" игры - она явно выше на пару градусов "после", чем до игры.
Уровень классичен, похож и на Doom 2, и на TNT. Самодостаточен, его не обязательно включать в состав мегавада, чтобы произвести ударный эффект. Автор сделал тут даже скромную концовку, в виде второго уровня-заставки с пейзажем. Примерно 20% локаций на открытом воздухе, остальное будет происходить в коридорах и залах индустриального типа. Детализировано изящно, но явно с экономией полигонов. Получилось аккуратно и красиво, но с явной опорой на каноны. Также никакого Ада, никакой мистики - индустриальный уровень под ночным синим небом. Есть небольшая "пещерно-рудниковая" область. В роли "дизайнового бонуса" здесь выступает освещение - оно чуть выше ватерлинии Оригиналов, более плавное.
Есть два типа секретов: те, которые ЖЕЛАЮТ, чтобы их нашли (как девушка в миниюбке). А есть такие, которые, как мыши под паркетом, "ханырятся" от игрока. Так вот, в этом ваде именно второй тип секретов.
Ловушки наоборот, преимущественно нарочито-демонстративные, но достаточно суровые (требуется быстро реагировать). Обычно это пустые комнаты с кнопкой посредине и парой-тройкой закрытых ниш. Кроме мелочи, в основном встретятся какодемоны, ревенанты, хеллнайты и манкубусы, и даже один архвайл. Но без пейнов, баронов и тяжелой "киберпехоты" - наверное, золотая середина, чтобы и сахаром не казалось, и повода упрекнуть в сложности не было. Здешняя музыка как раз задаёт тот "нерв", который нужен для такого типа игры. Баланс боеприпасов практически идеален, к концу всё почти сходится в ноль, с небольшим остатком. Чуть больше аккуратности в стрельбе, не стремитесь палить из шотгана на большие дистанции - и патронов хватит на всё. Двустволка, которую можно найти в секрете недалеко от начала уровня, заметно облегчит прохождение.
Однако без небольших недоразумений не обошлось. Непонятно, почему в одной из комнат-ловушек не разложены бонусы, ведь по канонам Дума - после того как игрока заставляют понервничать, выпуская стаю демонов из ниш, в эти самые ниши кладут немного бонусов. Но тут мы разочарованным взором наблюдаем пустующие голые ниши. Также слишком стилизованные рельсы в рудниках, с уморительно-резким поворотом на 90 градусов (поймете сразу, когда увидите). Это пожалуй, единственное, к чему удалось придраться.
Мегавад производства нашего с вами комьюнити (Doom Power), начавшийся как компиляция спидмаппинговых карт, и затем развившийся в полноценный проект с делением на эпизоды, и даже картами сделанными с нуля специально для него.
Пусть мегавад и делится на три условные темы (технобазы, ад, зима), проблемой одинаковости дизайнов он не страдает: тут можно найти как около-ванильные бежевые коробки прямиком из Knee Deep In The Dead, и абстрактные коридоры аля Doom 2, так и локации с готическим или природным штрихом, а также парочку городских уровней. Качество маппинга находится на средне-хорошем уровне - откровенно слабых карт в работе не наблюдается, и пусть реальных шедевров секторной архитектуры вряд ли наберётся на число пальцев одной руки, их более скромные собратья смотрятся вполне убедительно и не вызывают особого визуального диссонанса.
Геймплей больше всего кричит о "началах" вада - большая часть карт кидает на игрока жаркие, но не слишком продолжительные баталии, а также довольно простые маршруты между переключателями и ключами, похвастаться же выходящим за рамки плутониевой "нормы" населением, а также чуть более запутанными тропками, может крайне малое число карт.
Единственный вад где Вы начинаете с 30 карты Doom 2, а заканчиваете на первом. Есть новые текстуры, звуки и монстры! Сюжет и смысл понравится всем, ведь такой вад ещё никто не додумался сделать.
Здесь Вы начинаете на 30-й карте DooM 2, но как Вы видите, Вы здесь не первый. Кто-то до Вас побывал в этом аду, уничтожил Икону греха и сам погиб. Вы должны завершить его путь хоть икона греха была уничтожена, Вы чувствовали что это ещё не конец аду! Вам придётся сделать то что никогда не делали и даже не снилось Вам! Вы должны войти в мозг этого монстра и уничтожить его изнутри!
Map02 "Post mortem":
Вы уничтожили ад и теперь миру не грозит опасность но вы ещё не добрались до дома своей базы. Вы выбрались из ада и попали в город, который был полностью уничтожен! Видимо после уничтожения иконы греха, всё вокруг было уничтожено! Попав в бункер, вам нужно будет найти телепорт что бы попасть в ближайшую базу или город.
Map03 "ABYSS"
Из-за неисправности телепорта, Вы попадаете в бездну. Выбраться оттуда будет трудно. По пути вы встретите еле живого думера, он даст вам совет который поможет Вам выжить.
Map04 "City zombe . NLO .":
Вы в нормальном городе, далеко от ада город не утратил свой вид. Но это уже не город, это военная база! Здесь Вы должны будете найти транспорт, чтобы попасть на свою базу. Вы неожиданно обнаруживаете, что здесь много монстров из-за космической атаки! Монстры захватили НЛО или они сами его изобрели? Вам придётся это выяснить потому что другого пути нет.
Map05 ". NLO 2. Back on earth":
Вы в космосе! А попали туда на одном из кораблей монстров. Всё что вы должны сделать это уничтожить центр управления их кораблями и попасть на землю на спасательной капсулы. по пути вы можете встретить непонятные явления.
Map06 "sea fight":
Вы на земле, а если точней то в море. Вы найдёте корабль вашего отряда. Вас найдут и спасут. Этот корабль военный и вы чувствовали себя в безопасности. На корабле много припасов и пока вы их собирали, прогремела тревога! Далеко на против появился корабль монстров с иконом греха! Поняв ситуацию, Вы активируете все оружия корабля. Битва в разгаре! Как только корабль монстров ослабевает, Вы со своей командой нападаете через телепорт! Вы должны найти 7 рычагов что бы полностью ослабить защиту корабля и вызвать истребитель, который уничтожит икону греха! Вы до сих пор не можете понят как икона там оказалась.
Map07 "Last blow!":
Вы наконец на своей базе! Неся с собой синий череп. На этой базе вы должны активировать свой череп так как он может активировать щит на базе и уничтожить всех монстров на земле! Синий череп обладает очень мощной энергией! После удачного испытания над Вашим черепом, Вы полностью расслабились, ведь всё, война с монстрами закончилась! Но Вы кое что забыли... Под Вами пол загорелся и Вы попали в ад к самому охраннику иконы греха! Он Вам это естественно не простит Ваши подвиги! Он Вас убьет, но Вы не хотите чтобы так всё закончилась!
Ссылки обновлены. Оказывается мод прекрасно ходит под, например, GZDoom 2.1.1 (это не предусмотрено производителем, поэтому отсутствуют лишь некоторые звуковые эффекты, ну или вода). ...
Вад на тему компьютерной RPG игры "Nox" (типа Diablo).
Для игры рекомендуется порт Vavoom 1.29 и выше. Есть свои фичи, типа заправки плазмагана (в данном случае маны). Вероятно, будь игра такой же известной, как Diablo, имело бы смысл тратить время на создание такого мегавада. Но в случае "Nox", большие пауки и Hexen-подобные монстры совсем не воодушевляют. Ставлю этому мегаваду троечку.
Восьмой проект линейки DBP посвящён теме Ада, ну а так как данная тема по умолчанию является основной для любого думовского вада, над сложностью визуалов было решено не заморачиваться: все уровни сделаны в стиле ванильного ада из перводумовского "Inferno", либо финальных этапов Doom 2, с небольшими творческими отступлениями то тут то там.
Несмотря на простоту дизайнов, карты всё равно выглядят довольно стильно, в основном за счёт новых спрайтов и текстур, однако главным достоинством вада несомненно является геймплей. Впервые за восемь первых проектов, сообществу DB удалось создать по настоящему стоящее творение, заслуживающее ознакомления в отрыве от "исторической справки": геймплей держит деликатный баланс между высокой и терпимой сложностями, никогда не оставляет слишком много пространства для расслабона, но и не мучает невозможными ситуациями.
Двадцать седьмой DBP вдохновлён "Duke Caribbean: Life's A Beach" - аддоном для Duke Nukem 3D, действие которого разворачивалось на тропическом курорте.
Большинство ресурсов вада было позаимствовано прямиком из аддона, однако левелдизайн проектов довольно сильно различается: костяк Duke Carribean составляли запутанные уровни с большим количеством гиммиков и бэктрекинга, что, к счастью, было решено оставить в источнике вдохновения, вместо этого, локации вада представлены комбинацией простого и линейного устройства карт, свойственного большинству DBP проектов, и детализации/интерактивности Duke Nukem 3D - что создаёт приятные в навигации и экшене, и вместе с тем крайне уютные локации, забитые секретами и вовсю эксплуатирующие атмосферу курорта.
Есть в ваде и несколько более "классических" уровней - напоминающих замковые этапы ванильного Doom 2, однако, в отличие от их сородичей из 1994-го, построенных в весьма приятном глазу стиле.
Геймплей вада быстр и насыщен, но не особо хардкорен - пусть баталии и не прекращаются ни на секунду, большая часть сражений проходит без участия наиболее опасных юнитов (некоторые из которых и вовсе были вырезаны из игры), и хоть сколько-нибудь достойный вызов бросает лишь девятый уровень, представляющий собой большой городской этап, заполненный толпами разнообразных врагов. Впрочем, благодаря вышеупомянутому темпу геймплея и устройству уровней, даже самые простые этапы не воспринимаются как скучные "зачистки".
Что касается изменения привычных геймплейных правил, на этот раз они следующие:
• Вернулись арахнотрон-чейнганнер, имп-летун, и турель, до этого появлявшиеся в DBP10.
• Чейнганнер был заменён на фальшивую версию переделанную из ссовца, а значит после смерти выдаёт не пулемёт а лишь обойму.
• Вырезан элементаль боли, а лост соулы заменены чайками, куда более быстрыми и надоедливыми, однако владеющими лишь 1/5 здоровья ванильных соулов.
• Добавлен "дружественный NPC" - девушка на шезлонге, выдающая аптечку при контакте.
• Бонус неуязвимости теперь имеет спрайт девушки-шоколадки, отчего его по незнанию можно и пропустить.
Сорок четвёртый DBP посвящён "HDoom", нашумевшему эротическому моду, что до сих пор держит лидерство по количеству скачиваний на нашем сайте. Основной фичей мода является замена классических демонов пышными демонессами, которые, при получении критического урона, имеют шанс войти в аналогичный "глорикиллу" из Doom 2016 статус "оцепенения", позволяющий игроку запустить анимацию "добивания" (в рамках этого вада данная фича, понятное дело, не используется).
Удивительно, но именно эта, явно далёкая от стандартных думовских проектов концепция, породила первый по настоящему увлекательный DBP со времён легендарного DBP37: AUGER:ZENITH.
Действие игры разворачивается в декорациях традиционных японских построек из дерева и бумаги, раскиданных по живописным скалам и равнинам, где цветёт сакура и текут реки подозрительной розовой жижи, скорее всего напрямую ответственной за гормональные метаморфозы адского воинства. Однако красоты местного окружения играют лишь второстепенную роль, главной же звездой проекта является геймплей, представляющий из себя крайне классический, но очень хорошо срежиссированный в плане предоставляемых ресурсов и расстановки противников забег, то и дело заставляющий действовать методами что больше подошли бы аренному шутеру в духе "Serious Sam", нежели думовскому ваду. Лучшими примерами являются "MAP01: Sexually Transmitted Demons", заставляющая пробежать весь уровень с одной только ракетницей, и "MAP06: High Focus" - представляющая собой крайне мясное восхождение к вершине вражеского замка. К сожалению, крайне малое количество уровней вновь обрывает действо на самом интересном месте.
Если позаимствованные из HDoom ресурсы вам не по душе - подключайте только основной файл, не трогая вад с припиской "nsfw".
32 коротеньких уровня в стиле оригинального Doom 2 (разве что местами чуть-чуть покрасивее). Никаких новых текстур, музыки, звуков и прочего. Проходится это часа за полтора, особо сложных моментов не встречается, а удовольствия от прохождения много.
Некоторые также называют этот вад предшественником знаменитого Scythe. Трудно сказать, так ли это - идея 32-ух маленьких уровней не так уж оригинальна, наверняка она много кому приходила в голову. В любом случае, в этот раз реализация удалась.
Всё гениальное - просто! Так, из меметичной картинки с отзеркаленным морпехом, вырастает меметичный мод с отзеркаленной вселенной. Музыка словно исполняется бесовским коллективом, солдат косит глаза в обе стороны в поисках угрозы, а какодемон глядит в оба, наблюдая за всем свысока.
Монстры, в предсмертном вопле, словно отказываются принимать свою кончину, звуки пальбы возвращаются обратно в ствол, а для игрока слова "Один вход - один выход" приобрели новое значение.
Ну что ещё можно сказать? Психоделия как она есть. Из раздела "Легче показать чем рассказать". Безусловно, один из самых оригинальных joke-вадов современности.
Вады для запуска: DooD - DooD_gfx.wad DooD_maps.wad DooD_messages.wad DooD_music.wad DooD_snd.wad DooD_sprites.wad DooD_textures.wad (запуск под Doom)
DooD 2 - DooD2_gfx.wad DooD2_maps.wad DooD_messages.wad DooD_music.wad DooD_snd.wad DooD_sprites.wad DooD2_textures.wad (запуск под Doom 2)
Идея данного мегавада целиком отражена в его названии - он полностью состоит из городских карт. Его разработка стартовала в декабре 2023 года и возглавил её уже знакомый нам по обеим частям Nostalgia Алекс Декер.
Но на этот раз коротких карт практически не было представлено, и работа над ними велась далеко не одним Декером - на его зов откликнулось без малого 30 человек. И, надо сказать, эта команда проделала свою работу в весьма сжатые сроки: уже 16 марта в свет вышла первая предварительная версия, предназначенная для тестирования и дошлифовывания (в дальнейшем в том числе была полностью заменена одна из карт), а 19 мая состоялся полноценный релиз проекта!
Городов в мире существует огромное количество, а сами они чрезвычайно сильно отличаются друг от друга как по внешнему виду и архитектуре, так и по размерам и населению. Глава проекта myolden это учёл и предложил разработчикам шесть разных стилей, в которых эти самые города можно было выстроить. Под каждый из этих стилей был выделен один эпизод, в состав которого входит пять основных карт и одна секретная - таким образом получаем мегавад из 36 карт, 6 из которых секретные. Выход на них можно найти на третьей карте каждого из эпизодов и стилистически они все без исключения выбиваются из основной тематики эпизода.
Несколько слов непосредственно об основных тематиках:
ЭПИЗОД 1: "современный город". Широкие улицы, высокие и не очень дома, культурные и деловые районы, заводы, жилые кварталы, строительные и спортивные площадки, а также прочие неотъемлемые и легко узнаваемые атрибуты современной застройки можно увидеть в этом эпизоде в больших количествах. Всё это щедро приправлено большим, а нередко и очень большим количеством монстров - и вот так будет почти весь мегавад за довольно редким исключением.
ЭПИЗОД 2: "город будущего". Небо над головой темнеет и усыпается звёздами, а естественное освещение почти полностью замещается электрическим - ярким и цветастым. Окружение становится заметно более технологичным и наблюдается явный уклон в космическую и планетарную тематику.
ЭПИЗОД 3: "древнеегипетский город". Довольно традиционная стилистика, которая и на этот раз не предлагает почти ничего нового - по крайней мере, некоторые карты я с трудом могу назвать именно городскими. Сами по себе карты в этом эпизоде в большинстве своём коротковаты по сравнению с предыдущими и последующими, зато от них почти физически ощутимо веет теплом и светом (что после холодного и мрачно-металлического предыдущего эпизода очень уместно), а более подходящего небосвода для египетских карт я прежде не видывал!
ЭПИЗОД 4: "город подземных руин". Пожалуй, наиболее невыразительный в визуальном плане эпизод, карты которого выполнены преимущественно в сумрачных чёрно-коричнево-зеленоватых тонах. Условие относительно именно руин тоже выполняется не слишком дотошно, а последняя карта эпизода окончательно срывает кран в плане мясности геймплея - и в дальнейшем уровни с четырёхзначным или близким к тому количеством монстров станут встречаться всё чаще и чаще.
ЭПИЗОД 5: "адский город". Вот здесь авторам удалось смешать две темы в очень удобоваримых пропорциях - ни одна из них не выделяется ярко по отдельности и вместе они образуют пять вполне достоверных масштабных городских массивов и при этом несомненно адских. На одной из здешних карт абсолютно невозможно существовать без подбора определённого предмета, а секретная карта выбивается из общей стилистики эпизода настолько кардинально, насколько это вообще возможно!
ЭПИЗОД 6: "город в пустоте". К внешнему виду непосредственно города требований в этом эпизоде не было и необходимым являлось только то, чтобы его части были физически отделены друг друга и висели посреди абсолютно чёрной, полностью непроглядной и смертельной для игрока пустоты. В остальном же авторам была предоставлена свобода и, например, сам же myolden воспользовался ею сполна - в некоторых фрагментах его MAP29 узнаётся стиль первых трёх эпизодов.
На выходе мы получаем длинный мегавад с преимущественно большими городскими картами, выстроенных в разных стилях разными людьми. Это-то и представляет, пожалуй, наибольший интерес - ибо людская фантазия безгранична! Посоветую опробовать это блюдо всем любителям Doom, но порекомендую воздержаться от попыток одолеть его в один или даже два присеста: во-первых, одна-единственная системообразующая тематика так или иначе имеет свойство приедаться, сколь разнообразные её вариации ни предлагали бы, а во-вторых, всё растущее и растущее количество мяса в течение всего мегавада также может не способствовать длительному удержанию интереса.
Занимательный ремейк второго дума, ставящий задачей "осовременить" левелдизайн оригинала.
Главной проблемой втородума, со слов его многочисленных критиков, является вырвиглазный дизайн локаций, которые, по сравнению с первой игрой, даже не пытаются походить на хоть сколько-нибудь читаемые места, вместо этого представляя собой разнообразные гиммиковые пространства для исследования и резни.
Данная работа не сказать чтобы кардинально исправляет данную проблему, около-реалистичных локаций по типу HontE Remastered вы здесь по прежнему не увидите, вместо этого мапперы представили себе как бы выглядели оригинальные уровни будь они построены не первопроходцами из ID, а современными мапперами, прошаренными в функциях 23-хлетней (на тот момент) игры.
Подобное переосмысление являет собой обоюдоострый меч: с одной стороны, уровни получили куда более сложный и интересный геймплей, а также потеряли большинство столь нелюбимых многими гиммиков, с другой, многие уровни настолько сильно отличаются от своих прототипов масштабами и путём прохождения, что воспринимаются не как "переосмысление", а скорее независимое творение, отдалённо приближенное к оригинальному уровню (больше всего этим грешит титаническая "MAP19: The Citadel"), и наспех переделанное для использования в мегаваде. Секретные этапы так и вовсе не имеют НИЧЕГО общего с оригинальными, не считая первых секунд MAP31, и небольшой пасхалки на ней же.
Ещё одним спорным моментом является музыка: вместо ванильного саундтрека или его ремиксов, игроков ждут не имеющие ничего общего с оригинальными уровнями композиции, оставляющие двоякое впечатление.
Так или иначе, несмотря на все странности, проект является занимательной попыткой в очередной раз переделать классику, и определённо должен заинтересовать игроков что давно выучили оригинальные карты наизусть.
Этот мегавад разительно отличается от многих других претендентов на роль "замены" оригинального Doom II. Автор вложил силы в рисование технических текстур: двери, стёкла, ограды, выключатели, компьютеры, пролёты мостов...
Весьма неплохо сочетаясь со стандартными, они добавляют уровням реализма, а разнообразные локации (не только лаборатории или военные базы) не дадут заскучать. Сражения по сравнению с оригиналом усложнены, поэтому среднему игроку будет интересно в них участвовать, не стирая до дыр клавиши save/load. Также автор постарался реализовать необычные стили игры: например, первую половину карты 18 пройти получится только скрытно (если вы не думгод). Отдельно следует отметить уровень 32, замечательную тренировку внимательности и логического мышления. Сообщество игроков вад признаёт как весьма достойный, в первую очередь из-за найденного автором баланса между детализацией и геймплеем, поэтому у него есть все шансы понравиться и вам.
Сей мегавад является продолжением получившего каковард Doom the way id Did.
Вад является чем-то вроде ремейка Doom 2, но его основная цель - повторить именно стиль мапперов из id, поэтому не все карты здесь сохраняют оригинальный замысел локаций.
Стоит отметить, что здесь уровни, как и в оригинале, возможно пройти с пистолстарта. Карты в этом ваде не страдают излишней симметрией, так что те, кто ненавидят квадратные локации, больше не рискуют упасть в обморок при виде map07.
Секретные уровни в стиле Commander Keen, что немного странно, так как пихать платформер в FPS, в котором даже прыгать нельзя - странная идея. Это если еще, не говоря про то, что в оригинале секретные уровни были почти полной копией уровней из вольфа, а тут же вариации на тему уровней. Я понимаю, конечно, что Кин - это одна из игр ID, но должна же быть какая-то логика. Почему нельзя было сделать уровни из других FPS от ID?
Также тут есть еще один секретный уровень. Сначала я не понял, зачем он вообще, но, к счастью, doom wiki ответила на мои вопросы. Оказалось, что это пародия на map33: Betray.
В целом вад вполне нормальный, хотя ничего особенного из себя и не представляет. Впрочем, навязывать свое мнение я вам не буду, у каждого оно свое, и какое оно будет у вас, вы и решайте. Но посмотреть вад все же стоит, не зря же ему дали каковард.
Total Conversion - реализация идеи создать Doom 3 на движке порта EDGE.
У вас слабенький компьютер? Тормозит Doom III? А ведь так хочется поиграть! Так вот для вас и придумали хорошие люди Doom 2.5. Пока это конечно не финальная версия, но в ней много всего интересного.
Звуки из Doom 3, обещанный фонарик, схожие текстуры и строение уровней. Если у Вас уже есть версия до 14 апреля - просто установите обновление (и не забудьте добавить новый EDGE и doom2.wad). Improved GUI улучшает интерфейс с помощью шрифтов из jDoom и некоторых текстур из Doom III.
Вы можете скачать улучшенный интерфейс "Improved GUI"
Продолжение Doom, которое стало не менее легендарным, чем первая часть, а также закрепившее популярность как жанра, так и самой id Software. "Ад на Земле" начинается с того момента, где закончился Doom: после боя с пауком-предводителем, морпех, пройдя через появившуюся в аду дверь, оказывается на родной Земле.
Однако, к его ужасу, на планете бесчинствовали орды демонов, сородичей которых он отстреливал как на спутниках Марса, так и в преисподней. При этом, выжившее население Земли оказалось в заложниках, так как единственный оставшийся космический корабль не может покинуть планету из-за некоего удерживающего его огненного барьера, который не позволяет ни покинуть планету, ни совершить на ней посадку. И теперь, космическому десатнику (а вместе с ним - и нам) предстоит не только освободить выживших землян, и дать им возможность улететь от этого кошмара - но и посчитаться с монстрами и демонами за убитых ими жителей нашего мира, а заодно позаботиться о том, чтобы это больше никогда и нигде не повторилось.
По сравнению с Doom, у Doom 2 в плане изменений технического плана появилось несколько новых монстров, новое оружие - двустволка, уровни стали больше и сложнее, а количество отстреливаемых монстров порядком возросло; как следствие - выросли и системные требования, но не значительно. В итоге имеем хит на все времена, до которого не добрался никто - как и никто не доберётся.
Данный мегавад является первой полноформатной работой талантливого и плодовитого автора Майкла Яна Кризика (он же "valkiriforce"), да и одной из первых его работ на картостроительном поприще в принципе - до этого он сделал всего три карты для Doom 2 Unleashed и первой части
PRCP и одну сингл-карту в соавторстве. Сам мегавад представляет из себя сборник классических карт, изготовленных Кризиком в период с ноября 2009 года по декабрь 2010, и которые довольно сильно отличаются друг от друга. Иногда становится трудно поверить, что это работа не коллектива, а лишь одного человека, поскольку карты нередко характерным для подобных работ образом чередуются как по размеру (крошечные MAP15, MAP17 и MAP20 соседствуют с гигантскими MAP16 и MAP19) , так и по стилистике оформления (TNT-образная база на MAP21 сменяется Адом на MAP22, который опять сменяется базой, но уже в духе Memento Mori).
Впрочем, подобную мешанину можно рассмотреть и с позитивной точки зрения: автору явно не откажешь в фантазии и в довольно широком кругозоре, так как источников вдохновения для создания карт у него действительно было много. Какие-то угадываются сразу (MAP12, MAP21, MAP22, MAP29), какие-то менее очевидны (например, карты могут содержать определённые стилистические черты работ других картографов), а немалая часть карт в принципе сделана на основе каких-то его личных представлений и конкретных источников вдохновения не имеет. Поэтому выражение "подобная мешанина" можно перефразировать и в более выгодном свете: каждому найдётся что-нибудь по вкусу! В самом деле, тут есть как короткие, так и длинные карты; как городские и технобазовые, так и адские; как несомненно TNT-образные, так и столь же ярко выраженные Plutonia-образные; и, наконец, как спокойные и размеренные по геймплею, так и довольно мясные. Впрочем, последнее в мегаваде как раз не особо ярко выражено, так как основную часть здешнего бестиария вне зависимости от общего количества монстров на карте составляют все виды зомби, импы и пинки - так что уж совсем неподъёмные боевые задачи перед вами определённо не встанут.
Позволю себе порекомендовать поиграть в Doom Core всем без исключения! Вполне возможно, что он не заинтересует вас в полном объёме, но удовлетворить какие-то ваши конкретные вкусовые предпочтения он более чем способен!
P.S. В 2021 году, на 10-ю годовщину оригинального Doom Core, valkiriforce выпустил переиздание Doom Core Delta, в котором полностью заменены карты с MAP25 по MAP27, второй частью новоиспечённой MAP27 стала старая MAP28, старая MAP29 переехала на освободившийся 28-й слот (причины станут очевидны, если её пройти), а на освободившийся таким образом 29-й слот также была поставлена совершенно новая карта. Некоторые из остальных карт также подверглись изменениям, однако не столь глобальным. Осмелюсь предложить вам ссылку и на него.
Карта для Doom 2 по мотивам Minecraft. Получилось очень хорошо. Незнакомые с Minecraft'ом люди сочтут вад дешёвым говном (дескать, по их мнению, графики в игре "хуже не бывает"). Советую им успокоиться.
Уровень открывается непривычно качественной (как для любительских вадов) титульной картинкой высокого разрешения. Игрок начинает в небольшой темной комнатке, где две напольных лампы ярко вырезают углы помещения своим светом (но дальше углов свет почему-то не распространяется).
Уровень выполнен в стиле, достаточно близком к стилю Doom 2, напоминая уровни "Suburbs"(16) и "Tenements"(17). Это ощущение усиливается кое-где непригнанными текстурами (что наблюдалось и в оригинале).
Достаточно быстро становится понятно, что карта - исследовательского типа, заточенная не на кровавые бои. Например, из небольшой по размерам стартовой локации я выбирался 4 минуты, она оказалась грамотно и плотно скомпонованной. Более того, по аптечкам и патронам карта весьма благосклонна к игроку (на экзите уровня у меня был арсенал, достаточный для развязывания Третьей Мировой войны: 500 cells, 30 rockets, 76 shells, 200 bullets)
Здесь к игроку беспощадны будут не монстры, а его собственная невнимательность... Пропустил незаметный вход в коридор за поворотом? - погуляй, потыкайся с пяток минут носом в разные стены... И это не недостаток карты, это мы с вами, товарищи думеры, стали настолько избалованы всеми этими прямолинейными бездумными мясными картами.
Понравилось освещение во внутренних пространствах уровня, в частности - освещение коридоров косыми полосками света. Освещение снаружи - напротив, монотонно-яркое. Из минусов - излишняя теснота в саде-лабиринте, и в пещерах, где особенно по какодемонам хорошо видно, насколько скованное теснотой это пространство. Еще больше портит карту эксперимент с "вызовом привратника", т.е. только монстр с другой стороны двери сможет вам её открыть. Ладно бы, такое нужно было проделать всего один раз, но дверь закрывается опять, и уже после того, как все локальные монстры убиты, отворить дверь во второй раз просто нечем... Неплохо бы воздерживаться от таких рискованных экспериментов с логикой уровня.
В-общем, это небольшой по современным меркам уровень, с упором на внимательность игрока, хорошо скомпонованный, содержит зоны разного типа, ни одна из которых не успевает надоесть. Ну а гвоздь сезона - поимка желтого ключа, эта авторская идея просто великолепна :) Must see :)
Рецензия от Анархист:
Данный вад вполне заслуживает внимания. Добротный уровень, маленький, однако достаточно сложный. Много темных помещений, в которых Вы вполне можете столкнуться лоб-в-лоб с противником. Множество ловушек, секретов и просто красивых мест. Есть небольшой дисбаланс патронов, аптечек и монстров (возможно, просто я рак), сам вад проходится достаточно просто. Порадовала дверь "Вызов-Привратника", долго бился над ней, потом понял и продолжил игру. Моя оценка: 10 из 12, играть всем.
От автора:
Желтый ключ застрял на повороте - что вполне может быть багом уровня, хотя и не критичный - я в итоге нормально прошел уровень. Моя версия GZDoom: 1.8.2
Восхитительный мегавад с потрясающими текстурами и декорациями, заработавший каковорд в 2019-м году, и повествующий о противостоянии Думгая и мятежного ангела, переметнувшегося на сторону демонов.
Погоня за злодеем будет продолжаться на протяжении шести эпизодов, игру в каждый из которых можно начать в любой момент через выбор в главном меню.
Archaic - игра начинается там где многие другие мегавады заканчиваются: в демонических замках из дерева и камня. Не самая оригинальная тема, однако безупречные текстуры (также доступные отдельно в паке под названием "OTEX", и активно используемые дум-комьюнити с момента выхода) придают локациям куда более внушительный, по сравнению с около-классическими примерами данного сеттинга, вид. Сложность геймплея лишь слегка превосходит ванильный Doom 2.
Automation - железобетонные индустриальные этапы, холодная брутальность которых скрашивается вкраплениями адаптированных под демонические нужды ангельских технологий, наполняющих уровни столь редкими для подобных тематик яркими цветами. Сложность повышается до уровня Плутонии.
Crystalline - "зимний" эпизод, являющийся своеобразным продолжением первого: локации стали куда более открытыми и большими, а брутальность демонической архитектуры сглаживается мягкими снежными цветами. Эпизод вводит такой элемент геймплея как ледянистые поверхности, что могут очень сильно подпортить кровь неподготовленным игрокам.
Brutality - в соответствии с названием, действие эпизода происходит в пределах холодных и жестоких технических коридоров, а также заполненных водой просторов чего-то похожего на электростанцию. Уныния, присущего таким картам, не наблюдается - пусть эпизод и менее пёстр чем все остальные, ярких цветов и интересных локаций хватает и здесь. Мало того что количество и качество врагов вновь возрастает, эпизод также демонстрирует большое количество кислотных полов.
Descention - чёрно-красный адский эпизод, не придающий аду какого-то уникального вида, однако всё ещё способный удивить общим качеством текстур и геометрии, а также парочкой интересных локаций, вроде камеры с фиолетовой жижей, напоминающей о космических уровнях Duke Nukem 3D. Сложность вновь продвигается вперёд за счёт увеличения количества и качества врагов, какого-либо заметного "гиммика" у эпизода нет.
Hallowed - финальный эпизод является самым ярким в ваде, и представляет собой захваченный демонами Рай, представляющий из себя висящие в пустоте острова, полные скал, растительности, и фантастических строений из золота и белого камня, с небольшой долей греко-римских мотивов. Сложность как будто бы спадает - финальные уровни своим наполнением напоминают скорее что-то из середины игры, нежели типичный последний рывок, возможно что такой эффект достигается за счёт того что единственной опасностью Рая являются непосредственно враги - здесь вы не найдёте кислотных полов, скользких поверхностей, и даже засад в узких пространствах, ну а так как новых противников эпизод не вводит (кроме финального босса), приноровившийся игрок попросту знает чего ждать. Исключением не является даже финальная битва - пусть босс и является новым противником с достаточно жестоким набором атак, высокой скоростью и большим уровнем здоровья, ничего уникального он не показывает, а как только "на помощь" ему приходит орда демонов, инфайтинг делает битву ещё более прямолинейной.
Остальные "новобранцы", впрочем, показывают куда более высокий уровень компетенции: Former Captain-ы представляют промежуточное звено между чейнганнерами и арахнотронами, и крайне опасны в узких коридорах; Nightmare-пинки чрезвычайно сильны в ближнем бою, за счёт повышенной скорости и здоровья; астральные какодемоны не отличаются крепкостью, зато способны убить игрока одним удачным залпом, плюс перемещаются намного шустрее обычных; ну а Annihilator-ы обладают атаками как кибердемона, так мастермайнда: попытки избегать ракет лишь приведут к залпу из картечного пулемёта.
Противостоять обновленному бестиарию предстоит при помощи ванильного арсенала, однако одно обновленное в пользу игрока оружие всё-таки имеется: стартовый пистолет стреляет с большей скоростью, плюс не имеет разброса, что делает пистол-старты куда менее раздражающими.
В общем и целом, геймплей вада относится к категории "сложно, но честно", а левелдизайн, несмотря на большое количество открытых уровней с высокой степенью вертикальности, лишь изредка запутывает - проблемы возникнут лишь у самых невнимательных. Одно исключение, правда, всё-таки есть - секретный уровень 32 отличается как огромной массой врагов (1300 на UV, и 1100 на HMP), так и уж слишком запутанной (имеется в виду для уровня с таким большим количеством экшена, до Eternal Doom-а тут, конечно, далеко) линией прохождения, усугубляемой обстрелом игрока со всех сторон на протяжении большей части карты, что делает и без того непростую навигацию ещё более сложной; однако на то это и секретный уровень, и потому общее впечатление от проекта он не портит.
Мегавад определённо является представителем "новой классики" и настоятельно рекомендуется к ознакомлению.
Неоднозначный набор из трёх эпизодов, что подойдёт далеко не всем.
Большая часть уровней представляет собой абстрактное месиво аля оригинальные карты Doom 2, остальные пытаются изображать локации разной степени интересности, от средневекового замка до борта самолёта, но получается у них это не слишком хорошо.
Особенно этим страдает городской уровень, где простота архитектуры компенсируется множеством новых текстур и декоративных спрайтов.
Геймплей здесь жестокий, грубый и непрощающий, основной сложностью в котором является постоянная нехватка боеприпасов и большое количество сильных противников, от которых, зачастую, не так то просто сбежать без боя.
Не смотря на свои недостатки, мегавад играется вполне приемлемо, и наверняка являлся хитом в год своего релиза (точных данных не существует, предположительно 98-99 года).
Foreverhood v1.1 - Небольшой Total Convertion, рассказывающий историю "удивительного дитя", которое необъяснимым образом оказалось в загадочном мире среди облаков.
В роли этого существа мы пытаемся разузнать причины своего появления здесь, как вдруг...
Геймплей основан на решении несложных головоломок, боевых действий в ваде немного, и в них можно даже не участвовать. Весь шарм заключен в загадочной атмосфере и диалогах с персонажами, полных сюра и безысходности. К сожалению разработка была заброшена, дальше третьего уровня дело не уходит.
В принципе, ни Doom 2, ни указанные порты для игры не нужны, всё необходимое уже лежит в архиве, однако возможен запуск и на современных ZDoom-образных портах. В этом случае правда некорректно отображается главное меню. Для запуска в портах использовать data.pk3 и main.wad, которые лежат в папке base.
C началом уровня игрок находит себя в открытом ущелье. Петляющая узкая тропа приводит игрока к входу в некое сооружение, явно потрёпанное временем. В лифте игрок спускается в тёмный грот, через который попадает в просторный дорожный тоннель.
Один из концов дороги обрывается в бездну, другой приводит к массивной двери, ведущей в комплекс... За весь этот путь мы не встретим ни одного противника, но уже у входа в тоннель мы видим чьи-то останки, не двусмысленно намекающие, что это не место для прогулок налегке...
И это ощущение усиливается многократно, когда открывается массивная дверь шлюза, за которой скрывается протяженный широкий коридор. Следы жестокой бойни и внушительное пространство коридора рисует перед взором игрока картины масштабного побоища, которое должно вот-вот начаться. Но продвигаясь вглубь перед нами всё также никого...
С самого начала чувствуется огромное внимание к деталям и скрупулёзность проработки видеоряда. Автор проделал огромную и трудную работу, создав такие мощные и запоминающиеся образы. Сделав их средствами классической, Boom-совместимой геометрии и стандартных текстур Doom 2, он наиболее полно раскрыл их потенциал, описывая ими как холодность и заброшенность технических и жилых помещений, так и давящую, отталкивающую атмосферу адских локаций. Каждый раз, когда бой утихает, не одну минуту тратишь на то, чтобы хорошенько осмотреть место, в котором очутился. Множество деталей привлекающих внимание складываются в очень масштабные композиции, подчеркиваемые грамотной игрой света и тени.
Уровень поделён на четыре отдельные части, соединённые общим коридором. Несмотря на внушительный объём, уровень довольно линеен и не позволит вам заблудиться. Автор сконструировал объёмные и непохожие друг на друга зоны, умело наполнил их деталями на разную тематику, выстроил уникальную механику прохождения каждой из них, сделав опыт от игры ярким и запоминающимся. Входя в неразведанные участки карты, мы можем очутиться на краю огромной пещеры, у камер старой полуразрушенной тюрьмы, внутри хитросплетений складов и технических тоннелей. Игроку придётся быть особенно внимательным, продвигаясь по череде движущихся вверх-вниз стальных платформ под натиском огня манкубусов. Так же стоит проявить аккуратность, лавируя на узких "спицах адского колеса", толкающего игрока вверх, пока он отбивается от теснящих со всех сторон потерянных душ, в надежде не свалиться в бездну. Игроку не обойтись и без везенья, будучи запертым на крупной арене, из-за ложных стен которой вот-вот появиться следующая кровожадная орда или очутившись внутри лабиринта наедине с толпой голодных спектров. Проворности потребует последний бой, где игроку предстоит пробежать сквозь подвижный лабиринт под непрерывным градом пуль...На карте чуть более 1000 противников на UV, но общая сложность прохождения нарастает плавно, без раздражающе сложных моментов. На карте нет дефицита боезапаса или аптечек, а геометрия уровня способствует успешному отступлению. Некоторые виды оружия можно подобрать несколько раньше, если не полениться возвращаться в пройденные участки и осматривать содержимое комнат за "цветными" дверьми. Многие локации карты щедро усыпаны предметами. Отправляясь исследовать каждый следующий закуток, вы едва ли найдёте его пустым...
Красочный, яркий мегавад с отличным геймплеем (одиночный и кооперативный режимы присутствуют) сделан в традициях классического Дума ("Doom 2", "TNT Evilution", "Plutonia Experiment") и потому доступен для всех портов - (от zDoom до Risen3D).
При том, что в "Hellfire" вы не встретите толп кибердемонов, пройти этот мегавад будет нелегко! Вы научитесь беречь каждый патрон, а тактика стравливания монстров друг с другом станет вашей жизненной необходимостью.
Отличительной особенностью "Hellfire" является наличие сюжета, который разворачивается по ходу игры, и о котором говорят сами уровни. Вы не увидите в "Hellfire" одинаковых, похожих друг на друга уровней, все уровни разные (будь то квартира, метро, или адский город, парящий в облаках). Присутствует множество новых, грамотно подобранных текстур, и музыка, соответствующая атмосфере уровней. В мегаваде пока что 15 уровней, но автор обещал все 32, так что, надеюсь, когда-нибудь мы увидим полноценный 32-уровневый мегавад, но а пока наслаждайтесь уже готовым действом.
Игрок начинает путь в собственной квартире, сидя за монитором компьютера, на котором красуется заставка Doom 2. Сейчас герою не до классики боевиков, т.к. его дом полон адских отродий. Беря в руки верный пистолет он начинает отбивать у нечисти свою квартиру.
Противник хитёр и предпочитает нападать неожиданно из-за спины, а непростое переплетение комнат, скрывает неожиданные ловушки. Мрак некоторых комнат должен вдвойне настораживать, т.к. он особо играет на руку врагу.
Что сразу бросается в глаза, так это исполнение помещений. Интерьеры запоминаются цельностью проработки и одновременно конструктивной простотой. Пробившись сквозь лабиринты осаждённого дома герой окажется на улице родного города. Обстановка там не безопаснее. Предстоит аккуратно зачищать улицу за улицей, пробовать проникать в здания, ища доступные входы, и отбиваться от крупных групп монстров, среди просторных улиц. Некоторые противники имеют преимущества, занимая высоты в зданиях города. Знакомые вывески, автомобили на улицах и общая стилистика невольно заставляют вспомнить о приключениях старины Дюка. Для исследования доступны несколько мини-локаций, к примеру бар и супермаркет. Игрок будет часто оказываться в ситуации, где общая нехватка пространства будет ощутимо повышать сложность. В некоторые локации можно попасть только точным прыжком с верхотуры. К третьему уровню путь приводит игрока к детскому саду. Довольно запутанный лабиринт-сад, окружающий многоэтажное здание, и его общая сложная структура, заставляет игрока быстро потерять верный путь. Ориентирами иногда служат оставленные автором стрелки, без них было бы совсем туго.
Геймплей начинает напоминать бесконечные прятки с противниками, каждый раз замечающими игрока первыми. Приходится чаще отступать, чтобы не оказаться окружённым в тесноте. Берсерк-пак становится практически основным оружием, но обилие вооружённых зомби заставляет переключаться на огнестрел, дабы не терять здоровье впустую. Наконец, последний рубеж - школа главного героя. В самом начале нас встречает школьная линейка из новообращённых мертвяков. Несколько ракет начисто лишают их надежды на образование... даже посмертное. Здание школы выглядит аккуратно и монументально снаружи. Внутри, скрупулёзно проработанные и узнаваемые локации школы, к примеру спорт-зал или раздевалка. Исследуя один этаж за другим, игрок посещает различные предметные классы, с их неизбежной зачисткой. Опять же внимание к деталям и их уникальность, заставляет остаться в каждом подольше, и хорошо осмотреться. Внимательный игрок сможет найти по настоящему вкусные секретки.
Автор тестировал свой проект в портах: "DSDA-Doom" V0.25.6 | "Woof!" V11.3.0 | "Doom Retro" V4.8.1.
В истории Doom-cообщества обычное дело, когда мапперы из разных стран организуются для совместной работы над каким-нибудь коллективным проектом, но потом что-то идет не так и карты, предназначенные для совместного мегавада, в гордом одиночестве отправляются в самостоятельное плавание.
Именно такая история случилась с картой "Home... Sweet Home", созданной сибирским дизайнером уровней, известном в сообществе под ником RastaManGames. В августе 2022 года был начат один небольшой проект, для которого картограф и подготовил отдельный уровень. Однако обстоятельства изменились, и уже готовая карта превратилась в самостоятельный вад, у которого нет сюжетной канвы, но есть определенный культурный фон, который дает игроку ощущение визуальной свежести и новых впечатлений.
Что же представляет собой созданный автором уровень?
Место действия - городской район: несколько вытянутых трехэтажных коробок-зданий, разделенных небольшими улицами, и находящаяся неподалеку портовая инфраструктура, включающая базы хранения, разноцветные грузовые контейнеры и мощное судно-перевозчик. Это внешнее окружение. А что с интерьером? Внутри мы видим комнаты разного размера и назначения, офисные приемные, вентиляционные шахты, складские помещения и коридоры как средства сообщения всего вышеперечисленного. Внутренние пространства не пустые: есть и мебель, и предметы техники, и настенные декорации. Именно здесь, среди приборов и закутков, предстоит найти три заветные карточки, необходимые для дальнейшего продвижения.
Исследованию домов активно мешают традиционные монстры Doom 2. RastaManGames - не садист, стремления поставить игрока на колени у него нет, поэтому никаких толп ревенантов и манкубусов вы здесь не увидите. Геймер со средними навыками может уверенно ставить сложность Ultra-Violence, не беспокоясь о том, что геймплей окажется слишком трудным. Важно только вовремя пополнять запасы боеприпасов, которые рассыпаны по всей локации в количестве, более чем достаточном для комфортного прохождения.
После окончания игры остается чувство некоторой досады: как, и это все? Так быстро? Да, карта пробегается всего за несколько минут: сказывается тот факт, что изначально она создавалась для совместного проекта, поэтому и не отличается очень большими размерами. Тем не менее, игра в "Home... Sweet Home?" станет приятным опытом для человека, который не желает нагружать свою голову кнопочными головоломками, а хочет просто приятно провести время, исследуя городской район с двустволкой в руках.
Наконец, уместно процитировать слова самого автора о том значении, которое имеет для него эта карта: "Home... Sweet Home? - стал моим первым публичным городским вадом, в котором я понял, что сделал все практически идеально, поэтому к этой карте всегда приятно возвращаться".
RastaManGames дал оценку собственному произведению. Пришла очередь сделать это остальным геймерам, опираясь на свой собственный вкус.