Темой шестьдесят восьмого DBP является очень конкретное видение постапокалипсиса, вдохновлённое поп-культурой 80-х, и в особенности серией фильмов "Mad Max". Речь идёт об агрессивной, выжженной палящим солнцем, но в то же время наивной и по своему смешной пустоши, в которой облачённые в узкую кожу бодибилдеры с ирокезами без конца воюют за немногочисленные источники питьевой воды и склады топлива/оружия.
Данный вад, подобно многим DBP до него, является крайне амбициозным и по своему гениальным, но как будто бы брошенным на полпути творением. С одной стороны, карты вада поражают запредельным уровнем детализации (по крайней мере по меркам limit-removing проекта), с другой, геймплею большинства из них явно недостаёт остроты - на некоторых попросту слишком мало противников, на других чертовски странная их расстановка, аля замкнутый в одиночной секторной "клетке" арчвайл, не имеющий доступа к трупам, и легко убиваемый любым оружием. Ближе к концу игры сложность возрастает, и даже достигает довольно приличного уровня, однако, к сожалению, вад также относится к той "подкатегории" проектов данной линейки что не имеют даже намёка на некое подобие финального сражения. В какой-то момент игра просто заканчивается, а местная "концовка" словно специально сыплет соль на рану.
Ещё одной проблемой, как ни странно, является вышеупомянутая детализация. Дело в том что далеко не все уровни использует вадовский ресурсник для создания по настоящему реалистичных локаций, на которых все эти элементы визуального "декора" смотрятся как естественная часть окружения, как, например, в играх на движке Build, с которых и пошла мода на около-реалистичный маппинг в ретро-шутерах, однако абсолютно все уровни эти ресурсы так или иначе применяют, что иногда порождает ландшафты больше напоминающие ранние работы SuperCupcakeTactics, нежели правдоподобное около-реалистичное окружение. Пусть этот over-detailing и создаёт крайне яркую и "живую" картинку, расплачиваться за неё приходится осмысленностью происходящего - глаза иногда натурально разбегаются от обилия деталей, не привязанных, при этом, к читаемым человеческим мозгом образам, словно смотришь не на уровень для Дума, а на фотографию квартиры хордера, на которой неясно где мусор, а где часть декора.
Несмотря на это, очарование тех частей вада которым таки удаётся создать реалистичные образы, новые текстуры и спрайты, а также, пусть поначалу уныловатый, как упоминалось выше, но всё же наработанный за 60+ проектов, и от того уровнем выше среднего, геймплей, определённо стоят знакомства с данным проектом.