|
Уровни для Doom (30 из 680) |
|
| | |
| | Отображать по 1 4 10 20 уровней (страница 1 из 1) |
| |
21.07.12 5till L1 Complex | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 1 |  | | |
| Наверное, счастливы те авторы, которым удается передать эмоции в своих творениях, даже если эти эмоции скажем так, не слишком позитивны... как в случае с этим 5L1C (или 5till L1 Complex). Автор заявил, что это его последняя, прощальная карта, воплотив свои лучшие наработки в этом ваде. Вад идеально вписывается в концепцию его предыдущих работ: Doxylamine Moon: Overdose и Lost Way, содержит почти те же самые "конструкционные блоки", текстуры, а также незабываемую кровавую "Луну" (или наоборот, гаснущее "Солнце") на фоне траурного черно-серого неба... Прямого грубого самокопирования не обнаружено. 5L1C вполне мог бы быть логичным продолжением Overdose в составе одного вада. Сюжет автором не разработан, но его можно легко домыслить во время прохождения - уж больно характерны и неповторимы локации, в отличие от того же в целом весьма абстрактного "Object 34" (того же автора). Другими словами, в 5L1C сюжет напрашивается сам собой... Уровень имеет смешанную линейно-нелинейную структуру, с интересной "закольцовкой" сам на себя близко к концу прохождения. Очень символично окончание уровня (здесь давать спойлер я, конечно же, не буду). Местность действия - гористо-лесистая с вкраплениями многоэтажных домов, а также базой-городком "Phoenix Colony" в нарядно-индустриальном стиле, с симпатичными городскими аллейками. "Нарядность" заключается в изысканности элементов детализации базы, а также хорошей проработанности искусственного освещения. Место действия, в сочетании с леденящей душу музыкой, наводит на мысль о заброшенных островках-остатках человеческой цивилизации, уже десятилетия оккупированной немногочисленными группами адских созданий. Особенно характерны пересохшая речка и безжизненно-серые дома, окруженные вкраплениями развалин таких же домов. Над развалинами ярусами нависает густой лес... Также этот городок вероятно находится под угрозой затопления (ближе к концу прохождения обратите внимание на море и плотину, ограждающую город от нависшего над ним моря). У меня почему-то напрашивается сравнение с игрой Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, там схожая атмосфера заброшенности и "холодных мурашек по коже" (это вовсе не означает, что автор подражал той игре - чисто визуально нет ни малейшего сходства). Люди, неравнодушные к растительности в думовских вадах, будут довольны - тут она воссоздана очень хорошо, на некоторых видах просто глаз отдыхает. На траву и кустарники автор не поскупился. Также заросли - богатый источник всяких полезностей, поэтому эта карта любит людей внимательных и неторопливых. С другой стороны, растительность несколько расходится с темой заброшенности, изрядно оживляя пейзаж. С третьей стороны, пещеры (наводненная пещера между лесом и базой) выполнены весьма поверхностно, с нулевой детализацией, можно сказать, халтурно. Потолок в пещере идеально плоский - ну где вы такое видели? Боевка несложная, но вначале будет маловато боеприпасов, а некоторые места неявно предрасполагают игрока в выбору определенной тактики боя, во избежание ненужной потери здоровья и нервов... Так или иначе, пройдя вад, мне стало понятно, что авторский лимит явно не исчерпан и автор способен на много большее, его "золотой век" еще впереди. Также удручает количество секреток - здесь их всего две, хотя для такой крупной карты можно было сделать и больше. Монстры оставлены стандартные, а вот все спрайты оружия заменены. Пояснение автором происхождения названия вада: Это аллюзия на Stand Alone Complex (Синдром одиночки). Stand - быть, держаться; Alone - один, одинокий; Complex - синдром, комплекс. Получается "Синдром одиночки". А теперь аллюзия: Still - оставаться, продолжать (быть); L1 - мои инициалы. Читаются созвучно с Alone - "L One" (Эл Ван); Complex - уже писал выше. Ну и выходит что-то вроде "синдром продолжания быть Лайносом". S заменена на 5 из-за стиля карты. Как вы могли заметить, там много терраформации, о чем и говорит 5 вместо S (5 частично квадратная, так что символизирует половину природы (плавная линия) и половину технологий (квадратная часть).
Уровень сложности: UV приемлем для большинства игроков. Complevel: 2 Прыжки и приседания запрещены.
| Скачать * | | 4,0 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (12) | | | | |
15.12.02 007: Licence to Spell DooM | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 9 |  | | |
|  Примечание: в ваде полностью отсутствует музыка. Это не баг!
Отличное приключение под ZDoom в стиле Quake 2/Half-Life, а также первая по настоящему достойная работа Стефана Кларка, также известного как The Ultimate DooMer, что позднее родит такие недооценённые гиганты ZDoom-маппинга как Super Sonic Doom и Serpent: Resurrection. В то время как более ранние работы Стефана под ваниллу страдали от излишнего кубизма, крайне плохо сочетавшегося с его попытками в создание около-реалистичных локаций, относительно новый на момент 2002-го года порт ZDoom позволил ему разойтись на полную катушку. Пусть локациям и не хватает более реалистичных мелких деталей, присущих, например, играм на движке Build, а также более гламурных текстур, архитектура местных технобаз действительно создаёт ощущение "реальности" окружения, и совсем не похожа на классические коробки ванильных и около-ванильных мегавадов. С точки зрения геймплея, как упоминалось ранее, проект напоминает скорее самостоятельную игру в духе Half-Life или Quake 2: прохождение уровней подразумевает выполнение множества заскриптованных задач, требующих запоминания ключевых участков каждого этапа и внимательного чтения выдаваемых игрой текстовых указаний - на некоторых этапах, к примеру, первой задачей игрока станет нахождение бонуса "Computer area map", который, в рамках сюжета мода, играет роль КПК с данными о той или иной локации, на основании которых главный герой на ходу строит план диверсии. Скриптинг мода, однако, далеко не идеален, и много где можно легко угодить в "softlock", потому рекомендуется не сохраняться на каждом шагу, и особенно во время очевидно заскриптованных сценок. Так как вад сделан на платформе первого Дума, сложность игры не достигает совсем уж безумных высот (а могла бы, используй Стефан второй Doom вместо первого, как он позже сделал с Super Sonic Doom), однако два мелких нововведения: удвоенное здоровье Лост Соулов, а также новая зелёная разновидность Пинки-демона, отличающаяся повышенной скоростью и здоровьем, в комбинации с активным использованием засад и ZDoom-овских "stealth-противников", поднимают общую сложность игры на довольно солидный уровень, пусть и недосягаемо далёкий от издевательств вышеупомянутого Super Sonic Doom. Пусть и не лишённый проблем, данный вад является ярким представителем раннего ZDoom-маппинга, и определённо достоин ознакомления. Особенно если вам интересно посмотреть как выглядели первые моды на движке, обновленные форки которого позже породят целую сцену полноценных инди-шутеров.
| Скачать * | | 6 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | | |
02.12.05 9th Floor | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 1 |  | | |
| Идея вада, построенного вокруг "многоэтажного" лифта, управляемого кучей кнопок, отнюдь не нова (самый яркий пример - 20-й уровень из The Master Levels), но этот, пожалуй, самый "совершенный". Достаточно сказать, что "панель управления" занимает целую стену гигантской шахты; можно сказать, что лифт и есть уровень. Что ж, эта задумка как нельзя прекрасно дополняет остальные локации явно "шкатулочной" концепции. ЗЫ: стоит сказать еще об одном "финте" - по сути выхода в карте два - как вариант можно сдохнуть в кислоте на дне центральной шахты (что совсем не интересно), но фишка в другом. Как известно, в таких локациях код бессмертия слетает, но Graf Zahl в своем GZDoom решил не усложнять ситуацию, и под бессмертием уровень заканчивается СРАЗУ. Так что, читеры, будьте внимательны - рискуете карту толком и не увидеть ;)
| Скачать * | | 88 Kb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (13) | | | | |
15.01.24 30 years with Doom | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 32 |  | | |
|  "Праздничный" мегавад за авторством старых и новых мапперов нашего с вами комьюнити (Doom Power), приуроченный к тридцатой годовщине релиза оригинального "Doom". Так как над проектом работало большое количество мапперов, неровности в стиле и геймплейной составляющей карт напрашиваются сами собой, однако участникам удалось свести оба фактора к минимуму, геймплей держится в статусе "сложно, но не слоттер" на протяжении всей игры, а тематическое единство было достигнуто при помощи разделения вада на три десятиуровневых эпизода, придерживающихся конкретных тем. Эпизод первый, "Doom 1" - как и следует из названия, отдаёт честь непосредственно первой части франшизы. Здесь можно увидеть карты как максимально приближенного к ванильному маппингу стиля, так и более раскованные работы, но все они объединены перводумовским арсеналов, бестиарием и декорациями: никаких арчвайлов, двустволок и абстрактных красот Земли матушки, только строгие коридоры Фобосского комплекса, бьющий геометрически идеальной линией шотган, да бароны с какодемонами. Эпизод второй, "Hell on Earth" - состоит из карт на смешанную тематику, общей чертой которых является место действия - Земля. Контраст с первым эпизодом ощущается мгновенно - отсутствие перводумовских ограничений словно вдохновило мапперов на создание как можно более красивых и оригинальных карт с высоким уровнем детализации, будь то городские массивы или же очередная база UAC. Есть здесь и более скромные работы, придерживающиеся менее пёстрых мапперских приёмов, но их меньшинство. Эпизод третий, "Far Shores of Hell" - адские эпизоды различных мегавадов нередко страдают от однообразия - мраморные дворцы, океаны лавы и кровищи надоедают куда быстрее даже самых серых лабораторий и коробкообразных городов, но данный ад этой проблемы избегает: здесь можно увидеть пустыни и заснеженные пустоши, тёмные склепы и зелёные луга, классические "адские замки" и хай-тек фабрики, словом, назвать местный ад однотонным - язык не повернётся. Отдельно хочется отметить финальный уровень, являющийся прямо таки золотым стандартом того как их надо делать - никаких тебе получасовых забегов через тысячи противников, или безумно гиммиковой битвы с иконой, требующей нажать 10 переключателей за 5 секунд, вместо этого игроков ждёт несколько жарких но коротких аренных засад, и, пусть и гиммиковая, но крайне простая в своей механике (однако вовсе не лёгкая) битва, требующая определённого терпения и хороших рефлексов. Сложно сказать насколько хорошо проект празднует юбилей конкретно оригинальной игры: подобная роль была бы куда более уместной для работы в духе Doom the Way id Did, и ей подобных, для чего то максимально приближенного не только к стилю, но и маппингу оригинальной игры, как бесконечные ремейки Knee Deep in The Dead, вызывающие зевоту уже на десятой минуте игры. Я думаю что название проекта проясняет ситуацию лучше всего: 30 years WITH Doom - если смотреть на вад как на оду продолжающейся фанатской любви к Думу, а не оригинальной игре как таковой, со всеми её вечными достоинствами, и плохо сохранившимися недостатками, то всё встаёт на свои места. Угловатые коридоры перводума могут как греть сердце ностальгией, так и раздражать бывалых игроков своей примитивностью, но среди фанатских творений рано или поздно найдётся уровень для каждого. 30 лет так было, пусть будет ещё 100.
| Скачать * | | 34 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (8) | | | | |
31.10.22 2022 A Doom Odyssey | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 50 |  | | |
|  Данный мегавад вышел спустя 20 лет после вада с очень похожим названием и, соответственно, спустя 10 лет после его же переиздания. Общее между ними заключается в том, что они оба изготовлены небезызвестным Полом Корфиатисом и его командой (изрядно, правда, поредевшей по сравнению с 2002 годом), оба сделаны на основе The Ultimate Doom, на обоих в большинстве своём звучит новая музыка, специально написанная автором и его командой и оба включают в себя определённое количество бонусных уровней, выходя таким образом за рамки стандартных 36 карт. Мегавад состоит из 5 эпизодов по 10 карт в каждом (8 обязательных для прохождения + 1 необязательная секретная + 1 ещё менее обязательная бонусная):
Эпизод 1. "Starbase Antipathy". Эта часть игры как визуально, так и по наполнению мало чем отличается от хорошо знакомого нам Knee-Deep in the Dead.
Эпизод 2. "Gateway to Jigoku". Всё то же самое, что я говорил о прошлом эпизоде, можно сказать и об этом, только уже относительно оригинального The Shores of Hell. В названиях его уровней будут периодически мелькать японские слова, а закончится он, как и положено, кибердемоном.
Эпизод 3. "Al Dante". Первый из трёх подряд эпизодов в адском стиле, название которого отсылает нас к Данте Алигьери и его "Божественной комедии" - намёк более, чем прозрачный. Визуал каждого из этих самых эпизодов приурочен к каким-то конкретным работам на тему, так что не стоит думать, что оставшиеся 30 уровней будут копиями друг друга. Так, например, в этой части Ада отчётливо узнаётся стиль Whispers of Satan, ещё одного вада от Корфиатиса 2009 года выпуска.
Эпизод 4. "Tormented Suffering". Если на прошлом эпизоде Ад представал перед нами в виде ярко-красных и пышущих лавой и кровью просторов, то здесь в его составе мы увидим преобладание зелёного мрамора и коричневого дерева. И неудивительно - ведь именно таким изобразил Ад pcorf в серии своих эпизодических вадов под названием Death Tormention, которые вышли в свет ещё на рубеже веков!
Эпизод 5. "Incendio Crucio". Здесь совершенно явно угадывается SIGIL от незабвенного Джона Ромеро в качестве вдохновителя. И поскольку Пол свой вад начал делать в 2017 году, то рискну предположить, что на начало проекта никакого пятого эпизода в планах не было и он планировался стандартным четырёхэпизодным, как и его предшественник 20-летней давности. Вывод таков: я смело порекомендую этот мегавад всем тем, кому в целом нравится первый Doom и не менее смело могу рекомендовать его игрокам, которые любят добротные мегавады без особых излишеств, монолитные по качеству исполнения и со стабильной, не прыгающей от уровня к уровню сложностью. Мегавад полностью классический, здесь нет ни новых видов оружия, ни монстров, которых не было в оригинальном Doom. Монстров здесь обитает много, секретов запрятано тоже будь здоров - так что обещаю, скучать не придётся!
| Скачать * | | 13 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (8) | | | | |
29.09.23 A Bit of Nostalgia | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 14 |  | | |
|  Перед нами очередная попытка хотя бы ненадолго вернуть нас в детство. В то самое золотое время, когда появился первый Дум, а потом второй, и мы ещё не были избалованы навороченной графикой и всякими там импактами и прочими эффектами. То есть, автор хотел сделать мегавад в олдскульном стиле. Заставочка со старым монитором и музычка с картриджа 9999 in 1 как бы зовут нас в девяностые. Насколько автору удалось вернуть игроков в то самое время - судить пока сложно. Первый уровень довольно сильно отличается по стилю от оригинальных думов; сходство с e1m1 разве что в том, что мы в начале идём налево и берём зелёный армор. Скорее, тут мы видим нечто новое и довольно оригинальное. Это, как гласит сюжет, озеро, из которого поднялись руины каких-то древних построек. Сразу скажу, что сюжет здесь играет роль второстепенную (как в порнофильме), и нужен для того, чтобы игрок хотя бы примерно знал, где ему предстоит бегать, мочить и решать загадки (да, загадки в этом ваде присутствуют). А вот второй уровень - "фабрика зла" - уже больше похож на оригинальные Думы, и было отрадно услышать от одного из игроков, что он похож по атмосфере на e1m2. В целом первые три уровня играются приятно и по ощущениям похожи на тот самый старый Дум, с небольшими новыми геймплейными и декоративными фишечками. Несмотря на то, что мегавад позиционируется как олдскульный, это всё-таки не ваниль и требует для запуска современный порт с поддержкой OpenGL hardware renderer (вад протестирован в порте GZDoom 4.10.0). Дело в том, что в вад в умеренном количестве добалвены такие неванильные вещи, как динамический свет у фонарей и факелов, светящаяся лава и панорамные скайбоксы. Пожалуй, это хорошо, и вад от этого выигрывает. На уровне 8 вообще чуть ли не вся атмосферность построена на свете (в подземной части) и небе (в "каньоне" наверху). При этом уровень всё равно ощущается как тот самый старый Дум. Есть в этом ваде и то, что некоторых игроков может оттолкнуть. Начиная с уровня 4 мы видим весьма смелые геймплейные эксперименты. В начале вам придётся прятаться от давилок в небольших квадратных секторах и перебегать из одного такого сектора в другой. Потом - убегать от преследующей вас волны взрывающихся бочек. Середина уровня более-менее традиционная, но в конце придётся сражаться с баронами, ревенантами и арчвайлами в узких коридорах, причём с базукой (хотя нет, если вы будете хорошо брать секреты, то у вас будет и плазмаган, и полный боекомплект к остальному оружию, что уже заметно облегчит дело). А если вы перед этим посетите секретный уровень, то у вас будет даже BFG. К слову, в этом ваде целых два секретных уровня, первый из которых более-менее в русле оригинального Дума (но - с трёхэтажным лабиринтом), а второй навеян одноимённым уровнем "The Machine" из игры Ecco the Dolphin (спойлер: The Machine в данном ваде всё-таки проще). В общем, на разных уровнях этого мегавада вы встретите довольно много необычных геймплейных фишек. У некоторых игроков часть из них может вызвать боль, но без них этот мегавад не был бы тем, чем он является. На автора в детстве оказала довольно сильное влияние игра Power Blade 2 с разными интересными препятствиями, такими как пилы, вентиляторы, тележки, "тетрисы", поднимающаяся и опускающаяся лава и прочее. А Doom был игрой, где иногда надо думать. Именно поэтому данный мегавад весьма насыщен препятствиями и загадками, а не только монстрами. И давилки в начале 4-го уровня - это как бы те самые пилы из Stage 2 в игре Power Blade 2. Кому-то это нравится, кому-то нет, но всем не угодишь. Посоветовать можно одно: играйте, смотрите, а если какое-то место вдруг начинает доставлять сильную боль - воспользуйтесь читом, чтобы пропустить его и увидеть, что же там дальше. Только не увлекайтесь читами слишком сильно и знайте, что в принципе всё проходимо и без них. И помните, что использовать mouselook в этом ваде не только можно, но и нужно, а прыжки и приседания - нельзя. Если пытаться этот вад как-то кратко оценить, то я бы поставил ему и себе как автору твёрдую 4 из 5. Но эта сухая цифра мало что значит. Как говорится, лучше один раз увидеть (или сыграть, коли речь идёт об игре).
| Скачать * | | 27 Mb | | Спецификация | | Комментарии (3) | |
03.11.94 Aliens TC | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 10 |  | | | Рекомендуемые порты: |  |  |
|
|  Всем ведь известно что изначально Doom планировался как игра по вселенной чужих? Данный вад - весьма смелая попытка представить какой бы стала игра, не отойди Id от оригинального курса, и по совместительству первый Total Convertion в истории, выпущенный в 1994-м году. Геймплей сконцентрирован на изучении коридоров базы в поисках верного пути, сражений по факту лучше вообще избегать, ибо ресурсы весьма ограничены, иногда можно даже наглухо запечатывать комнаты с ксеноморфами, дабы избежать растрат. Разумеется этот вад нельзя ставить на одну полку с теми TC что выходили после него и выходят до сих пор, однако в качестве первопроходца он выглядит весьма убедительно. Конкретно данная версия не является оригинальной, она переработана для работы на ZDoom-образных портах, и включает в себя множество мелких изменений.
| Скачать * | | 47,7 Mb | | Комментарии (0) | | |
05.08.17 Antarctica Excavation | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 11 |  | | |
| Действие происходит где-то в Антарктике. Казалось бы, что там может такого быть интересного?! Кроме пингвинов, тюленей, морских котиков, альбатросов, белых медведей и ученых, изучающих здешнюю флору и фауну. Но нет, Объединенная Аэрокосмическая Корпорация снова решила взяться за старое. Вместо того чтобы понаблюдать за популяцией пингвинов, исследовать размер и ширину "озонового слоя", ученые, геологи и просто члены UAC стали искать что-то необычное на дне Южного Океана. И как всегда не обошлось без последствий: откуда-то явились адские создания, захватили научные станции и базы, убили всех полярников и ученых и завладели всей Антарктикой. Теперь вместо альбатросов в небе парят какодемоны и лостсоулы, а по льду вместо тюленей и пингвинов ходят демоны с импами. Еще никогда вам не удосужилось выполнить такое сложное задание, тем более там, где всегда холодно и ночь длиннее дня. Карта во многом схожа с первым Doom'ом: в начале вы бродите по базам и станциям, убивая все вокруг и находя выходы, а где-то к концу вы окажетесь в Аду. В тоже время по сложности она напоминает The Plutonian Experiment: с самого начала вам придется смириться с тем, что у вас мало оружия и боеприпасов к нему, а врагов тьма-тьмущая. Бегите по всем базам и станциям, находите ключи, ищите выходы, исследуйте уровни в поисках секретных комнат с полезными вещицами, будь то оружие, патроны к нему, аптечки, броня и тому подобное, ибо с каждым уровнем ситуация накаляется до предела. Убивайте все, что движется, не жалея снаряда, если вы не хотите быть убитым в этой снежной пустыне и лежать в замороженном виде. И чем дальше, тем жарче становится атмосфера. Будьте готовы к тому, что в большинстве случаев вы будете сражаться с врагами в темноте, на одном из уровней вам предстоит нырнуть в кислоту, а где-то в середине вас будет ждать нежданный сюрприз. Пройдите сквозь лед и пламя.
Автор wad: Abe87Рецензия или её перевод: BJ34
| Скачать * | | 8,22 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (2) | | | | |
18.05.16 Armadosia | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 32 |  | | |
| Armadosia: The mad corridor - Мегавад мне очень понравился, уровни плавно переходят друг в друга создавая целостное впечатление. Первый же уровень поразил меня большим размером и продуманным дизайном. По сложности напоминает Requiem, новых звуков и музыки нет (и это наверное к лучшему), есть немного новых текстур из Shadowman-а, Return to Castle Wolfenstein и др. По словам автора Arma Kero собирался этот вад более 3-х лет.
| Скачать * | | 12 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (26) | | | | | |
17.10.24 Astral Globetrot | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 32 |  | | |
|  Несмотря на то, что автором этого полноформатного 32-уровневого мегавада является всего один человек, разрабатывался и изготавливался он недолго, и за пределы 2024 года этот срок не выходил: в январе-феврале разработка стартовала, а уже 17 октября в свет вышла финальная версия. Мегавад посвящён космическим путешествиям и делится на пять неравных по размеру эпизодов, которые плавно перетекают один в другой, а концовка предыдущей карты, как правило, является началом следующей. Но обо всём по порядку.
ЭПИЗОД 1. UAC Space Station (карты 1-11).
Мегавад повествует о приключениях морпеха, с которым UAC заключает контракт о зачистке принадлежащей ей космической станции от заполонивших её монстров. Для этого ему был предоставлен звездолёт, который ждёт морпеха в ближайшем космопорту, и до которого ещё нужно добраться. Собственно, с похода к звездолёту действие и начинается. Затем следует сам процесс полёта (MAP02), зачистка пункта прибытия (MAP03) и, наконец, приключения на основном объекте (MAP04-MAP11) нашего космического путешествия. Внешнее оформление карт преимущественно технобазовое, но о том, что мы находимся в космосе, автор не забывает - время от времени мы будем выходить наружу, но перед этим всегда нам будет выдаваться защитный костюм, который в данном эпизоде играет ещё роль космического скафандра.
Уничтожив паука-предводителя, который стоял за вторжением на космическую станцию, морпех выполняет свой контракт и волен отправляться на все четыре стороны, причём выданный ему звездолёт остаётся в его собственности. Вспомнив о своей всегдашней тяге к путешествиям, главный герой радостно уносится на новоприобретённом транспорте на другие планеты, на которых всегда хотел побывать. И первой из них становится...
ЭПИЗОД 2. Frigidon IX (карты 12-15, 31, 32).
... холодная, морозная и сильно покрытая льдом планета Фригидон IX. Как следует из названия, нас здесь будут всячески замораживать и охлаждать, причём иногда во вполне прямом и вредном для здоровья смысле. Дизайн карт преимущественно природный, а действие будет происходить в горах и пещерах, а один раз - на подводной базе, на отдельных частях которой нельзя находиться без защитного костюма. Судя по их концовкам, оба секретных уровня также относятся к этому эпизоду, но по поводу обоих мне не хотелось бы излишне распространяться.
Как бы то ни было, наш герой благополучно переживает приключение в царстве холода, и следующей планетой, куда он направляет свой летательный аппарат, становится...
ЭПИЗОД 3. Grosfolior (карты 16-20).
... Гросфолиор, царство зелени. Зелень эта присутствует на поверхности почти всей планеты, но её источниками являются весьма различные объекты - от густых вечнозелёных лесов, часть из которых весьма живописна и в которых когда-то располагался обширный туристический курорт, а часть из которых очень тёмная и неприветливая, до бескрайних морей едкой зелёной жижи, которую можно пересечь только на корабле.
ЭПИЗОД 4. The Isles of Torn Men (карты 21-24).
В процессе полёта на последнюю желаемую планету происходит катастрофа и морпех экстренно приземляется на островах, висящих посреди чёрной пустоты. Сам-то он эту аварию переживает, а вот его звездолёт - нет, поэтому ему нужно не видами любоваться, а искать способ выбраться. К счастью, свалиться с островков вниз нельзя, поэтому безвременная смерть в безвоздушном пространстве нам не грозит, зато количество монстров, начиная с этого этапа игры, сильно возрастает.
В конце концов, главному герою удаётся найти новый звездолёт и продолжить путешествие...
ЭПИЗОД 5. Holcovia (карты 25-29; 30-я формально тоже относится к нему, но по факту её действие происходит уже на Земле).
Строго говоря, название эпизода относится скорее не к планете, а к киностудии, логотипы которой можно встретить на всех картах. Судя по всему, здесь всё готовилось к съёмкам, а затем к запуску в прокат какого-то шоу, поэтому внешнее оформление носит этакий киношно-развлекательный характер.
Мегавад завершается на идиллической ноте: вернувшись обратно на Землю, морпех решает, что с него на ближайшее время хватит путешествий и отправляется первым автобусом домой...
| Скачать * | | 5 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | | |
23.09.04 Asylum of the Wretched | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 1 |  | | |
| Пожалуй, один из самых атмосферных уровней дума. Геймплей отнюдь не динамичен, напротив, большую часть времени занимают скитания по странной мрачной цитадели в поисках выхода, сопровождаемые сухим треском факелов и пронзительно свистящим ветром за окнами. А выход не единственен, причем способы их достижения тоже могут быть различными. Монстров немного, так что они не будут мешать наслаждаться пейзажем, но встреча с ними всегда опасна, ибо жизни мало, патронов тоже. Но рубка, как я уже сказал, отнюдь не главное в данном ваде.
| Скачать * | | 1,9 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (28) | | | | |
12.12.06 A week in the life of Hyena | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 1 |  | | |
| Этот маленький вад был сделан для соревнования на NewDoom (сделать вад за неделю; кстати, именно в рамках того соревнования Tormentor667 сделал первую карту из своей TnT серии). Автор не стал растекаться мыслью по древу, а склепал простенький уровень, добавил красивую музыку, красивую картинку для неба и несколько приколов. Получилось дешево и со вкусом. А если бы он уделил непосредственно карте больше внимания, то было бы еще и сердито.
| Скачать * | | 95 Kb | | Спецификация | | Комментарии (9) | |
30.05.12 Back to the fire | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 1 |  | | | Рекомендуемые порты: |  |  |
|
| Карты Simon Dupuis отличаются не только высокой детализацией (чем в наше время уже никого не удивить), но и цветным освещением. А точнее тем, что ВСЕ сектора цветные. В результате карты получаются похожи на PSX Doom, только гораздо красивее. Хотя его карты формально под ZDoom, но, настоятельно рекомендуется OpenGL рендерер, иначе цветные (то есть все :/) сектора выглядят плохо. Большая, мрачная, но при этом яркая база. Поначалу поражаешься детализации, помноженной на цветное освещение и удивляешься, почему до этого никто раньше не додумался. Но вот геймплей абсолютно не соответствует этой красоте. Он деградировал по сравнению с более ранней картой того же автора Temple of Damnation. Невольно ожидаешь чего-то такого же качественного и особенного, как и внешний вид, но получаешь унылую расстановку слабых монстров, достойную какой-то мапы-заполнителя из рандомного мегавада. Так же не помогает и неумелый закос под хоррор, проявляющийся в музыке: она заменена на какие-то амбиентные шумы, но, учитывая размер и якрость карты, получается, что музыки просто нет. Отлично подошла бы какая-нибудь музыка для баз, но не со стандартными MIDI инструментами. Ещё одна фишка автора: на автокарте пишется, что есть больше секретов, чем в действительности. Он сам так в known bugs пишет :D.
| Скачать * | | 6,8 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (11) | | | | |
18.01.12 Base Ganymede: Complete | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 27 |  | | |
|  Предлагаемый сборник карт представляет собой 27-уровневый ванильный мегавад для Doom. Его автор, австралийский дизайнер Adam Woodmansey выпустил первый эпизод ("Base Ganymede E1") в 2009-м году, второй эпизод ("Base Ganymede: Episode 2") в 2010-м году, а третий эпизод (вместе с первыми двумя) в 2012-м году: готовый сборник и получил название "Base Ganymede: Complete". Надо сказать, что выход всех трех эпизодов был восторженно встречен фанатами и экспертами "Cacowards" (мегавад стал победителем выставки 2012 года), а спустя десять лет "Base Ganymede: Complete" был официально включен в состав дополнений к переизданию классических игр Doom. Но так ли хорош сборник на самом деле? Adam Woodmansey построил свои эпизоды несколько непривычным образом: каждый из них не ограничен какой-то конкретной визуальной тематикой, но представляет собой эволюцию уровней от некоего подобия технобаз до условно адского стиля. Такое построение (притом, что автор пользуется только классическими текстурами) приводит к ощущению самоповторов: первый эпизод похож на второй, а второй не третий. Размеры уровней несколько больше, чем в старом Doom, а, главное, гораздо больше врагов: автор обильно утрамбовывает карты целями косяками импов, сержантов и баронов. Довольно часто практикуются засады и появление врагов прямо перед носом у игрока (а иногда и за его спиной), что дополнительно усложняет прохождение и заставляет периодически сохраняться. Секретов на уровнях мало и, как правило, они не приносят какие-то серьезные плюшки, что, на мой взгляд, обедняет игру. Например, на картах нечасто можно встретить аптечки и другие бонусы со здоровьем (а они, ох, как нужны после отдельных стычек с ватагами монстров!) и их вполне логично было бы засунуть в секретки, но Adam Woodmansey почти не пользуется этой возможностью. Музыкальное сопровождение смешанное: часть мелодий взята из оригинального саундтрека Doom, а часть заимствована из мегавада "Doom the Way id Did" и написана американским дизайнером и музыкантом Mr. Freeze. В целом, я бы оценил работу австралийского картографа положительно, на хорошую четверку с плюсом, но все-таки не на отлично. Мегавад получился более жестким и сложным, чем классический Doom, с крепким дизайном уровней, но с повторяющимися текстурами, что в процессе игры немного надоедает. Думаю, прожженным думерам и тем, кто хочет получить больше адреналина от игры, стоит попробовать сыграть в "Base Ganymede: Complete" вместе с какими-нибудь агрессивными модами вроде Brutal Doom. А вот игрокам попроще лучше не испытывать судьбу и ограничиться базовым оружейником, выбрав сложность "Hurt me plenty".
| Скачать * | | 2 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | | |
01.01.99 Batman Doom | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 32 |  | | |
|  В этой TC вы почувствуете себя в роли Бэтмена. Добавлено все: новые враги, новое оружие, музыка и многое другое! Конечно есть и недочеты. В некоторых местах глючат текстуры... А вообще, вад очень классный! Не "мастхев", но посмотреть стоит! Обновленная "Reborn" версия предназначена для игры на современных Zdoom-образных портах, и содержит множество мелких исправлений и изменений.
| Скачать * | | 5,6 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (18) | | | | | |
05.04.06 Bittersweet | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 1 |  | | | Рекомендуемые порты: |  |  |
|
| Bittersweet - одно из лучших любительских игровых дополнений за всю историю Doom-сообщества. В моем личном рейтинге входит в первую пятерку лучших модов вместе с Phobos, PAR, Ultimate Torment And Torture и Cheogsh.Bittersweet, пожалуй, единственный в doom-community крупный сольный проект выполненный девушкой. Если не считать менее амбициозные Wolfen, Сhosen, Gunsmith Cats и New Hellspawn того же автора. В отличие от оригинальных Doom и Doom2, где нет ни женских персонажей, ни изображений женщин, в Bittersweet нет ни одного персонажа мужского пола или изображения мужчины. Как пишет LWM в комментариях к декорейту: "Men are useless". В игре очень много случайных элементов. Порядок прохождения эпизодов, структура каждого эпизода, доступность локаций, частично - геометрия уровня, размещение текстур, расстановка врагов и декораций, уровень здоровья и появление неуязвимости у монстров, респаун монстров и боссов - все это "подвешено" на функции "random". Власть случайности делает Bittersweet более похожей на реальную жизнь, чем традиционные ролевые игры. Слепой случай сам подбрасывает нам врагов и препятствия, а у нас выбора не остается. Вернее, остается один - сражаться или сдаться. Bittersweet - имитатор судьбы. Вся игра проходит на единственном уровне-трансформере. Мы проходим одни и те же локации несколько раз, но они меняются до неузнаваемости. Нечто подобное происходит в blacktwr.wad из The Master Levels. Bittersweet - один из наиболее "интеллектуальных" Doom-модов. Если игровая механика оригинального дума построена на последовательном открытии новых участков карты, то в Bittersweet мы скорее движемся по "дереву скриптов", многократно проходя одни и те же участки карты. На основной принцип Doom'а - игра не против отдельных монстров, а против уровня в целом - сохраняется. На doomworld.com Bittersweet лежит в разделе X-rated (и даже без индексации автора!) то есть считается эротическим модом. Что же на самом деле? Никаких "эротических" действий ни выполнить, ни подсмотреть по ходу игры нельзя. Стреляем, собираем бонусы, открываем двери, как в обычной игре. Кейт от души ругается - с чертями, но без мата. Нет непристойных шуток и грубых заигрываний, как в Duke Nukem 3d. Есть персонажи - обнаженные женщины. Но они тоже только стреляют и дерутся - никаких развратных действий не совершают. Нарисованы они красиво, вульгарных поз не принимают, первичные половые признаки отрисованы схематично, без ненужной детализации. Эротические картинки в оформлении уровня довольно скромные, в основном взяты из Интернета. Категория soft - никакого свинства. Подробнее об эротической составляющей Bittersweet можно прочитать в в предыдущей статье. А здесь повторюсь - в игре нет порнографии, только мягкая и романтичная эротика. Но! Если покопаться в bitter.wad редактором, можно найти неиспользуемые спрайты и неработающие скрипты любовной сцены. При прохождении игры эти ресурсы недоступны. В игре серьезно нарушаются религиозные табу: врагами, носителями зла в игре выступают не традиционные черти и демоны, а непристойные и карикатурные с точки зрения верующего "монашки". Возможно, именно это вызвало "ссылку" мода в X-rated резервацию. Ведь в такой религиозной стране, как САСШ даже слово "ад" до сих пор считается нешуточным ругательством. Игра считается неоконченной - UNFINISHED. По моим прикидкам реализовано примерно 85% авторского замысла. Но то, что сделано - сделано полностью и качественно. Игра проходима от начала и до конца. Считать ли завершение игры развязкой, расставляющей все точки над i или открытым финалом - решать вам. При использовании рекомендуемой версии порта багов не замечено. Играйте смело!
| Скачать * | | 16 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (15) | | | | |
04.01.26 Bloodspeed | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 33 |  | | |
|  Мегавад производства нашего с вами комьюнити (Doom Power), начавшийся как компиляция спидмаппинговых карт, и затем развившийся в полноценный проект с делением на эпизоды, и даже картами сделанными с нуля специально для него. Пусть мегавад и делится на три условные темы (технобазы, ад, зима), проблемой одинаковости дизайнов он не страдает: тут можно найти как около-ванильные бежевые коробки прямиком из Knee Deep In The Dead, и абстрактные коридоры аля Doom 2, так и локации с готическим или природным штрихом, а также парочку городских уровней. Качество маппинга находится на средне-хорошем уровне - откровенно слабых карт в работе не наблюдается, и пусть реальных шедевров секторной архитектуры вряд ли наберётся на число пальцев одной руки, их более скромные собратья смотрятся вполне убедительно и не вызывают особого визуального диссонанса. Геймплей больше всего кричит о "началах" вада - большая часть карт кидает на игрока жаркие, но не слишком продолжительные баталии, а также довольно простые маршруты между переключателями и ключами, похвастаться же выходящим за рамки плутониевой "нормы" населением, а также чуть более запутанными тропками, может крайне малое число карт.
| Скачать * | | 8 Mb | | Комментарии (2) | | |
01.01.16 Bloodstain | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 32 |  | | |
| Первое января нового года ознаменовалось не только выходом ожидаемого Starter Pack, но и внезапным выстрелом мегавада работы одного человека из старой гвардии чешского Doom-комьюнити - Pipicz. Ранее Павел обрел некоторую известность в узких кругах участием в нашумевших проектах: сиквеле Plutonia 2, а также чешском мегаваде Zones of Fear (все с теми же Gusta и Method). И вот он, наконец, решил, что дорос до соло-мегавада, и спустя 5 лет (по его же словам) разработки выкатил на Doomworld свое детище Bloodstain. Что ж, могу сказать, решение было верным. Стиль этой работы можно определить как "большое приключение", со всеми его странными и интересными мирами (до попадания в Ад). Я очень люблю подобный стиль вадов: и Alien Vendetta, на который bstain довольно похож; и половину уровней Speed of Doom за авторством Darkwave0000 (при такой же любви ко второй половине в виде резни в клаустрофобных коридорах от Joshy). Любовь автора к деталям, проработка каждого сектора и опыт, полученный в pl2 и zof, выливаются в действительно завораживающие замки, адские подземелья, мосты и бункеры. Однако, чем работа Павла точно не похожа на AV, так это баталиями. Нет, Bloodstain совсем не для новичков и "любителей"; просто схватки построены по-другому. Он начинается довольно легко, но после нескольких уровней быстро загоняет в укрытия и осторожное отстреливание оттуда. Бежать не думая решительно не получится - обилие хитсканнеров (особенно пулеметчиков и, разумеется, Арчей) обескураживает, и это одна из своих "фишек" работы (как окрестил ее один из комментаторов, "Hitscanfest"). И если первая половина игры построена на уязвимости игрока на открытой местности, то вторая эксплуатирует уязвимость игрока как таковую, саму по себе; в частности, в условиях отсутствия "твердой земли под ногами" в виде безопасных укромных мест на карте, где можно было бы спрятаться и перевести дух. Укрытия нужно будет зарабатывать - на одном дыхании прорезаясь сквозь стены монстров - и это то, за что в свое время полюбили Resurgence. Здесь я не случайно использовал слово "стены": расстановка монстров и monster-blocking линий действительно превращает толпы адского мяса в живые стены, алчущие уничтожить Думера; и это плюс одна визитная карточка Pipicz. Три новых вида монстра также не добавляют беспечности игроку. Усиленный зомби, стреляющий очередями и напрочь ломающий тактику "на время выстрела спрятаться за ближайшей стенкой". Супер-барон, всегда атакующий дважды подряд и превращающий узкие пространства в сущий кошмар. Ну и как же без любимца всех бросающий вызов мегавадов - Африта, летающего Барона с атакой в виде залпа нескольких Манкубусов и Ревентантов. Он мог изрядно попортить кровь в Scythe 2, Deus Vult II и Resurgence; ему нашлось место и здесь, и он снова в деле. Афритов на уровнях порядком, в особенности на поздних этапах с БФГ-слотером (куда в приличном аддоне без него?), которые тоже имеют здесь свои нюансы. У Bloodstain есть все, что нужно для великолепной работы: прекрасный, я бы даже сказал, вымученный дизайн уровней, отличная работа по созданию действительно интересного, сложного и местами уникального геймплея, а также саундтрек, замечательно дополняющий общую атмосферу и картину. Что ж, могу только пожелать Павлу Cacoward 2016 и дальнейших, еще более невероятных одиночных проектов. Один из лучших мегавадов за последнее время! Частично по материалам KMX E XII
| Скачать * | | 11 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (6) | | | | |
30.12.13 Bloody Steel | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 10 |  | | | Рекомендуемый порт: |  |
|
|  "Свалка выглядит шикарно" (c) Thirteen Голос из кустов: "...и всё остальное - тоже!" Имеем перед собой крепкий сюжетный вад, очень качественно сделанный. С душой. С многочасовой продолжительностью игры (на уровне полноценных коммерческих игр). Главные плюсы вада: • Достаточно интенсивный и сбалансированный геймплей • Высокая детализация мира • Богатая фантазия автора в сочинении локаций • Акцент на качестве (взамен количества), и на узнаваемости локаций (вместо абстрактности) • Разнообразие объектов в локациях (мелкие инструменты на полу, движущиеся механизмы, грузовики, ж/д вагоны, электроподстанции, линии электропередач, дымящие заводские трубы, буйная и разнообразная растительность) • Скайбоксы высокого разрешения • Отлично подобранная музыка, хорошо и правильно окрашивающая происходящее • Все карты вада (за исключением последней, пожалуй) можно начинать с пистол-старта, включая UV • Действие происходит в современном мире альтернативной реальности. Крупная транснациональная корпорация UAK проводит секретные исследования в области перемещения через пространство и время на территории промышленной зоны огромного металлургического завода. Одним прекрасным солнечным утром происходит внештатная ситуация, в результате которой вся территория оказывается зараженной смертельным вирусом, весь персонал погибает, а откуда-то повалили толпы демонических существ. Главный герой, отлучившийся по каким-то делам со своей работы, не подвергся заражению. В этот момент он как раз возвращался обратно, и его накрыли отголоски случившегося катаклизма. Он потерял сознание, а когда очнулся, то понял, что находится на небольшом островке посреди лужи кислоты в мусорной яме. Срочно до захода солнца нужно проникнуть на территорию металлургической фабрики "Красный Какодемон" и выяснить, что же там произошло.
На первом уровне увидим заросшие сточные канавы, беспорядочно разбросанные и запущенные, криво выложенные шифером сараи, урбанистический мусор под ногами, услышим красивую тревожную музыку, подчеркивающую драматизм ситуации. Вдалеке сквозь деревья уже маячит вывеска завода "Красный Какодемон". Да-да, именно "красный", и вообще у автора вада с чувством юмора все в порядке - одной из фишек вада явились производственные агитплакаты советского времени, в высоком разрешении. То есть вад несет еще и "патриотически-познавательную" вспомогательную функцию. Отчетливо заметны подражания стилю первого Half-Life: характерные жестяные воздуховоды квадратного сечения ("вентиляция"), лифты, выходящие из строя на ходу и тревожно застревающие между этажами, плакаты "Работник месяца" (вспомните "Employee of the month"), эпизодически разрушаемые решетки, что также характерно для HL1. Пару раз меня прямо подбивало раскоцать решетку воздуховода ломиком или включить Фонарик... но ни ломика, ни фонаря тут нет - автор умеет вовремя остановиться :) Все локации очень индивидуальны и запоминаются с первого раза. На UV здесь умеренно сложно и главное, интересно. Однако на последних двух уровнях (7-8) на UV будет крайне жарко. Я благородно предупредил, а вам решать самим. На ранних и средних уровнях нередки ситуации, когда на открытой местности монстры обескровливают игрока дистанционно, и наиболее опасны ревенанты и пулеметчики. Хорошая тактика: если есть возможность распрощаться с толпой, ни разу не пальнув, убирайтесь оттуда... а патроны пригодятся в другом месте. Однако нарочитого недостатка боеприпасов нет, скорее очень умеренный избыток, вопрос в другом - успеть накопить аммуницию до прихода часа X... Уже на 2-м уровне (рудники), начав с пистол-старта, замечаешь отточенный баланс патронов. Есть также золотая середина между боями и периодами передышки, зализывания ран и пополнения боезапаса. Здесь получаешь удовольствие от выгребания запасов из всяких закутков и высокой сухой травы, словно в какой-нибудь увлекательной аркаде (или хорошем тактическом шутере). Толково раскиданы также паверапы - например, мегасферу дадут накануне ответственного момента с пробежкой по раскаленному металлу. На 3-м уровне (сталелитейный цех) не помешал бы больший контраст яркого раскаленного металла с темными помещениями (зрелищно), но к сожалению контраст тут слабый. Также и шикарное небо, которое почти не видно из-за высоких стен комбината...4-й уровень - большое открытое пространство, где с любовью и тщанием выписана самая натуральная фабрика, с хорошо детализированными зданиями (без copy-paste), которые похоже "срисовывались" с реальных фото старых цехов начала XX века, хоть и упрощенно. С радиомачтами, напоминающими таковые из старой и уважаемой игры "Delta Force 2". Однако это самый нагружающий систему уровень, способный на открытой местности просадить частоту кадров до 12-20 fps, на конфигурациях ПК ~2003-2007 годов выпуска. Потрясла музыка на 5-м уровне - в ней столько глубины и драматизма, что это уже "слишком много" для стрельбы по монстрам, это больше подошло бы глубокомысленной адвенчуре-драме-детективу. Под стать такой музыке, тут напрашивается сюжетная текстовая сопроводительная часть, она бы углубила впечатления от игры, ударив с музыкой "в одну точку". Уровень также удивил количеством монстров на квадратный метр. Это вовсе не значит, что всё тупо напичкано мясом - поиграйте и оцените сами, как грамотно использовано скромное пространство уровня. 7-й и 8-й - самые мясные и бескомпромиссные к ошибкам игрока уровни. Ценно, что кормя нас таким количеством мяса, автор продолжает поддерживать высокий эстетический уровень. На 7-м - резкая смена декораций: техногенная тема исчезает полностью, уступая место величественным тронным залам, фрескам во всю стену, огромным скалистым гротам и восхитительным восточным кварталам, разбросанными посреди дюн. Уровень настолько разнопланов и непохож сам на себя (!), а бои настолько напряженные, что забываешь, что это не три или четыре разных уровня, а только один. Над красотой начинаешь задумываться лишь после зачистки от неугомонных обитателей, но и во время боя царские апартаменты создают глубокое понимание того, что происходит нечто очень важное, судьбоносное... Увы, осознание значимости собственной жизни не добавило мне удачи - погиб я тут несчетное число раз (UV). По планировке уровень довольно прост и линеен (правда, с возвратами в зачищенные локации). Но сказать, что автор прячет эту простоту за изяществом дизайна и детализацией, язык уже не поворачивается - слишком много дизайнерских средств вложено в градостроительство... Финальный, 8-й уровень, залит химотходами так, что игроку ничего не остается, как "нанюхаться" и увидеть небо в самых немыслимых психоделических цветах. Он практически линеен (с единственным возвратом после нажатия Важной Кнопки). Тактически уровень сложен: пулеметчики спрятаны в отдалении, сильные монстры поставлены на возвышенностях, не позволяющими "загасить" с близкого расстояния, а боссов будут прикрывать группы мелких монстров, что усиливает их живучесть драматическим образом. Есть иллюзия, что отдельные монстры явно имеют профподготовку: вот кто-то управляет горнилом, там занимаются каналом ядовитых отходов, а еще дальше группа охраняет большой пресс. Финальная арена внушает чувство ложной простоты: много места для беготни, много боеприпасов. Но в силу открытости и полной простреливаемости, а также большой кислотной луже, которая залила почти всё, здесь желательно действовать быстро и спланированно. Умирает здесь тот, кто слишком много и бесцельно бегает (хотя вообще - именно бесцельная беготня часто является рецептом выживания в Doom). Уровни довольно не похожи по сеттингу, но имеют схожий стиль, что впрочем неудивительно для одного и того же автора. Я хвалю небо и музыку и отдаю отчет, что сделаны они не автором, но ведь именно автор выбрал именно такую музыку, и именно такое небо. Существуют контр-примеры хороших вадов с высоким уровнем дизайна, но имеющих непростительно убогие небеса или наспех выбранную музыку ("аж бы было"). Также одна из фишек - использование качественных спрайтовых задников по периметру игровых зон. По сравнению с предыдущей работой автора - "Temple of Spider", эта работа является прогрессом (хотя напрямую сравнивать "природно-замковый" и "индустриальный" стили трудно). Сочинение на тему "Blood steel"... кровавая сталь... у иного маппера этот вад мог бы получиться мрачно-индустриальным, "холодным". Но у этого автора получилась задорная, колоритная, эстетически красивая, детализированная, разноплановая по локациям и по ощущениям игрушка. Здесь "всего" 8 уровней, а по объему ощущений - все 20-25... В конце не спешите выходить из игры, а найдите кнопочку с бонусным уровнем ;) Техническая информация:
Музыка: midi/ogg. Рекомендуемый порт для запуска GLBoom+. Также подойдет GZDoom. На остальных портах нормальная игра и корректное отображение текстур не гарантировано. Рекомендован мауслук. Освещение стандартное. На GZDoom гамма 1.0, тип освещения секторов Standard.Прыжки, приседания запрещены.
| Скачать * | | 36 Mb | | Комментарии (49) | |
28.05.04 Brains! | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 2 |  | | |
| "Brains! Part 1: The Beginning" и "Brains! Part 2: Monochromatic Stains" - По теории дум не чужд некро-теме, ибо воевать приходится не только против демонов, но и зомбей. Проблема в том, что в таком качестве их никто не воспринимает. Так тупое пушечное мясо, которое, правда, при грамотном использовании можно заставить быть опасными :/ ...Именно поэтому данный вад и воспринимается как некоторое жуткое откровение. Хотя геометрия карт откровенно слаба, автору удалось воссоздать такую атмосферу, что это теряет всякое значение... Итак, вы с напарником осуществляли патрулирование, когда вертолет потерпел аварию в какой-то глуши. Вам удалось отделаться жесточайшими ушибами, а вот напарнику не так повезло. Далее события развивались... нее-ет, не стремительно - это бы все испортило - размеренно и непреклонно. Партнер на глазах восстает из мертвых и нападает на вас. А потом еще, и еще... Местность полна мертвецами, восстающими на раз-два. Или не восстающими, это по настроению. Гарант только один - затащить труп под дверь и давить. Во второй части все повторилось
| Скачать * | | 2 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (27) | | | | | |
05.09.21 Breathless | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 1 |  | | |
|  На этой карте игрок окажется в завораживающем неоновом измерении, где буквально сама материя пропитана злом, выскакивающим в виде полчищ чертей от любого неосторожного шага. С помощью стилизованных единой гаммой текстур автор создал самобытный шедевр, тянущий на полноценное произведение искусства. Фантазия автора, произвела по настоящему нигде ранее не виданные образы и дополнила список шедевров на движке Boom. Если запустить карту под GZDoom с включённым эффектом Bloom, то впечатления буду сильнее (а fps ниже). Путь игрока проходит сквозь возвышающиеся из бездны скальные массивы, объёмные пещеры и неоновые арены, вызывающие восторг одним своим видом. Ближайшей ориентир, как в плане визуального ряда, так и сложности - Swim With The Whales от Ribbiks. В прочем, времени любоваться красотами тут почти не будет... Представленная карта относится к категории слотеров, и обладает всеми их ярчайшими чертами: средними и крупными аренами с потоками монстров, характерными завалами амуниции на целую армию (которой в итоге одному еле хватает), сложными боями с обилием манёвров и, как традиционно сложилось, среднетемповой прогулочной музыкой. Я всегда находил важнейшей деталью в картах-слотерах - возможность пройти тот или иной участок с минимальными потерями, разгадав алгоритм, который автор для этого предусмотрел. Может быть, преодолевая множество смертей, но всё же. Данная карта, увы, не щадит игрока вообще. Если вы оказались в этом неоновом мире, знайте - ваше выживание, не более чем случайность. Конечно, прыть и манёвренность увеличивают шансы, но точно ничего не гарантируют, хоть через 1000 попыток. Не смотря на раздражающую сложность, карта проходима на UV, хоть это и результат сотен смертей. У карты очень жёсткое начало. Если вы его переживёте, как минимум будете готовы морально к тому, что будет дальше. Инструменты выдаются игроку строго последовательно. Почти каждый аренный бой предполагает эффективную поддержку арч-вайлов. Они расставлены умно и досаждают чудовищно, лишая возможностей для манёвров. Сложность создаёт низкое расположение пары рычагов, т.к. их сложно бывает найти в огромном гроте, когда всё завалено трупами. Многие карты такого рода содержат в себе моменты, вроде "потопа из какодемонов", но на этой карте подобное сделано с особым изыском. Ближе у финалу игрок встретит настоящую стену из плоти и зубов, которая просто раздавит его, если хоть на миг остановиться. Здесь же я впервые наблюдал такое примечательное явление как плотный "плазменный дождь" из файрболов какодемонов, которых кучами выбрасывало вверх от ракет кибердемонов. Отлично вписывается в стиль, не хуже чем россыпи голубоватой плазмы хеллнайтов (здесь она перекрашена). Рекомендую всем, кто ищет по-настоящему брутальных испытаний, а также ценителям маппинга, как искусства. В любой коллекции должен быть этот шедевр.
| Скачать * | | 2,5 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | | |
26.06.03 Castle of the Dead | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 1 |  | | |
| Очень непростой вад с оригинальными финтами, который можно было бы назвать "Погоня за миражом". С самого начала приходится идти совсем не туда, куда хотелось бы, причем довольно скоро перестаешь этим вопросом вообще задаваться - идешь, куда петляет дорожка, преодолевая напор прущих из всевозможных засад гадов. Регулярно отрезаемые пути к отступлению напоминают, что дирижер данного действа отнюдь не вы, остается довольствоваться ролью примы. Конец хороший, если, конечно, до него удастся дойти.
| Скачать * | | 955 Kb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (9) | | | | |
08.11.17 Cave Complex | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 1 |  | | |
|  Действие WAD происходит в подземелье, ведущее по сюжету в космопорт. Уровень оформлен в готическом/адском стиле, поэтому здесь практически невозможно встретить "технические" текстуры. Большая часть из них взята из игры Hexen, да и сам вад в плане архитектуры напоминает один из уровней этой игры, однако автор добавил что-то и свое. В качестве музыкального оформления используется "The Dave D. Taylor Blues".
| Скачать * | | 7,63 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (1) | | | | |
19.11.09 Cheogsh 2 | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 7 |  | | | Рекомендуемые порты: |  |  |
|
| По традиции всё начинается с хорошего, я же начну с плохого. Ругаться буду долго. И много. Чисто субъективное - сложность. Между двумя соседними сложностями разница всё же велика. И ладно бы на первых порах это незаметно, но по традиции предшественника сложность в Ч2 возрастает в геометрической прогрессии, поэтому к финалу разница весьма ощутима. Храм Сета часть вторая и Новый город проклятых часть первая. Ругаюсь долго. Ч2 побил все немыслимые рекорды абсурдности дверь-кнопка. "Я засунул вантуз в унитаз и долго бродил по дому, пытаясь понять, что же новое появилось". Половина свитчей в городе даже интуитивно не были понятны что и где открывающие. У человека, привыкшего к жёсткому экшену, это вызовет стойкое отвращение. Казалось бы, коридор - впереди решётка, слева от неё - тоже решётка, за ней - кнопка, путь к кнопке идёт откуда-то слева, весьма логично - кнопка откроет обе решётки. Полчаса поиска пути. Кнопка нажата. Открывается решётка от кнопки в коридор. Главная решётка закрыта. Отличненько. Как это ни парадоксально, но монстрхантинг в ч2 на порядок легче, чем в Ч1. Появление арчей угадывается в обстановке по минутам, в узких помещениях как и положено - много контактных монстров, в шахтах пулемётчики спрятаны слишком глубоко в стенках - их смерть становится не более, чем развлечением. Летающий бестиарий ограничивается лишь черепами, каками, ифритами да октабрейнами. Немногочисленность в массовых побоищах последних (на моей памяти одновременно бился только против четверых) делают их скорее надоедливым классом. Да, первая встреча с ними может быть фатальна, но в остальных местах их главное оружие практически бесполезно. Есть одна интересная находочка среди бестиария - крик сатиров и рыцарей ада идентичны, и в случае отсутствия их видимости можно пропустить пару-тройку ударов наперёд. В массовых побоищах доминируют контактные монстры, стреляющие же преспокойно ютятся на карнизах или этажом выше, лентяво постреливая вниз. В Ч2 откровенно мало сцен, где монстры давят численностью и спереди и сзади, в основном все атаки с одной стороны. Многие монстры в шахтах андердарка неудачно расставлены, так например, пэйн элементали в узких проходах пещер совсем беспомощны, а лавовых баронов намного проще оставить за собой - карнизы позволяют это сделать. На последних этапах монстрхантинг превращается в сурвайвал - попытка разнообразить геймплей? Начинается Ч2 не в пример Ч1 менее загадочно. Горная база мариносов, "вставай, цукини, кэп ждёт" и бодренькое вышагивание на задание. Вот тут-то всё и начинается. Поначалу Ч2 завораживает простотой, к концу былое очарование рассеивается. map02 - Деревня Задумка этого этапа заключается в том, что в прошлые эпохи именно церкви были центрами городов, а каждый город-крепость начинался со строительства церкви. Так и тут - это не предместья церкви, это именно деревня. Если отбросить инфернальную тематику, пейзаж становится более узнаваем. В голову даже пришла мысль, что карта - прототип какой-то деревеньки из фильма. Спорный момент символизма Ч2, но тем не менее достаточно ясный намёк на дуализм мышления человека из средневековья. Географически карта без особых изысков, хотя сделана идеально. Одна из лучших карт всей игры. map03 - Храм Сета Продолжая тему храма из Ч1 здешний храм куда более структурно запутанней и отлично выглядящий. Опять же если глубоко вдаваться в символизм, можно увидеть множества интересных вещей. Так например кровавые ванны. В языческие времена бытовало мнение, что кровь даёт силу богам - отсюда и возникли кровавые культы и образ богов, купающихся в ваннах крови. Другой малозначительный эпизод - содержание пленников в клетках над лавой. В действительности это отсылка к племенам каннибалов, держащих своих пленников над котлами с кипящим маслом. Третий интересный эпизод - адская кухня, судя по всему самый узнаваемый намёк на "человечность" монстров. Сама геометрия храма представляет собой здание, ориентированное на 4 стороны света - как раз такие церкви строили православные. Неплохой повод задуматься. И наконец библиотека, выполненная в нарочито древнеегипетском стиле. Без коментариев. Момент с телепортом на 180 градусов поразил - долгое время не мог понять как это так. map05 - Рудники Андердарка Выстроенная карта с оглядкой на Quake. Весьма приятная глазу. Ничего шедеврального здесь нет, да оно особо и не надо для таких уровней - знай стреляй да иди вперёд. map04 - Город проклятых Ещё одна из лучших карт игры. По её поводу можно ругаться сколько угодно - по части кнопок и переключателей карта жутко запутанна. А учитывая дома да разветвления, поиск целей может превратится в бесцельные блуждания. Катакомбы под городом и местная тюрьма здорово развлекли, хотя серьёзных намёков и символики в этом найти не удалось. Костяной лабиринт в городе мог бы стать таким загадочным элементом, но в силу своих знаний я так и не понял с чем он связан, да, это что-то знакомое, сплетённое из Hexen и Quake. Как это ни парадоксально, но по геометрии лабиринт на порядок проще города получился - в городе много "колец" и совсем нет ориентиров по стенам, тогда как в лабиринте трудность могут создать лишь перемещающиеся колонны и стенки да арчвайлы, ресающие трупы ориентирных монстров. Плюс ко всему в лабиринте можно было ориентироваться по автокарте (чего нельзя было делать в Ч1 в похожем лабиринте) - вот это самый большой недостаток. Ощущения от лабиринта были несколько смешанными, в некоторых местах прокрадывалось настойчивое ощущение Дежа Вю - вроде видел где-то похожее, не то в HF, не то в HT. Многие этот уровень сравнивают с Дум3, а вот мне кажется, что уровень как нельзя лучше повторяет традиции самого первого Unreal - как в освещении, так и по замкнутым пространствам. Жаль только дырок в стенах не так много. map06 - Шахты Андердарка Самый первый неприятный момент - спрятанная кнопка от лифта. На складе. В одной из балок перекрытия. До самого последнего момента был уверен, что кнопка всё же была расставлена впопыхах или же она была в другом месте, но точно не там где находится сейчас. И второй неприятный момент - traitor theme. В музыкальный ряд вада композиция Кин Дза Дза не вписывается. Причём очень здорово. В целом карта опять возвращает к теме Рудников Андердарка, правда в этой части больше смахивает на QuakeII и Half Life. Опять же всё отлично выглядит и отлично построено, прохождение прямолинейно. map07 - Кошмарный Храм Сета Первые ощущения при появлении на уровне перемежались от Silent Hill к Diablo Hellfire. Не знаю, что бралось за основу и была ли основа вообще, но при финальном выстреле в голову над алтарём, ожидал подвоха вроде переворота храма по вертикали на 180 градусов. Этого не случилось. Величайший символизм этой карты - изображение Бафомета. Вопреки дьяволическому интерьеру Храма Бафомет таковым не казался - это одно из самых ярких противоречий вада. Можно бесконечно долго спорить по поводу этого факта и что хотел сказать автор, могу лишь предположить, что символ Бафомета в самом интерьере карты не имеет ничего общего с Бафометом в классическом представлении и уж точно не как символ инакомыслия и идолопоклонства. Бафомет на карте представлен как попытка обьяснения инфернальности происхождения реальности мира Ч2, а именно - запредельная реальность или же альтернативное измерение. Источник кошмаров - вовсе не представляемые образы, а возможный альтернативный мир со своими правилами и своими законами. Отсюда и вражда и отчуждение. Туманный намёк, но весьма хороший, чтобы понять хотя бы суть событий Ч2. Сам Сет как и положено оказался весьма стойким монстриком, но визуальное его оформление мне не понравилось. Да, там может и темно, но делать из-за этого босса серым - это не дело. Само окончание мне напомнило немного разрушенные базы Паркана, а уж по части взбирания в шахте лифта - тем более. Конечная заставка - белый кристалл - один из намёков на возможное продолжение. Впрочем даже если его и не будет, можно спокойно загрузить TNT и продолжить рубилово там. В сухом остатке имеем следующие выводы: - Cheogsh это не дум, не мегавад по думу, это отдельная игра в традициях дума, хексена и ку1. Думерам с ограниченным кругозором вряд ли Ч2 придётся по вкусу. - построение сложности в Ч2 вызовет неприязнь у большинства игроков. Я ещё раз повторюсь - Ч2 очень легко начать и очень трудно завершить. - диалоги. Невозможность их пропуска вызовет отторжение у игроков, привыкших играть по схеме "иди и стреляй". Всё это в конечном итоге вызовет весь перечень настроений отзывов - от восторженных до негативных. Основная аудитория Ч2 - думеры старой закалки, ищущие в игре что-то принципиально новое и куда более сложное. 8.3/10 Запускать на GZDoom версии выше или 1.2.0.0.
| Скачать * | | 26 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (33) | | | | | |
08.01.04 Claustrophobia: The Walls Close In | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 3 |  | | | Рекомендуемые порты: |  |  |
|
| Как следует из названия, основным мотивом являются драки на пятачке, перемеживаемые аренами, суть которых не в набитии большего числа гадов, а в том, чтоб продержаться определенное время. Апофеозом являются битвы с боссами, которые уязвимы только в течении весьма узких окон. Все остальное время занимают ковровые бомбардировки, вызывающие достаточно существенные лаги, чтоб вся затея начинала выглядеть несколько бессмысленно. За это - КГ/АМ, однозначно, ибо сие не дум. По ходу дела автор пытается развлечь неким сюжетом, из которого выясняется, что маринос - "тот самый", а главный босс - самый что ни на есть распоследний, и круче него в аду только яйца. Уверен, что соврали оба. ЗЫ: извините за оружие на скринах, в ваде оно абсолютно стандартное, и ничего "спец" не полагается.
| Скачать * | | 6,8 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (19) | | | | |
02.01.18 Confinement Community Project | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 22 |  | | |
|  Наследник различных проектов категории "Congestion", данный вад представляет собой результат представленного мапперам челленджа: создать карту, размеры которой находятся где-то между 1024x1024 и 2048x2048. Как и в случае источников вдохновения, вад состоит из коротких, временами клаустрофобных, и очень насыщенных экшеном уровней, среднее время прохождения которых (без учёта смертей) составляет около пяти минут, геймплей подобного типа (если говорить о более-менее известных проектах не имевших аналогичных ограничений) можно было наблюдать в первом Scythe, а также древнем Demonfear. Дизайн уровней радует неплохим процентом визуально интересных карт, самой яркой из которых, пожалуй, является "MAP14: Flying Thing", действие которой разворачивается на летающем судне, напоминающем уровни-поезда из шутеров на Build Engine. Рекомендуется любителям незатяжных вадов с быстрым геймплеем.
| Скачать * | | 3 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | | |
13.08.03 Cry of the Poseidon | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 4 |  | | |
| Этот вад состоит из 4-х карт, но, по сути, все события происходят только на одной (№15), остальные "вспомогательные". Столь необычный выбор карты вызван тем, что игра имеет два исхода; в некоторый момент включается "счетчик", и нужно его опередить. Внешне это никак не проявляется, поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО читать сопровождающую документацию (заодно и в курс дела войдете), иначе проспать конец света легче легкого. Новых текстур почти нет и внешне вад выглядит несколько невыразительно, но по "начинке" он один из самых интересных. Оригинальный геймплей прилагается.
| Скачать * | | 932 Kb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (2) | | | | |
10.12.03 Daedalus: Alien Defense | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 32 |  | | |
| Честно сказать, весь вад я не прошел. Но вад в целом неплохой. Порадовали фичи например, разрушаемые стены, стекла. Особенно понравилась кухня, где есть давилки для мяса, разделочная и даже морозилка!Но врагов многовато. Особенно пулеметчиков. Кроме текстур и уровней ничего нет. Моя оценка 4/5. Больше поставить просто не могу.
| Скачать * | | 19 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (14) | | | | |
15.11.17 Dark Tide | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 1 |  | | | Рекомендуемые порты: |  |  |
|
| Игроку предстоит пережить нелёгкий прорыв на остров, почти всю площадь которого, занимает массивный и внушительный замок. Уже на мосту он окажется в засаде, ломающей любую тактику. Замок встречает игрока высокими башнями, между которыми на стенах снуют группы зомби, не упускающие момента подстрелить его сквозь ниши. Здесь важно быстрее сместится ближе к стенам, чтобы стать недоступным для хитсканнеров. Тяжёлые противники в воздухе будут постоянно преследовать, не давая передохнуть. Нехватка мощного оружия может сильно сказаться на здоровье, т.к. противники на высотах малоуязвимы. С самого начала картина впечатляет своей масштабностью и проработкой. Во множестве деталей, геймпелейных ходов и архитектуре, чувствуется дух Eternal Doom. Несмотря на то, что замок, как снаружи, так и внутри, в основном объят в тёмные оттенки серого, автор мастерски разнообразил его детальным посекторным освещением, сделав его визуальной фишкой карты. Структура содержит много перепадов высот, создавая иллюзию многоэтажности. Визуально карта вовсе не однообразна. Архитектура каждой отдельной локации неповторима. Чего стоит один только старый корабль. Тёмные тоннели сменяются обширными залами, а случайный поворот может вести на площадку, где-нибудь снаружи, или на узкие проходы, связывающие башни. Открытые и закрытые участки гармонично переходят друг в друга. При первом прохождении, сквозь уровень можно начать мчаться на пролом, случайно меняя направление, и оставляя за спиной толпы дерущихся друг с другом монстров, а свернув в очередной непреметный закуток, затаиться и продолжить исследовать карту. Не успеваешь запомнить, что осталось позади. Карта по настоящему нелинейна. Можно исследовать её в любом направлении, и куда бы не свернул игрок, автор позаботился, чтоб он смог найти достаточно оружия для выживания. Не каждая карта может подарить такой опыт. Поиск ключей удивительно увлекателен. Здесь мало запертых дверей, а на ключи чаще натыкаешься случайно. Все они открывают только одну дверь, да и то, её саму ещё предстоит отыскать. Автор не допускает коварных ловушек, всё зависит только от опыта игрока. Основная опасность - хитсканнеры на высотах. Их также много в неприметных нишах, поэтому столкновение с ними всегда неожиданно. Некоторые типы монстров встречаются только в определённых локациях, что создаёт разнообразие геймплейных ситуаций. Арчвайлы редки и применены грамотно, помимо разве-что последнего. В бою перед самым финалом, где несколько мастермайндов контролируют обширную область, практически лишённую укрытий, игроку придётся испытать удачу и не останавливаться не на секунду.
| Скачать * | | 1,86 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (6) | | | | | |
25.09.21 DBK01: Dungeon Synths | Скриншоты |
| Кол-во уровней: 9 |  | | |
|  DBK или Digital Bards Krew (расшифровка аббревиатуры меняется с каждым проектом) - одновременно название команды, состоящей из давних членов коллектива стоящего за серией DBP, и наименование их собственной серии вадов, дизайнерская философия которых также подразумевает использование заранее выбираемых тем, но допускает куда больше творческой свободы, так как проекты делаются под ZDoom и производные от него порты.
Темой первого DBK является эстетика "Dungeon Synth", жанра музыки являющегося комбинацией блэк метала, дарк эмбиента, и электроники, в рамках вада выраженная в комбинировании готических построек с техническими элементами, тематическими украшениями, а также гигантскими музыкальными инструментами, по всей видимости принадлежащими демоническому легиону, и добавляющими в проект лёгкий юмористический элемент, присущий многим DBP в период с 2019 по 2022 годы.
Аналогично большинству своих Limit-removing собратьев из основной линейки, вад имеет достаточно прямолинейный левелдизайн и в меру сложный геймплей, редко заставляющий игрока относиться к процессу со всей серьёзностью, однако, благодаря использованию ZDoom-овских фич, мапперам удалось придать проекту той самой геймплейной уникальности которой зачастую недостаёт вадам основной серии: игроков ожидают батуты, динамическая музыка, многоэтажные участки, уникальный босс-файт (пусть и основанный на старой-доброй Иконе Греха), и даже целый гиммиковый уровень, в лице "MAP05: Setting the Tone", грамотно использующий расширенные опции освещения и контроля звука.
Единственным заметный минусом проекта является его продолжительность - девяти уровней явно недостаточно для полного раскрытия потенциала данной темы.
| Скачать * | | 26 Mb | | Спецификация | Зеркала  | | | Комментарии (0) | | | | |
|