65 из 66 уровней проходимы в ванильном думе, исключением является карта #32 второго эпизода - её необходимо запускать в limit-removing портах.
Массивный мегавад из трёх эпизодов (разделённых на три отдельных вада, дабы можно было играть во всех портах включая ваниль), собранный из уровней участвовавших в конкурсе "Doomkid's 20 Years Mapping Contest" (плюс десяти уровней сделанных уже после, дабы укомплектовать эпизоды одинаковым количеством этапов), организованном, как можно понять из названия, думером под ником Doomkid - ютубером и дум-маппером со стажем, участвовавшем во многих комьюнити проектах. Конкурс был посвящён 20-ти летней годовщине его мапперской карьеры.
Победителем конкурса был избран Michael Jensen, его карта "MAP20: Warhevil" занимает последний слот первого эпизода, и представляет собой крупную технобазу в около-реалистичном стиле, заполненную толпами сильных противников, столкновения с которыми интересны и динамичны, но, что важнее, куда более сбалансированы нежели баталии более поздних этапов.
Второе место поделило два маппера, первый: Rycuz, чья "MAP01: To The Site" является самой первой картой проекта, и представляет собой ещё одну около-реалистичную работу, на этот раз изображающую интерьер административного здания. Пробегается сей уровень быстро и непринуждённо, однако агрессивная расстановка начальных противников, энергичная музыка и витиеватая расстановка секретов, тут же показывают игроку потенциал проекта в целом, побуждая играть дальше.
Второй: Big Ol' Billy, знакомый нам по сериям вадов DBP и DBK, был ответственен за "MAP32: UAC Muffin Research Kitchen" - вторую секретную карту первого эпизода, являющуюся довольно таки стандартной технобазой с "кислотной" эстетикой, аля многие уровни "Knee Deep in the Dead". Пусть уровень детализации данной работы определённо выше большинства других этапов, её победный статус мне непонятен - в ваде хватает куда более уникальных этапов.
Несмотря на то что все "карты победители" расположились в пределах первого эпизода, именуемого "In Judgment of Evil", именно он, пожалуй, является самым слабым из трёх. Его сеттингом являются технобазы, а также городская среда, с небольшим "превью" местного ада на финальных уровнях, однако это не имеет большого значения, так как, в отличие от многих других мегавадов конкурсной природы, старающихся впечатлить судей своей невероятной детализацией и стилем (за счёт которых, справедливости ради, и победили вышеупомянутые участники), местные мапперы, то ли по заранее установленному договору, то ли по положению звёзд, почти все решили концентрироваться исключительно на геймплейной составляющей проекта, потому большая часть уровней что первого, что второго, что третьего эпизодов, не отличаются хоть сколько-нибудь выделяющимися красотами. Карты выполнены в более-менее симпатичном и аккуратном, но крайне "классическом" стиле, который нетрудно спутать со стилями вадов конца 90-х/начала 00-х. Вследствие данного подхода первый эпизод получился очень тягомотным - первый реальный вызов игра бросает где-то на третьей четверти пути, а так как игрока не удерживают геометрические красоты - многие думеры, скорее всего, предпочтут idclip-нуться на последние карты, дабы поскорее прыгнуть в объятия эпизода номер 2.
Действие второго эпизода, "One Man Jury!", также проходит в технобазовских коридорах, только на этот раз располагаются они далеко за городом, потому время от времени холодная сталь будет сменяться пещерами и природными локациями. Интенсивность геймплея повышается довольно быстро по сравнению с вялотекущим первым эпизодом, и ближе к концу достигает довольно высокого уровня сложности, однако свои проблемы имеются и здесь - эпизод 2 грешит чрезмерной длинной. 4 часа игрового времени воспринимаются нормально когда речь идёт о полноценном 32-х уровневом ваде, особенно если его украшает уникальный визуальный стиль, однако "OMJ!" таким по прежнему похвастаться не может, потому рекомендуется делать перерывы в прохождении, дабы не перегореть.
Финальный эпизод, "Hell's Executioner", выполнен в около-адском стиле, и является, пожалуй, наиболее сильным в работе: именно здесь были собраны лучшие из предоставленных карт (по крайней мере именно такое они оставляют впечатление), идеально комбинирующие уже установленный предыдущим эпизодом уровень сложности (находящийся на около-слоттерном/слоттерном уровне) и более адекватные размеры уровней, пусть ближе к концу они и становятся титаническими."Грехом" этой главы является баланс некоторых конкретных сражений, а также целого уровня "MAP17: Scorching Ivy", бросающего игроку запредельно хардкорный вызов, по сравнению с которым последний этап похож на прогулку в парке.
Сам Doomkid, помимо организации мероприятия, создал три карты (по одной на эпизод), 11 музыкальных треков (8 из которых, справедливости ради, являются MIDI-переделками уже существовавших песен), а также специальный Deh-патч, добавляющий в игру новых противников, а также меняющий баланс оружия.
Именно этот патч, делающий большинство противников в разы опаснее (например ревенант ВСЕГДА стреляет наводящейся ракетой) является причиной наиболее болезненных кривых сложности мегавада, лишь частично нивелируемых усиленным арсеналом (по большей части пушки просто получили повышенную скорострельность).
Самым заметным изменениям подверглись элементаль боли со стороны бестиария, и кулак/берсерк со стороны арсенала - коричневый раздатчик лост соулов был заменён альтернативной версией какодемона, использующей две атаки: стандартный файрбол, и реализованный через dehacked-магию огнемёт, использующий спрайты атаки арчвайла, и чрезвычайно опасный на ближних дистанциях.
Что касается кулака - он был заменён на штыковую атаку винтовкой, однако визуальная сторона вопроса куда менее интересна нежели сторона практическая: дело в том что одна единственная атака штыком на самом деле является четырьмя замаскированными атаками ванильным кулаком, что наносятся подряд на космической скорости и создают иллюзию единичной атаки. Надо ли пояснять насколько эффективным становится данное оружие после подбора берсерка?
В общем и целом, пусть и не лишённый весьма заметных проблем, и явно не предназначенный для любителей "гламура" в дум-маппинге, проект является чертовски крепким, сугубо "геймплейным" приключением, что должно прийтись по вкусу хардкорщикам, а также любителям около-классического маппинга.