У подножья скал разлилось озеро крови, поток которой безостановочно льётся изнутри одного из зданий. Здешние новые обитатели давно покончили с персоналом базы и не собираются скрываться от игрока, чувствуя себя здесь полноправными хозяевами. Хватая в руки ружье, мы спешим подняться на лифте и добраться до главного входа...
Карта довольно крупного размера, однако, её геометрия не предполагает нелинейности. Путь в новые локации всегда преграждает дверь с цветным ключом. Продвигаясь вглубь заброшенной базы, мы невольно будем заострять своё внимание на мелких деталях, которыми наполнен уровень. Оставив за спиной ржавый фасад, мы окажемся внутри просторных технических помещений. Геометрия уровня не даёт игроку подсказок, и активируя очередной рычаг, приходится тратить время на поиски правильного пути. В непохожих друг на друга коридорах окажется не так просто сориентироваться без автокарты. Чем дальше мы углубимся, тем чаще будем наблюдать характерные следы инфернального присутствия, в частности огромные объёмы разросшейся бесформенной плоти, прямо за которой нас будет ждать полноценный филиал ада.
Зачищая одно помещение за другим без особых потерь, игрок неожиданно может оказаться в масштабном окружении. Разведанная, казалось бы, область изменяется, превращаясь в запертую арену, с прибывающими вовнутрь волнами противников. В некоторых случаях важно оказаться в наиболее безопасной зоне, дабы укрыться от атак арч-вайлов и сосредоточится на более слабых монстрах. Иной раз это может привести к гибели и потребует постоянно маневрировать. В какую бы часть карты не попал игрок, он не будет обделён боезапасом или здоровьем. Шансы выжить существенно увеличиваются, если найти один из нескольких Берсерк-паков. Внимательный игрок не пройдёт мимо нескольких секретных зон, но даже если упустить их все это не будет критичным для прохождения.
Автор проявил превосходную изобретательность, воссоздав череду локаций, каждая из которых мало чем похожа на любую другую. Применяя для этого текстуры оригинальных Doom и Doom 2, были воссозданы характерные для самой первой части атмосфера и визуальный ряд. Несколько спорным я мог бы назвать использование автором повсеместного секторного освещения, прекрасной альтернативой которому могло бы быть освещение динамическое. Однако и такой вариант ничем не ухудшает общее впечатление от уровня.