Сюжетно карта является заброшенной производственной зоной. Это подчёркивают множественные следы повреждений, трещин и т.д. Общие ощущения от геймплея и визуального ряда заставляют вспомнить о Quake 2. Схожесть выражена прежде всего удачным и повсеместным применением динамического и секторного освещения, дающим атмосфере глубины.
На неё также работает продолжительный фоновый трек в стиле Drone Ambient.
Архитектура не перегружена деталями, но каждая отдельная локация имеет характерные только для неё черты. Общая лаконичность геометрии комплекса обманчива. Она полна развилок и неожиданных ловушек. Уже на старте есть риск погибнуть. Игроку придётся противостоять нескольким шотганнерам, которые наверняка снимут немало здоровья. Будьте готовы, что свернув не туда, вам придётся отстаивать свою жизнь с минимальным HP и постоянно убывающими патронами.
В один из моментов игрок оказывается на навесных мостах, под которыми залитый кислотой ангар. Нужно проявить аккуратность, дабы не свалиться вниз, уклоняясь от россыпи огненных шаров импов. В некоторых локациях состоятся встречи с классическими "боссами", но они предельно тривиальны. Отдельные участки комплекса связывают туннели, заполненные кислотой. Исследуя их нужно будет удачно рассчитать время действия костюма. Рискнув исследовать все участки уровня, вы найдёте немало полезного, в том числе оружие. Когда к игроку в руки попадает двустволка, опыт от игры становится менее стрессовым. Чаще станут попадаются новые противники, более проворные чем всем знакомые. В обширных помещениях основная опасность исходит от хитсканнеров, занимающих высоты. Лучше избавляться от них в первую очередь.
Карта рекомендуется всем, кто любит размерено исследовать опасные заброшенные базы. Бросающий вызов геймплей и ловушки в комплекте.
Bittersweet - одно из лучших любительских игровых дополнений за всю историю Doom-сообщества. В моем личном рейтинге входит в первую пятерку лучших модов вместе с Phobos, PAR, Ultimate Torment And Torture и Cheogsh.
Bittersweet, пожалуй, единственный в doom-community крупный сольный проект выполненный девушкой.
Если не считать менее амбициозные Wolfen, Сhosen, Gunsmith Cats и New Hellspawn того же автора.
В отличие от оригинальных Doom и Doom2, где нет ни женских персонажей, ни изображений женщин, в Bittersweet нет ни одного персонажа мужского пола или изображения мужчины. Как пишет LWM в комментариях к декорейту: "Men are useless".
В игре очень много случайных элементов. Порядок прохождения эпизодов, структура каждого эпизода, доступность локаций, частично - геометрия уровня, размещение текстур, расстановка врагов и декораций, уровень здоровья и появление неуязвимости у монстров, респаун монстров и боссов - все это "подвешено" на функции "random". Власть случайности делает Bittersweet более похожей на реальную жизнь, чем традиционные ролевые игры. Слепой случай сам подбрасывает нам врагов и препятствия, а у нас выбора не остается. Вернее, остается один - сражаться или сдаться. Bittersweet - имитатор судьбы.
Вся игра проходит на единственном уровне-трансформере. Мы проходим одни и те же локации несколько раз, но они меняются до неузнаваемости. Нечто подобное происходит в blacktwr.wad из The Master Levels.
Bittersweet - один из наиболее "интеллектуальных" Doom-модов. Если игровая механика оригинального дума построена на последовательном открытии новых участков карты, то в Bittersweet мы скорее движемся по "дереву скриптов", многократно проходя одни и те же участки карты. На основной принцип Doom'а - игра не против отдельных монстров, а против уровня в целом - сохраняется.
На doomworld.com Bittersweet лежит в разделе X-rated (и даже без индексации автора!) то есть считается эротическим модом. Что же на самом деле? Никаких "эротических" действий ни выполнить, ни подсмотреть по ходу игры нельзя. Стреляем, собираем бонусы, открываем двери, как в обычной игре. Кейт от души ругается - с чертями, но без мата. Нет непристойных шуток и грубых заигрываний, как в Duke Nukem 3d. Есть персонажи - обнаженные женщины. Но они тоже только стреляют и дерутся - никаких развратных действий не совершают. Нарисованы они красиво, вульгарных поз не принимают, первичные половые признаки отрисованы схематично, без ненужной детализации. Эротические картинки в оформлении уровня довольно скромные, в основном взяты из Интернета. Категория soft - никакого свинства. Подробнее об эротической составляющей Bittersweet можно прочитать в в предыдущей статье. А здесь повторюсь - в игре нет порнографии, только мягкая и романтичная эротика.
Но! Если покопаться в bitter.wad редактором, можно найти неиспользуемые спрайты и неработающие скрипты любовной сцены. При прохождении игры эти ресурсы недоступны.
В игре серьезно нарушаются религиозные табу: врагами, носителями зла в игре выступают не традиционные черти и демоны, а непристойные и карикатурные с точки зрения верующего "монашки". Возможно, именно это вызвало "ссылку" мода в X-rated резервацию. Ведь в такой религиозной стране, как САСШ даже слово "ад" до сих пор считается нешуточным ругательством.
Игра считается неоконченной - UNFINISHED. По моим прикидкам реализовано примерно 85% авторского замысла. Но то, что сделано - сделано полностью и качественно. Игра проходима от начала и до конца. Считать ли завершение игры развязкой, расставляющей все точки над i или открытым финалом - решать вам. При использовании рекомендуемой версии порта багов не замечено. Играйте смело!
Монструозных размеров Total Conversion, являющийся любовным письмом как серии "Wolfenstein", так и шутерам в сеттинге Второй Мировой как таковым.
Проект состоит из трёх эпизодов, но деление это крайне условное - в каждом из эпизодов найдутся как серые фабрики и городские переулки, так и оккультные руины и знойные просторы африки.
Не вызвано деление на эпизоды и желанием разработчиков ограничить убойную мощь игрока отъёмом арсенала - каждый уровень мода и так начинается либо с пистол-старта, либо с минимальным набором аля дробовик/пп, впрочем, перед походом "на дело" можно закупиться в лагерном магазине, продаваемое там оружие "живёт" столько же сколько и всё остальное, и как правило не предоставляет большого преимущества по сравнению с пистол-стартом. Единственными же реальными чертами деления являются сюжетная линия, и "монстр недели" - на протяжении каждого из эпизодов игрокам предстоит разбираться с разными порождениями сайфайно-нацистского гения, представленными уникальными юнитами, усиливающими стандартные вражеские ряды. Так, первый эпизод встретит игрока кибер-мутантами, знакомыми по Wolfenstein 3D - данные противники отличаются высокой скоростью и живучестью, а также большой тактической гибкостью: есть среди них и тяжелобронированные гранатомётчики, и молниеносные рукопашники, и бьющие по площади плазмаганнеры, словом - враг непростой. Эпизод 2 явно вдохновляется новыми частями франшизы производства "MachineGames" - разбираться в нём придётся с чертовски живучими роботами и боевыми экзоскелетами, пусть и не отличающимися разнообразием моделей, зато крайне прочными и практически непобедимыми при столкновении в узких помещениях. Эпизод 3 по всей видимости вспоминает о недооценённом Wolfenstein 2009, но вспоминает осторожно, без фанатизма. Здесь вы встретите жутких, но опасных только за счёт количества, зомби, а также преисполнившихся языческих учений скандинавских богов колдунов Аненербе, что начинают всё чаще и чаще встречаться посреди рядовых врагов к концу эпизода, периодически "радуя" игрока внезапным файрболом или молнией.
Помимо данных, особых "подразделений" врагов, существуют следующие:
• Немецкая армия - делится на огромное количество подкатегорий и специализаций: пулемётчики, снайперы, неубиваемые десантники, бдительные гестаповцы, огнемётчики и много-много других. Формально к этой же группе относятся и учёные с инженерами, но они, скорее, вместе с крысами и пауками представляют эдаких "декоративных" противников, нежели реальную угрозу. • Оккультные враги - сюда относятся многочисленные призраки, личи и злые духи, встречающиеся на протяжении всей игры. • Танки - встречаются редко, но урон получают исключительно от взрывчатки. Об убойной силе можно и не говорить - всем и так всё понятно. • Боссы - боссов в моде не 3, не 5 и даже не 10. Практически каждый уровень бросает на игрока хотя бы одного уникального, и кучу мини-боссов, представленных либо тучными поварами/врачами, либо разными типами уберсолдат. Уникальные боссы не сказать чтобы отличаются разнообразием механик, однако несколько интересных образцов вы для себя явно отметите.
Ладно, набор противников впечатляющий, что по левелдизайну? Уровни мода представляют собой своебразный гибрид левелдизайна первых частей франшиз "Call of Duty" и "Medal of Honor", думовского бэктрекинга, и присущего фанатскому маппингу гигантизма. Получившаяся микстура обеспечивает крайне красивыми и интуитивно понятными уровнями, однако их размер и 3D-элементы порой способны запутать даже самых смышлёных думеров (разработчики даже добавили в игру показывающий элементы миссии компас), потому рекомендую играть с опцией "Always show keys", не пожалеете. Особенно гигантизмом страдает карта c3m0_a "Regenschirm" - секретная карта библейских пропорций, представляющая из себя одну большую отсылку на серию игр "Resident Evil", и c3m2 "Eisenherz" - "танковая" миссия в чистом поле, ставящая задачей сэмулировать реальное боевое столкновение с кучей солдат и техники. Слабым компьютерам на этих двух этапах приходится особенно тяжко.
Вне экстремальных локаций вроде двух вышеупомянутых карт, геймплей представляет собой достаточно размеренное действо - большая часть столкновений не отличается большими масштабами и проходит в формате 1 на 5, 1 на 10, но не нужно думать что малый размер баталий идёт проекту во зло, как уже было упомянуто - мод содержит просто ГРОМАДНОЕ количество разнообразных противников, многие из которых заставляют молниеносно менять тактику, искать укрытие, а то и вовсе удирать со всех ног. Назвать геймплей скучным или чрезмерно медленным - язык не повернётся.
При среднем темпе игры и прохождении всех секретных уровней (их довольно сложно пропустить), первое прохождение займёт около 20-ти часов. Это 20 часов превосходного левелдизайна, по настоящему бросающего вызов (пусть и не всегда на равных условиях) игрового процесса, и замечательного визуального стиля, являющегося гибридом полу-серьёзного вида спрайтов с очевидной оглядкой на Wolfenstein 3D, около-реалистичной геометрии аля Build, и огромного количества 3D моделей, что спасли глаза игроков от уродливых коробок секторных автомобилей и унитазов.
Тем не менее скачать "первоисточник" имеет смысл, чтобы сравнить "до" и "после": если бы Russell Pearson участвовал во фрике, он был бы безнадежно обречен на победу. Речь идет не только об улучшении оформления и отшлифовке геометрии; добавлен еще "мотив", заключающийся в поиске Кинов дабы открыть выход. Сам по себе вад не особо сложен, ибо монстров не особо много, но из-за того, что все простреливается вдоль и поперек, придется по началу слегка побегать. К ваду прилагается демка (смотреть до прохождения не стоит, чтоб не сбивать интерес), которая по заверению автора писалась в благодушном настроении, но каких-то выдающихся глюков не ждите.
Ещё один 32-уровневый pWAD. Но зато какой... Все 32 уровня отлично детализированы. Добавим к этому абсолютно ВСЕХ монстров из monsterpak'а и и лучшую часть оружий из wrw. Мы получим головокружительную, притягательную, взрывную смесь, из которой в целом и состоит ZBloodPack.
Наше мнение едино: по количеству драйва этот вад вполне может соперничать с оригинальным Doom. Это - настоящая эволюция старой доброй игры. Он не потерял ничего, но приобрёл многое. Но... К сожалению, раз уровни сделаны под классику, то надо заново забыть прыжки. Несколько уровней можно совсем не увидеть, так как чтобы добраться до выхода надо всего лишь нажать уже полюбившуюся нам клавишу "пробел". Ещё один минус вада - из-за некоторых монстров (пока сохраним тайну) игра будет очень сильно тормозить даже на мощных компах. Но в целом ИМХО таково: К.И.П (качать, играть, проходить!)
Мегавад производства нашего с вами комьюнити (Doom Power), начавшийся как компиляция спидмаппинговых карт, и затем развившийся в полноценный проект с делением на эпизоды, и даже картами сделанными с нуля специально для него.
Пусть мегавад и делится на три условные темы (технобазы, ад, зима), проблемой одинаковости дизайнов он не страдает: тут можно найти как около-ванильные бежевые коробки прямиком из Knee Deep In The Dead, и абстрактные коридоры аля Doom 2, так и локации с готическим или природным штрихом, а также парочку городских уровней. Качество маппинга находится на средне-хорошем уровне - откровенно слабых карт в работе не наблюдается, и пусть реальных шедевров секторной архитектуры вряд ли наберётся на число пальцев одной руки, их более скромные собратья смотрятся вполне убедительно и не вызывают особого визуального диссонанса.
Геймплей больше всего кричит о "началах" вада - большая часть карт кидает на игрока жаркие, но не слишком продолжительные баталии, а также довольно простые маршруты между переключателями и ключами, похвастаться же выходящим за рамки плутониевой "нормы" населением, а также чуть более запутанными тропками, может крайне малое число карт.
Первое января нового года ознаменовалось не только выходом ожидаемого Starter Pack, но и внезапным выстрелом мегавада работы одного человека из старой гвардии чешского Doom-комьюнити - Pipicz. Ранее Павел обрел некоторую известность в узких кругах участием в нашумевших проектах: сиквеле Plutonia 2, а также чешском мегаваде Zones of Fear (все с теми же Gusta и Method).
И вот он, наконец, решил, что дорос до соло-мегавада, и спустя 5 лет (по его же словам) разработки выкатил на Doomworld свое детище Bloodstain. Что ж, могу сказать, решение было верным.
Стиль этой работы можно определить как "большое приключение", со всеми его странными и интересными мирами (до попадания в Ад). Я очень люблю подобный стиль вадов: и Alien Vendetta, на который bstain довольно похож; и половину уровней Speed of Doom за авторством Darkwave0000 (при такой же любви ко второй половине в виде резни в клаустрофобных коридорах от Joshy). Любовь автора к деталям, проработка каждого сектора и опыт, полученный в pl2 и zof, выливаются в действительно завораживающие замки, адские подземелья, мосты и бункеры. Однако, чем работа Павла точно не похожа на AV, так это баталиями. Нет, Bloodstain совсем не для новичков и "любителей"; просто схватки построены по-другому.
Он начинается довольно легко, но после нескольких уровней быстро загоняет в укрытия и осторожное отстреливание оттуда. Бежать не думая решительно не получится - обилие хитсканнеров (особенно пулеметчиков и, разумеется, Арчей) обескураживает, и это одна из своих "фишек" работы (как окрестил ее один из комментаторов, "Hitscanfest"). И если первая половина игры построена на уязвимости игрока на открытой местности, то вторая эксплуатирует уязвимость игрока как таковую, саму по себе; в частности, в условиях отсутствия "твердой земли под ногами" в виде безопасных укромных мест на карте, где можно было бы спрятаться и перевести дух. Укрытия нужно будет зарабатывать - на одном дыхании прорезаясь сквозь стены монстров - и это то, за что в свое время полюбили Resurgence. Здесь я не случайно использовал слово "стены": расстановка монстров и monster-blocking линий действительно превращает толпы адского мяса в живые стены, алчущие уничтожить Думера; и это плюс одна визитная карточка Pipicz.
Три новых вида монстра также не добавляют беспечности игроку. Усиленный зомби, стреляющий очередями и напрочь ломающий тактику "на время выстрела спрятаться за ближайшей стенкой". Супер-барон, всегда атакующий дважды подряд и превращающий узкие пространства в сущий кошмар. Ну и как же без любимца всех бросающий вызов мегавадов - Африта, летающего Барона с атакой в виде залпа нескольких Манкубусов и Ревентантов. Он мог изрядно попортить кровь в Scythe 2, Deus Vult II и Resurgence; ему нашлось место и здесь, и он снова в деле. Афритов на уровнях порядком, в особенности на поздних этапах с БФГ-слотером (куда в приличном аддоне без него?), которые тоже имеют здесь свои нюансы.
У Bloodstain есть все, что нужно для великолепной работы: прекрасный, я бы даже сказал, вымученный дизайн уровней, отличная работа по созданию действительно интересного, сложного и местами уникального геймплея, а также саундтрек, замечательно дополняющий общую атмосферу и картину. Что ж, могу только пожелать Павлу Cacoward 2016 и дальнейших, еще более невероятных одиночных проектов. Один из лучших мегавадов за последнее время!
Иногда удается добиться того, что декор перестает быть просто украшением, и этот небольшой уровень прекрасный тому пример. Мапу можно охарактеризовать одним словом - ПЛОТНОСТЬ, и никакие скрины сего ощущения передать не могут.
"Свалка выглядит шикарно" (c) Thirteen Голос из кустов: "...и всё остальное - тоже!"
Имеем перед собой крепкий сюжетный вад, очень качественно сделанный. С душой. С многочасовой продолжительностью игры (на уровне полноценных коммерческих игр).
Главные плюсы вада: • Достаточно интенсивный и сбалансированный геймплей • Высокая детализация мира • Богатая фантазия автора в сочинении локаций • Акцент на качестве (взамен количества), и на узнаваемости локаций (вместо абстрактности) • Разнообразие объектов в локациях (мелкие инструменты на полу, движущиеся механизмы, грузовики, ж/д вагоны, электроподстанции, линии электропередач, дымящие заводские трубы, буйная и разнообразная растительность) • Скайбоксы высокого разрешения • Отлично подобранная музыка, хорошо и правильно окрашивающая происходящее • Все карты вада (за исключением последней, пожалуй) можно начинать с пистол-старта, включая UV
• Действие происходит в современном мире альтернативной реальности. Крупная транснациональная корпорация UAK проводит секретные исследования в области перемещения через пространство и время на территории промышленной зоны огромного металлургического завода. Одним прекрасным солнечным утром происходит внештатная ситуация, в результате которой вся территория оказывается зараженной смертельным вирусом, весь персонал погибает, а откуда-то повалили толпы демонических существ. Главный герой, отлучившийся по каким-то делам со своей работы, не подвергся заражению. В этот момент он как раз возвращался обратно, и его накрыли отголоски случившегося катаклизма. Он потерял сознание, а когда очнулся, то понял, что находится на небольшом островке посреди лужи кислоты в мусорной яме. Срочно до захода солнца нужно проникнуть на территорию металлургической фабрики "Красный Какодемон" и выяснить, что же там произошло.
На первом уровне увидим заросшие сточные канавы, беспорядочно разбросанные и запущенные, криво выложенные шифером сараи, урбанистический мусор под ногами, услышим красивую тревожную музыку, подчеркивающую драматизм ситуации. Вдалеке сквозь деревья уже маячит вывеска завода "Красный Какодемон". Да-да, именно "красный", и вообще у автора вада с чувством юмора все в порядке - одной из фишек вада явились производственные агитплакаты советского времени, в высоком разрешении. То есть вад несет еще и "патриотически-познавательную" вспомогательную функцию.
Отчетливо заметны подражания стилю первого Half-Life: характерные жестяные воздуховоды квадратного сечения ("вентиляция"), лифты, выходящие из строя на ходу и тревожно застревающие между этажами, плакаты "Работник месяца" (вспомните "Employee of the month"), эпизодически разрушаемые решетки, что также характерно для HL1. Пару раз меня прямо подбивало раскоцать решетку воздуховода ломиком или включить Фонарик... но ни ломика, ни фонаря тут нет - автор умеет вовремя остановиться :)
Все локации очень индивидуальны и запоминаются с первого раза. На UV здесь умеренно сложно и главное, интересно. Однако на последних двух уровнях (7-8) на UV будет крайне жарко. Я благородно предупредил, а вам решать самим. На ранних и средних уровнях нередки ситуации, когда на открытой местности монстры обескровливают игрока дистанционно, и наиболее опасны ревенанты и пулеметчики. Хорошая тактика: если есть возможность распрощаться с толпой, ни разу не пальнув, убирайтесь оттуда... а патроны пригодятся в другом месте. Однако нарочитого недостатка боеприпасов нет, скорее очень умеренный избыток, вопрос в другом - успеть накопить аммуницию до прихода часа X...
Уже на 2-м уровне (рудники), начав с пистол-старта, замечаешь отточенный баланс патронов. Есть также золотая середина между боями и периодами передышки, зализывания ран и пополнения боезапаса. Здесь получаешь удовольствие от выгребания запасов из всяких закутков и высокой сухой травы, словно в какой-нибудь увлекательной аркаде (или хорошем тактическом шутере). Толково раскиданы также паверапы - например, мегасферу дадут накануне ответственного момента с пробежкой по раскаленному металлу.
На 3-м уровне (сталелитейный цех) не помешал бы больший контраст яркого раскаленного металла с темными помещениями (зрелищно), но к сожалению контраст тут слабый. Также и шикарное небо, которое почти не видно из-за высоких стен комбината...4-й уровень - большое открытое пространство, где с любовью и тщанием выписана самая натуральная фабрика, с хорошо детализированными зданиями (без copy-paste), которые похоже "срисовывались" с реальных фото старых цехов начала XX века, хоть и упрощенно. С радиомачтами, напоминающими таковые из старой и уважаемой игры "Delta Force 2". Однако это самый нагружающий систему уровень, способный на открытой местности просадить частоту кадров до 12-20 fps, на конфигурациях ПК ~2003-2007 годов выпуска.
Потрясла музыка на 5-м уровне - в ней столько глубины и драматизма, что это уже "слишком много" для стрельбы по монстрам, это больше подошло бы глубокомысленной адвенчуре-драме-детективу. Под стать такой музыке, тут напрашивается сюжетная текстовая сопроводительная часть, она бы углубила впечатления от игры, ударив с музыкой "в одну точку". Уровень также удивил количеством монстров на квадратный метр. Это вовсе не значит, что всё тупо напичкано мясом - поиграйте и оцените сами, как грамотно использовано скромное пространство уровня.
7-й и 8-й - самые мясные и бескомпромиссные к ошибкам игрока уровни. Ценно, что кормя нас таким количеством мяса, автор продолжает поддерживать высокий эстетический уровень. На 7-м - резкая смена декораций: техногенная тема исчезает полностью, уступая место величественным тронным залам, фрескам во всю стену, огромным скалистым гротам и восхитительным восточным кварталам, разбросанными посреди дюн. Уровень настолько разнопланов и непохож сам на себя (!), а бои настолько напряженные, что забываешь, что это не три или четыре разных уровня, а только один. Над красотой начинаешь задумываться лишь после зачистки от неугомонных обитателей, но и во время боя царские апартаменты создают глубокое понимание того, что происходит нечто очень важное, судьбоносное... Увы, осознание значимости собственной жизни не добавило мне удачи - погиб я тут несчетное число раз (UV). По планировке уровень довольно прост и линеен (правда, с возвратами в зачищенные локации). Но сказать, что автор прячет эту простоту за изяществом дизайна и детализацией, язык уже не поворачивается - слишком много дизайнерских средств вложено в градостроительство...
Финальный, 8-й уровень, залит химотходами так, что игроку ничего не остается, как "нанюхаться" и увидеть небо в самых немыслимых психоделических цветах. Он практически линеен (с единственным возвратом после нажатия Важной Кнопки). Тактически уровень сложен: пулеметчики спрятаны в отдалении, сильные монстры поставлены на возвышенностях, не позволяющими "загасить" с близкого расстояния, а боссов будут прикрывать группы мелких монстров, что усиливает их живучесть драматическим образом. Есть иллюзия, что отдельные монстры явно имеют профподготовку: вот кто-то управляет горнилом, там занимаются каналом ядовитых отходов, а еще дальше группа охраняет большой пресс. Финальная арена внушает чувство ложной простоты: много места для беготни, много боеприпасов. Но в силу открытости и полной простреливаемости, а также большой кислотной луже, которая залила почти всё, здесь желательно действовать быстро и спланированно. Умирает здесь тот, кто слишком много и бесцельно бегает (хотя вообще - именно бесцельная беготня часто является рецептом выживания в Doom).
Уровни довольно не похожи по сеттингу, но имеют схожий стиль, что впрочем неудивительно для одного и того же автора. Я хвалю небо и музыку и отдаю отчет, что сделаны они не автором, но ведь именно автор выбрал именно такую музыку, и именно такое небо. Существуют контр-примеры хороших вадов с высоким уровнем дизайна, но имеющих непростительно убогие небеса или наспех выбранную музыку ("аж бы было"). Также одна из фишек - использование качественных спрайтовых задников по периметру игровых зон.
По сравнению с предыдущей работой автора - "Temple of Spider", эта работа является прогрессом (хотя напрямую сравнивать "природно-замковый" и "индустриальный" стили трудно). Сочинение на тему "Blood steel"... кровавая сталь... у иного маппера этот вад мог бы получиться мрачно-индустриальным, "холодным". Но у этого автора получилась задорная, колоритная, эстетически красивая, детализированная, разноплановая по локациям и по ощущениям игрушка. Здесь "всего" 8 уровней, а по объему ощущений - все 20-25... В конце не спешите выходить из игры, а найдите кнопочку с бонусным уровнем ;)
Техническая информация:
Музыка: midi/ogg. Рекомендуемый порт для запуска GLBoom+. Также подойдет GZDoom. На остальных портах нормальная игра и корректное отображение текстур не гарантировано. Рекомендован мауслук. Освещение стандартное. На GZDoom гамма 1.0, тип освещения секторов Standard.Прыжки, приседания запрещены.
Два морпеха, что уже успели привыкнуть к адским пейзажам, одинокий эльф, сражающийся за свободу своего мира, 3 товарища, воюющие за мир который уже поздно спасать, и повстанец, вознамерившийся свергнуть тиранию. Что общего у всех этих людей? Каждый из них так или иначе приложил руку к восстановлению вселенского порядка, что не осталось незамеченным на небесах.
Семёрке героев выделяют место в Раю, куда те и попадают после окончания своих жизней. Однако приятным местом Рай остаётся недолго, Дьявольские легионы затеяли очередной поход в обитель вечного покоя, и легендам снова приходиться взяться за оружие.
Геймплей данного вада заключается в истреблении определённого количества демонических волн, за одного из 7-ми персонажей. Все персонажи имеют уникальный набор оружия и возможностей, и полностью раскрывают свой потенциал в кооперативе (в первую очередь для которого вад и предназначен). Главной же фишкой, как нетрудно догадаться по названию, являются битвы с большим набором боссов, периодически посещающих вечеринку и напоминающих о нашей уязвимости. Боссы весьма разнообразны, есть и до смеху слабые, и ужасающе сильные, есть создания из оригинальных игр, а есть какодемон-снеговик. В общем разнообразие неплохое.
Как уже было сказано, вад предназначен для кооператива, поэтому в сингле на разных уровнях сложности может быть либо слишком сложно, либо слишком легко.Примечание: при игре в Zandronum необходимо подключать skulltag data и skulltag actors.