На нашем с вами форуме и за его пределами знакомые с творчеством Lainos'а люди знают что:
1) Его уровни креативны, хорошо продуманы и наполнены хорошей, гнетущей атмосферой, напоминающей что жизнь в наше непростое время - боль, тлен и скорбота.
2) Баланс всегда на стороне Зла. 3) К счастию нету пони и никаких секретов с ними. 4) Не Terry-вады.
UAC Secret несколько выбивается из всей линии сделанных Lainos'ом вадов. Что мы имеем на руках? В общем-то, небольшой но "живой" уровень, где постоянно есть какое-либо движение, и необязательно монстров. Разнообразие мест, по которым можно ходить - впечатляет, но огорчает их не слишком большое количество. Баланс явно направлен на продвинутых игроков, поскольку схема "монстры\коммон\ганс" играет явно на стороне сил Осла. Детализация стандартна для его творчества, везде чувствуется рука "заботливого отца", который постарался все сделать в лучших традициях его предыдущих творений... но, без того гнетущего чувства тревоги и забытости, которое было присуще, например, трилогии Urotsuki.
Плохо ли это? На мой некомпетентный взгляд, подобное решение является верным. Ну серьезно, доколе нам видеть от Lainos'а грустные и безжизненные города? Вот вам база-тюрьма! Яркая, живая, интересная!
Достоинства карты: 1) Интересный дизайн и продуманность интерьеров. Каждое помещение и пространство уникально. 2) Интенсивные бои. Умная расстановка врагов и припасов с аптечками. 3) ALOT OF SECRETS! 4) В сравнении с предыдущими работами Lainos'а - ярко и, за сим, уникально. 5) Непростреливаемые окна. И это - ХОРОШО. 6) Своего рода нелинейность. Недостатки: 1) Неумелые игроки сразу ощутят дефицит необходимых вещей. 2) Размеры. Карта маленькая... 3) Конец немного... странный.
Пистолет, тишина и зияющие пустотой огромные коридоры комплекса, давящие своей монументальностью. Это все спутники солдата, начинающего свой путь на поверхность. База, о предназначении которой можно делать лишь смутные догадки, стала братской могилой для каждого, кто был здесь.
Массивные установки продолжают свою работу, электроснабжение всех систем в норме, только ни одной живой души. Впереди за чередой многотонных шлюзов выход к свободе, но пустота базы обманчива и чтобы вновь увидеть солнечный свет, нужно будет сосчитать каждый патрон...
Играя на этой карте вы должны быть готовы к резким переменам сложности и временной нехватке боезапаса. Комплекс, созданный автором огромен не только по впечатлениям от геометрии, но и по структуре, в которой бывает легко заплутать. Изначально игрок обнаруживает запертыми почти все доступные двери, нужные приходится искать. По обыкновению, вход в каждую важную часть базы имеет вывеску, по которой его можно опознать. Чтобы не заблудиться стоит их запоминать. Активация различных терминалов подсказывает куда двигаться дальше. Постепенно для игрока открывается всё больше областей, а бои становятся напряжённее. Чаще всего попадая в новую часть базы первым делом приходится избавляться от зомби и других мало опасных противников, но будте готовы, что вот-вот к вам заглянет целая орда из смешанных типов монстров. Поскольку пространства для манёвра очень много, проблем при игре не возникает.
Важно упомянуть о последнем бое перед входом в город. Чтобы завершить уровень необходимо будет ликвидировать без исключения всех противников, находящихся снаружи базы. Это не самая простая задача, т.к. какого-либо счётчика выживших монстров или оповещения не будет. Осмотрите все закутки, внимательно приглядитесь к высотным платформам, чтобы никого не упустить.
В основу визуального ряда карты легли стандартные текстуры Doom 2, дополненные рядом сторонних. Для структуры геометрии характерна симметричность и множественные повторяющиеся элементы, но это не вредит эстетике. Автор не стал дополнять картину игрой света и тени. Освещение всего объёма карты выполнено однородно, что вредит атмосфере. Стоит отметить музыку. За прохождение можно услышать сразу три трека, сменяющие друг друга в ключевые моменты. Бодрые электронные ритмы прекрасно подчёркивают события на экране.
Я не знаю, решил ли наш думгай опробовать новые подушки безопасности или уснул за рулём, однако факт остаётся фактом: машина разбита, пистолет куда-то закатился, а на боку неплохая такая рана.
Позади только километры безлюдной дороги, поэтому морпех решает исследовать тихий городок (в ограду которого он и врезался) на предмет медикаментов и приключений на свою задницу.
Приключения, надо сказать, находят нас самостоятельно, и к тому же довольно быстро, казалось бы, беги из этого города пока ноги не вырвали, однако кто знает, что ждёт на ночной дороге? Да и когда это наш герой убегал? Обнаружив неподалёку новый пистолет и пару обойм к нему, мы начинаем свой крестовый поход.
Вад представляет собой мини хоррор-приключение, с упором на атмосферу и геймплей. Играть в это скорее интересно, нежели страшно, пугать здесь пытаются не врагами, вылетающими из за угла, с криком от которого ловишь инфаркт, и убивающими одной тычкой, а дизайном локации, жутковатым видом противников, общей атмосферой этакого парада мерзости, мяса и гнили.
Уровень разделён на несколько стилистически различных зон: непосредственно городок и его постройки, местное подобие ада, место где у стен есть не только уши но и глаза, и ещё несколько.
Заметным минусом считаю наличие в ваде довольно забавных лиц (буквально), выступающих как в образе противников, так и элементов интерьера. Они, наверное, должны внушать страх своим видом, но по моему они тут просто неуместны.
В привычном представлении мира больше нет. Уничтожил ли его сам человек или это сопротивление естества - остаётся загадкой. Закон энтропии действует в обе стороны, и на руинах некогда человеческой цивилизации после глобальной зимы поселились пришельцы из ада.
Со временем в их обществе возникла технократия, на почве которой появился карго-культ.
"Коробочки, я люблю коробочки". Да тьфу на вас, коробочки! Вы продукция почившей ныне цивилизации, а ныне - ничто, и помощи от вас никакой.
Sacred Land Место прибытия героя.По традиции вводная часть уровня должна быть лёгкой, незатейливой и малообитаемой. В действительности получается, что это своеобразная зона отдыха - монстров мало, патронов достаточно. Если не соваться на архаичную посадочную площадку, можно даже и считать, что зона вовсе не представляет опасности.
Ancient Cathedral Не понятно, чем же он оказывается древним, но технократичным этот Собор уж точно является.Будьте готовы к тому, что по прибытию некоторое время придётся отстреливаться от толп какодемонов. Потом поочерёдно нажимая на кнопки, попадаем на другую сторону Собора, а оттуда - на карнизы. Кнопки с карнизов откроют выход в следующую часть уровня.
Fated Village & Cargo Temple И снова эти домики, коробочки, домики, коробочки... "Ну и сказочка!" На сей раз придётся продвигаться осторожно, ибо возле ящиков тусуются много охранников, и если пауки не особо представляют опасность, то скелеты способны догнать и отвесить знатного леща. Благо углов в этой локации немало, и они сослужат свою службу при отстреливании и маневрировании. Боеприпасов здесь с лихвой, поэтому можно особо не скупиться на патроны.
В Cargo Temple ожидает арчвайл на троне и любопытные импы возле архетичного бассейна. В узких проходах - опять летающие твари да манкубусы. Опасность представляют только лостсоулы, которые, расплодившись по всей локации, могут доставить серьёзные проблемы ибо к тому времени патронташ почти иссякнет, поэтому они подлежат расстрелам в первую очередь. В подвальчике курсирует несколько охранников да скрытый проход в...
Object 15 Собственно, эта часть уровня почти повторяет Fated Village за тем лишь исключением, что полностью отсутствуют скелеты, да и в целом, несмотря на рассыпанные бонусы и боеприпасы (в лице целого плазмагана), необязательна даже для прохождения, а лишь только для развития сюжетной части, ибо это сама база B0S с очистным сооружением да некогда действовавшей посадочной полосой. На базе расположены неработающий электрогенератор да неактивный телепорт-выход.
High-Rise Shrine По своей сути, эта церковь - торжество технократии ибо здесь расположены залы с оборудованием, химлаборатории да библиотеки. Изначально за жёлтой дверью таятся толпы скелетов, способные полностью опустошить запасы ракет и отбросить в Cargo Temple, однако, последующее столкновение с арчвайлами уже не составит какой-либо опасности. Посещение библиотеки или химлаборатории вовсе необязательно (а с точки зрения боеприпасов - даже и нежелательно), поскольку одна из этих локаций несомненно приведёт к коротенькому коридору, спускающемуся в комнату управления электрогенератора. Достаточно лишь запустить генератор да пробиться сквозь толпу пинки (или же выйти из церкви да пройти через Fated Village в Object 15) к заработавшему телепорту-выходу.
Итого: варьирующаяся в разумных пределах сложность, обилие аммуниции, неплохие локации.Уход от мрачных железных уровней первой части в сторону более цивильных локаций с открытым пространством весьма удался. Остаётся лишь пожелать увидеть скорейшее продолжение.
Urotsuki: Dead End (далее U:DE) - вторая карта из трилогии Urotsuki. На карту прибываем на том самом БТР, что стоял возле дома, где развернулась последняя битва с кибером. И снова попадаем в механизированный уголок города, где даже деревья еле-еле пробиваются сквозь металл на земле.
Впрочем, завязка куда лучше, чем кажется на первый взгляд...
"Вдали я отчётливо видел нечто, напоминающее сожжёный город. Миновав платформы с вмонтированными железными черепами, я расправился с двумя скелетами охранниками и заглянул в обрыв, отделяющий меня и тот самый город. К своему ужасу внизу я увидел целую груду окровавленных черепов - неужели целый город был свален в этот обрыв? Стараясь не вдыхать вонь разлагающейся органики, я спустился вниз, разделался с одиноким охранником-манкубусом и обнаружил стоящим перед дверью..."
Начало весьма интригующе, хотя начинать с пистолстарта - жестковато. Однако, двигающиеся платформы да пирамидки позволяют эффективно укрываться от атак скелетов.
"Войдя внутрь, я попал в Залы Крови. За многочисленными стёклами лежали тела и лилась кровь, вокруг столбов обвивалась живая плоть. Отбившись от первой атаки монстров, я поднялся по лестнице вверх, миновав ящики с маркировкой L1 и рычаг с надписью EXIT, перебрался на правую сторону и спустился к... другой двери со стальным львом, который напомнил Дольфа Лунгрена со злобным прищуром. За дверью был зал с красным ключом, четырьмя красными фонарями и толпой охраны на карнизах слева с справа. Охрана незамедлительно открыла огонь по проёму двери, целясь естественно в меня..."
Зал Крови относительно небольшой, настик монстров тоже не сильно сложный, если конечно не паниковать и не бежать сломя голову. Постреливающие монстры с карнизов тоже особо не должны доставить проблем, если быстро разделаться с пулемётчиками. Добыча - красный ключ - откроет дверь в другую богомерзкую локацию...
"Столбы плоти уходили куда-то вверх в небо и исчезали на крыше строения, стоящего в середине двора. Запах вони усилился. Где-то внизу жужжали двигатели движущихся платформ, а за дверью по другую сторону от строения слышались металлические звуки, сильно напоминающие звуки дисковых пил. Разделавшись с немногочисленной охраной, я схватил синий ключ и открыл дверь, из-за которой и слышались странные звуки..."
Вновь часть двора и вновь лишь горстка монстров, неспособная оказать никакого значительного сопротивления.
"Внутри я обнаружил Адские готовальни с работающими дисковыми пилами. Вероятно, монстры здесь разделывали плоть и спускали вниз в Зал Крови. За работой пил наблюдали несколько арчвайлов..."
Адские готовальни - классический коридор автора с арчами и скелетами. На закусь в проходе лежит бессмертие, а возле окна - жёлтый ключ, позволяющий наконец нажать рычаг с надписью EXIT и попасть в Зал переработки плоти. В этом Зале предстоит дёрнуть три рубильника и выйти наконец в город, находящийся по другую сторону начального обрыва.
"Ступив на улицу, я вновь ощутил запах гниющей плоти. Однако, в тот момент запах стал беспокоить меня в последнюю очередь. Взгляд двух зелёных глаз и шести стволов пулемёта буравили меня практически насквозь, а на крик мой стали сбегаться со всех домиков монстры. Пробежав с боем к набережной, я нажал кнопку и вернулся в ангар, где стоял очередной БТР. Стоило мне открыть двери ангара как..."
Итого: много кемперства, постоянные скрежеты и постоянные лошадиные зубы в каждом окошке. 4,6 / 10
Urotsuki: Inferno Road (далее U:IR) - первая карта из трилогии.
По традиции вступительная карта должна описывать завязку, быть несложной и давать кучу оружия на старте. Всё остальное - лишь путь к интересу играющего.
U:IR справляется с поставленными задачами традиции более чем наполовину. Да, есть оружие, почти целый арсенал, исключая плазму да БФГ. Сложность? Да о чём Вы говорите - когда это 4 арчвайла были сложными?
Но вот завязка явно не удалась. Игроку, не знакомому с творчеством автора, наверняка станет непонятным почему в начале герой сидит в ящике посреди зелёных пирамидок. Однако, подождите. Сейчас Вы всё поймёте...
"Я очнулся в темноте. Хмурый мир вокруг проникал в темноту лишь сквозь узкую полоску. Неподалёку слышалось мирное поплёскивание воды, полуметалличечкий скрежет да завывание ветра. Моих сил хватило, чтобы разломать в щепки одну из стенок ящика, в котором я сидел. Мир, открывшийся моему взору, был мрачноват и неприветлив. Серый и полупустой пейзаж с потерявшими листву деревьями, пирамиды изредка поблёскивающие зеленоватым металликом, серые колонны с красноглазыми черепами и непонятные красные сенсоры. Вдали виднелись кресты с ошмётками плоти."
Это как нельзя лучше описывает Набережную Красноглазых Черепов. Обитают тут не особо вспыльчивые твари - только импы да скелет, и то лишь их появление возможно только при определённых обстоятельствах. Монстры, сидящие на скамеечке, не в счёт. Возле набережной как водится стоит небольшой храм, внутри которого обнаруживаются другие интересные особенности в виде выстланных из костей стен и колонн, а также новых монстров в лице какодемонов, пинки и спектров. А также кое-чем ещё...
"Взойдя на балкончик, я обнаружил, что смотрю в странный сад. Вместо травы - груда металла, деревья без листвы, а вместо кустов... Трупы на кольях. Немного привыкнув к необычной листве, я заметил нездоровый красный блеск глаз импов..."
Небольшой Сад Импов, тоже достоин упоминания ибо содержит кучу ништяков в своих закоулках и почти столько же импов. Хотя чисто логически объяснить наличие этого Сада весьма сложно.
Небольшой лифт из того же храма привезёт нас в... Город. Собственно, эта часть продолжает мрачную тематику безлюдного города известного авторства, но на этот раз разбавляя городскую тематику продолжением набережной с небольшими следящими пирамидами вдали и вечно пуляющими манкубусами. За жёлтой дверью нас ожидает продолжение набережной, но с более инфернальной тематикой.
Последний рывок перед финалом - Лабиринт БТРов. Эта часть уровня весьма недвусмысленно намекает на события не столь отдалённые - всё те же дома и много огня. И всё лишь чтобы достичь... Крыши дома.
Финальная сцена и битва с Кибердемоном. Часть первая. Весьма непринуждённо и однообразно с двумя возможными исходами.
"На минуту я почувствовал, что со смертью демона всё окончилось. Путник, ищущий Инферно, наконец достиг свою главную цель. Вожделея главную награду, моему взору открылся... Переключатель. Простой переключатель. Неужели это простой конец пути? Ответ как всегда маячил где-то впереди..."
БТР подскочил на обломках и, врезавшись в стену, заглох.Выбравшись из БТРа, я огляделся вокруг. Надвигалась буря, а город представлял собой жалкое зрелище..."
Заключительная часть начинается весьма тривиально - посреди разрушенного города. В руинах бродит множество монстров, некоторая часть из них - на вторых этажах. Жёсткая нехватка патронов и неприкрытые пространства не раз отбросят в начало.
"Отразив несколько массивных атак монстров, я обошёл вокруг монумента с грудой черепов и обыскал ближайшие руины. Небольшая коробочка патронов и, наконец, синий ключ-череп! Снова небольшая атака монстров, но на этот раз куда менее скоординированная и... привет набережная!"
И снова мало патронов и снова приходится хитрить. Откуда палят пулемётчики - доселе известно лишь автору, ибо даже словив несколько пуль, судорожно приходится оглядываться среди металлики и руин домов.
Поединок с Пауком уже впечатления не производит, ибо на его пути - множество непростреливаемых столбов, а у нас в рюкзаке полный патронташ ракет. После этого былой сурвайвал быстренько сходит на нет. И на этот раз даже появление элементалей перед жёлтым ключом-черепом не грозит сколь либо значимым ущербом для здоровья.
"Демонический Храм и груда мёртвых тел не столь поразили меня, сколько его охрана - группа скелетов и... Неповоротливые кибердемоны в узких проходах..."
Битва с киберами, походу, фирменная шутка автора ибо узость прохода и неповоротливость чудищ играют далеко не в их пользу, позволяя игроку пробраться к сфере и пробежать весь лабиринт Храма без значительного сопротивления.
Подводя жирную черту, U: RW давит в начале и отпускает в плаванье в конце. Такая вариация сложности словно издёвка над игроком - заставляет насторожиться и ожидать разгромного конца, вроде того же лабиринта арчвайлов в Plutonia Experiment. Но конец U: RW, как и всей трилогии, печалит и оставляет много вопросов.
"В Усыпальнице Храма мирно горели свечи, разгоняя полутьму из углов. В центре стоял деревянный саркофаг. Вдохнув запах парафина, я с величайшим любопытством стал отодвигать крышку. Однако, что было внутри, я разглядеть не успел ибо в моих глазах всё резко почернело, а уши заложил громогласный крик. Внезапно всё стихло."
Итого: харкор в начале, досадные ошибки в конце, серость, предрешённость и атмосферная музыка. 5,5 / 10
Перед нами работа, в которой сделан особый акцент на нелинейность. Уже недалеко от старта игрок оказывается в зале с массивной дверью, запертой 4-мя цветными ключами. За ними игроку и предстоит охотится в глубине храмов и тоннелей.
Полная свобода перемещения, заставляет обращать внимание на детали, дабы не заблудиться. И несмотря на сильный визуальный ряд, выполнен он не слишком разнообразным набором текстур. Почти весь храмовый комплекс это тёмно серые кирпичи, дополняемые пронизывающими их металлическими балками и сводами. С другой стороны, этот фон подчёркивает предметы и противников, а навыки автора позволили сделать антураж очень атмосферным. Окружение карты же выполнено более привлекательно. Действие разворачивается на острове, окружённым лазурными водами, чьи берега и опоясывают кирпичные стены храмов. Выглядит и звучит всё очень живо, благодаря растительности и мелким элементам декора. Этот контраст яркого живого острова с тяжёлыми тёмными храмами и затопленными тоннелями создаёт притягательную атмосферу приключения.
Геймплей карты нельзя назвать напряжённым (если только не упускать мощное оружие), но и лёгких прогулок тут не будет. Сложность традиционно нарастает плавно, но даже самые слабые противники способны нанести чувствительный урон, т.к. расставлены с умом. Они могут застать врасплох появившись буквально за спиной, благодаря применению автором скриптов. В целом, враги очень эффективно контролируют вверенное им пространство, не давая игроку скучать до самого конца. Временами, попав в стрессовую ситуацию, можно отступая свернуть не туда и без остановки бежать сквозь коридоры и каналы под градом пуль и файерболов, в надежде найти безопасную нишу и отстреляться. Правда, при таком подходе, чаще можно отыскать лишь смерть. Не лишённой смысла выглядит идея автора сделать специальные предметы-автосохранения, т.к. бои затягивают и сохраниться просто забываешь.
Для карты сделанной всего за полгода, впечатляющий результат, но есть и пара спорных моментов. Автор применил новейшие возможности GZDoom, сделавшие карту не совместимой с версиями ниже 4.0.0. Обильное применение тумана, порталов и нового шейдерного эффекта бликов от воды в тоннелях, повлияло на частоту кадров. Временами она досадно проседает.
Работа подарит более получаса исследовательского геймплея и бодрых боёв под отличную музыку в атмосферных готических декорациях. Ещё один шедевр картостроения, который не стоит упускать.
Если бы история с Алисой повторилась с думером, то не исключено, что это могло произойти так, как повествуется в данном ваде. Очередные эксперименты привели к образованию тоннеля, всосавшего в себя все, что плохо лежало или рядом ходило.
...в двух словах - небольшое приключение. Правда, аркадная составляющая действа там довольно велика, что на любителя. Есть и некоторое количество загадок, но среди них сложных нет.
Всё чаще на небосклоне Doom-сообщества яркими звёздами загораются новые крупные работы. Этот проект по настоящему яркий в прямом смысле. Визуальный ряд этой, довольно продолжительной карты, сплетается из рассекающих мрак световых мазков, переливающихся всеми цветами радуги.
Они опоясывают и пронизывают тёмные элементы храмового комплекса, заброшенного неведомой силой в открытый космос. Гравитация, как можно догадаться, тут довольно низкая, что хорошо помогает перемещаться по множеству платформ, но и риск сигануть в бездну всегда высок. Платформенный геймплей проявляет себя эпизодично, не успевая надоесть. Его сменяет классические блуждания по лабиринтам храмов в поисках переключателя или ключа. В качестве последних выступают светящиеся сферы, попытка добраться до которых всегда будет связана с риском. На ощущения от игры положительно влияет здешний арсенал, перекочевавший прямиком из Doom 64. К услугам игрока неизменно точный пистолет, бензопила, два мощных дробовика, скоростной пулемёт, ракетница и ... радужная плазменная винтовка. Мощное оружие не превращает геймплей в тир, т.к классических противников сюда не завезли. Игрок встретит множество видов монстров из бестиария Realm667, заставляющих регулярно менять подход к бою. Автор не пытается задавить игрока стеной из плоти или запереть в подлой ловушке, наоборот чувствуется огромное внимание к балансу противников на каждой локации, и успешное движение вперёд зависит только от опытности игрока. На первых этапах можно ощутить некоторую нехватку патронов, но в общем, экономить игроку не придётся. Этот мирок не был бы таким желанным местом для повторных туров, если бы не его финальный босс. Бой с ним, под стать всем локациям, раскрашен потоками и всполохами пёстрых цветов. Наверное, это один из самых зрелищных боссов во всей моддерской вселенной Doom, не только визуально, но и геймплейно. Конструкция финальной арены и часто иссякающий боезапас предполагает быстрое перемещение и контроль мест спавна зарядов... Динамичная музыка из Serious Sam отлично дополняет творящуюся радужную вакханалию. Созданный автором мир выглядит пёстро и самобытно, моментально отпечатывается в памяти. Такие работы ещё раз доказывают, что Doom - игра, являющаяся прекрасной платформой для творчества, и сколь бы бесчисленными не были бы россыпи звёзд на небосклоне, всегда будут появляться новые мастера, чьи работы будут сиять всё ярче, указывая путь последователям.