Игрок, оставшийся в живых чудом, из-за поломки огромного пресса, обнаруживает себя где-то очень глубоко в чертогах преисподней. История не рассказывает, какая цепь событий привела сюда героя. Только по телам мертвых сослуживцев, сложенных под прессы очевидно, что вылазка в логово чертей пошла не по плану.
Едва встав на ноги герой слышит недобрые вопли где-то рядом и это не внушает оптимизма, т.к. руки его пусты. Главное, что они на месте, учитывая как много вокруг желающих избавить героя от конечностей...
По началу безоружность игрока заставляет думать о больший проблемах и "выживальческом" стиле геймплея, но опасения не оправдываются. Карта спланирована так, чтобы ничего не мешало классическому геймплею. Все её локации объёмны и вместительны, позволяют двигаться максимально быстро, грамотно использовать пространство и высоты. Автор превосходно передают чувство монументальности и объёма, как через богатую архитектуру, так и выверенной до мелочей планировкой. Двигаясь сквозь уровень, взгляд игрока почти всегда устремляется в какое-то бездонное пространство, приглашающее себя исследовать. Учитывая скудность арсенала на старте, исследованием лучше не пренебрегать. Обнаружив новое оружие лучше быть на чеку, т.к. без боя его взять не получится. Автор использует на карте аренную схему боёв, натравливая на игрока скриптованные волны. Сделаны они весьма добротно, без перегибов, и давая игроку свободу выбора тактики.
Несмотря на поразительную масштабность карты, объекты связанные с ключами выделены, а их расположение врезается в память из-за почти полной уникальности встречающихся архитектурных приёмов. Вы можете просто по памяти, даже не пользуясь картой добраться до двери, ключ от которой только что нашли. Важно отметить, что всё окружение выполнено только на стандартных текстурах, которые выглядят здесь совершенно по новому, благодаря тому как автор работает с освещением. Это настоящая магия насыщенного динамического и посекторного света, делающая 90% атмосферы карты. Остальное стоит отдать мрачной и вязкой фоновой музыке. Единственный существенный недостаток карты - ощутимые проседания FPS ближе к концу, но общее впечатление это не портит.
У самого финала, приближаясь к мосту, обрывающемуся в бездну, остаётся чувство некоторой не завершенности. Потратив на бои внутри грандиозного адского логова почти час, стоит оглянуться и открывшийся вид снова позовёт к себе. После падения последнего гада в финальной битве, находя себя посреди поля из трупов чертей и ошмёток их предводителя, приходит чувство, что это место тобой завоёвано и рано уходить пока оно не отдало тебе всё что может. Это какое-то забытое чувство азарта. В этот момент начинается новый этап, посвящённый секретам и целым локациям, которые игрок мог пропустить, благодаря ощутимой доли нелинейности в структуре карты. Секретных областей только 10, но их сложно отыскать, т.к. они мало примечательны. Ну, как минимум игроку стоит ещё раз пройтись по здешним достопримечательностям и добить оставшуюся сновать по ним нежить...