• Второй (map03) - Похожая станция метро, логическое продолжение первого левела. • Третий (map04) - Огромный стадион и территория вокруг него. Болельщики, вратарь-пинки в стильных воротах, девушки - все подобрано со вкусом. • Четвертый (map07) - Не случайно эта карта "поставляется" с интервалом. По скринам игроки CounterStrike без труда узнают знакомую карту "De_Dust". Правда замуровывать переходы imho не стоило. • Пятый (map08) - Железнодорожное депо, напичканное всяческими тварями. Хотя и здесь автор старательно расставил декорации вроде автобуса, тупиков и замысловатых стрелок. Вышки - выше всяких похвал. • Шестой (map09) - Продолжая железнодорожную тему автор переносит нас на заброшенный тупик в горных шахтах, но скучать снова не приходится - тут и сям бродят монстры и обстановка располагает к экшену.
В целом - 10 баллов за графику. Геймплей не оцениваю, поскольку играл с кодами.
Проходить классические IWAD-ы на скорость - поистине весёлое занятие. Зелёный силуэт несётся словно молния, огибая порождения зла лениво рычащие вслед, и угощая зарядом с двустволки самых приставучих. Фигура стремительно приближается к выходу с уровня, статистика демонстрирует невероятно низкие показатели зачистки, но ехидного думера по другую сторону монитора это слабо заботит.
Некоторые пользовательские вады поощряют такой способ прохождения, заполняя уровень опасными тварями и практически не выдавая патронов, другие же наоборот побуждают игрока к медленному и гармоничному исследованию уровня. А видали когда-нибудь вад что не поощряет, а обязывает вас примерить на себя шкурку синего ежа?
Концепция достаточно проста: есть таймер, показывающий время за которое нужно успеть пройти уровень, есть определённое количество Skulltoken-ов, большую часть которых требуется собрать дабы открыть выход, (некоторые из них кстати дают бонусное время и другие плюшки) ну и наконец привычные ключи, бесы и стволы.
Уровни какого типа вы больше всего любите? Адские или индустриальные? Реалистичные или абстрактные? Здесь найдётся всё. Стальные коридоры подводной лодки, экипаж которой явно не рад видеть безбилетника; коридоры древнего храма, пыль со стен которого заполнила всё помещение, стоило одному из стражей пошевелиться после долгих лет безмолвной службы; военная база, словно застрявшая между настоящим и прошлым; раскопки в заледеневших руинах древнего замка, хозяева которого стали украшением своей же обители; перечислять можно очень долго, каждый уровень уникален по своему, и язык не повернётся назвать один похожим на другой.
Все уровни открываются в местном хабе по мере прохождения, в этом же хабе можно поменять сложность, на тот случай если от отмирания нервных клеток у вас начнутся головные боли, или же от зевоты из глаз начнут течь слёзы.
Будущее. Люди создали на околоземной орбите базу по очистке окружающего космоса от мусора. Но кто-то озлобленный решил направить ее на противоположную задачу по загрязнению. Вы доставлены на базу челноком и в Ваша задача - очистить SkyBase от нечисти и вернуть ее к первоначальному состоянию.
Простой, но приятный для прохождения уровень. В самом начале Вам дается плазмаган, так что играть легко. Непонятно только, как пройти некоторые места без прыжка, может быть у Вас это получится.
С выходом первой части DOOM в конце 1993 года, в зарождающейся моддинг-тусовке 1994 год был определенно годом DOOM. Портал Doomworld составил топ из 100 лучших вадов в период с 1994 по 2003 год, по десять лучших работ на год.
В лучших вадах 1994 года прочно обосновался эпизод Slaughter Until Death.
В хороших уровнях видно, как автор заигрывает с игроком, пытаясь его либо перехитрить, либо что-то рассказать и показать без особых заигрываний. К первому типу авторов относится сам Джон Ромеро, любящий предугадывать действия игроков. Второй тип мапперов встречается гораздо чаще, и The Innocent Crew как раз относятся к их числу.
Пусть вас не обманывает название: в Slaughter Until Death нет той самой концепции Slaughter, от которой многие игроки без ума. Однако учитывая, что вад вышел в 1994 году, то можно с уверенностью сказать, что это был первый шаг к современной концепции "слоечек". Что же касается взаимодействия с игроком, то автор постоянно водит игрока за руку по коридорам, полных монстров, но это ни разу не утомляет, а наоборот — уровни простые, но не примитивные, монстров много, но невероятно сложных ситуаций нет. Авторы словно говорят "Нравится? Ну, в следующем коридоре еще сильнее понравится".
Относительного других вадов того времени градус бойни здесь и правда значительно превышает средний уровень, тем эпизод и полюбился людям и вошел в историю. И что не маловажно, он достойно смотрится и играется даже сейчас.
Неутомимый ViolentBeetle, выпустив в 2021 году мегавад Hellevator, в октябре того же года вновь кликнул клич сообществу для того, чтобы отдать дань уважения теперь уже первой части Doom путём создания полноформатного мегавада на её основе.
И в отличие от уже упомянутого Hellevator, создатели карт которого были ограничены лишь тремя полными днями и адекватным размером этажей, для карт из Solar Struggle (именно так называется рассматриваемая нами работа) было выдвинуто намного больше условий.
Во-первых, был заранее полностью прописан сюжет, согласно которому действие каждого из четырёх эпизодов происходит на конкретном небесном теле, во-вторых, названия всех 36 карт были также прописаны заранее и авторам нужно было выбрать понравившееся и изготовить карту в соответствии с ним, и в-третьих, для большинства карт было довольно подробно прописано их наполнение: например, на E1M1 должны обитать только зомби обоих видов и импы (а сама она обязательно должна начинаться в тюремной камере), а на следующей уже можно было добавлять пинки и спектров. В каком-то смысле такое количество требований несколько снимает ответственность с автора, и ему остаётся лишь соответствовать им - и думаю, что в том числе поэтому на этот раз отозвалось намного больше народу, и авторов, сделавших больше одной карты за весь мегавад, можно буквально пересчитать по пальцам одной руки.
Теперь немного о самих эпизодах:
ЭПИЗОД 1: "ужас на Титане". Начинаем мы наше путешествие по Солнечной системе с крупнейшего спутника Сатурна, на котором пребываем в качестве тюремного заключенного, и с которого нам нужно сбежать на космическом корабле. Стилистически на здешних картах преобладает технобаза, но в весьма разнообразных проявлениях: мы побываем и в хорошо обставленных офисных помещениях, и на раскопках, и даже в музее. К бестиарию первого эпизода авторы подошли на удивление менее щепетильно, и здесь можно встретить как заблудших душ, так и какодемонов.
ЭПИЗОД 2: "резня на Церере". Мы прибываем в пояс астероидов, а если точнее - то на самую маленькую карликовую планету Солнечной системы. Поскольку логично, что адским созданиям положено лезть откуда-то снизу, то и нам придётся от карты к карте спускаться всё ниже и ниже: с пустоватой поверхности под открытым небом в складские помещения, системы воздухоочистки с многочисленными вентиляциями и заброшенную сеть туннелей. Стиль по-прежнему преобладает технобазовый, но окружение выглядит уже заметно более повреждённым, чем раньше.
ЭПИЗОД 3. "безумие на Луне". И до спутника нашей с вами планеты нечисть добралась, причём чем дольше мы путешествуем, тем сильнее это проявляется. Уже ставшая привычной нам повреждённая технобаза здесь соседствует с белой лунной поверхностью, щедро сдобренной многочисленными кратерами, а также опасной для жизни лавой и кровью. Завершается эпизод гигантским космическим лифтом, на котором мы наконец доберёмся до источника вторжения!
ЭПИЗОД 4. "насилие на Венере". И находится он на Венере, в элитном мегаполисе под названием New Venus. Ранее он был городом-мечтой, а теперь он полностью захвачен демонами и преобразован ими в их главный штаб. Именно сюда главному герою надлежит отправиться и остановить вторжение и именно здесь мегавад достигает своей высшей точки как по разнообразию карт, так и по их игровому наполнению. Сложность также пропорционально возрастает и заметно превышает таковую на первых трёх эпизодах.
Вывод таков: перед нами мегавад в духе неувядающей перводумовской классики, создание которого изначально придерживалось довольно строгих рамок. Он заметно отличается от оригинала как в плане визуала (здесь он намного, намного более разнообразный), так и в плане сложности (довольно мясные карты нам будут попадаться уже в первом эпизоде, не говоря уж о последующих). Всем однозначно рекомендую!
Этот вад был дебютом для автора, и как дебютная работа она очень сильная, хотя и не без недостатков (все бы так начинали). Ни по геймплею, ни по линии прохождения карта такой уж простой не является, побегать придется.
Перед нами стандартный 32-уровневый мегавад, сделанный на основе Doom II и представляющий из себя компиляцию карт из трёх тематических спидмаппингов, которые проводились в 2014 году и которые идут под порядковыми номерами с 11-го по 13-й.
Ни сюжета, ни чёткого деления на эпизоды тут нет и всё, что здешние карты разделяет - это именно тематичность спидмаппингов. Предлагаю остановиться на этом подробнее.
Карты 11-го спидмаппинга сделаны в индустриальном стиле. Это означает, что в оформлении преобладает металл, можно увидеть работающие или сломанные механизмы, большое количество ездящих вверх-вниз лифтов и эскалаторов, а окружающая подобные сооружения природа выглядит скудно и блёкло, как и полагается в таких случаях. На мой взгляд, сия тема даёт наименьший простор для творчества по сравнению с двумя другими, хотя представленные в этом стиле карты всё же прилично отличаются одна от другой. Всего их мегаваде наличествует 8 штук.
12-й спидмаппинг состоит из карт в стиле "адский город". Это уже более благодатная тема, так как каждый представляет себе адский город по-своему. Тут можно найти и каменные сооружения (MAP13), и кирпичные сооружения (MAP16, MAP19), и даже деревянные (MAP08). Города могут располагаться как под землёй (MAP12), так и над землёй - среди которых тоже есть представители на любой вкус! Например, частично разрушенные (MAP18) или даже лежащие в почти сплошных, активно облюбованных монстрами руинах (MAP06, MAP07). Наконец, есть среди них и такие, в которых я бы вообще с трудом заподозрил города (MAP11, MAP20, MAP30). В общем, этими 11-ю сильно отличающимися друг от друга уровнями "адский город" в мегаваде и ограничивается.
И, наконец, в основе 13-го спидмаппинга лежит тема, позволяющая фантазии разработчиков разыграться сильнее всего - "три цвета"! Никаких ограничений именно по стилю не выдвигалось и конкурсанты сполна воспользовались этим! Тут можно найти карты, создатели которых трактовали условие буквально (MAP22, MAP23, MAP28, MAP31, MAP32) - и в результате получились тёмные и мрачные или наоборот, яркие, пёстрые и сочные полотна! А кто-то взглянул на заданные параметры шире - и вышли карты в пустынном (MAP25) или даже Plutonia-стиле (MAP27). Всего таких карт в мегаваде я насчитал 9.
Остальные четыре карты не имели прямого отношения к спидмаппингам. Автором трёх из них является Dragon Hunter, который изначально делал их для какого-то уже канувшего в лету своего проекта, а ещё одна является плодом труда сразу четырёх человек, одним из которых также является Dragon Hunter.
Вывод можно сделать такой: могу посоветовать ознакомиться с этим ярким представителем творчества русскоязычного Doom-сообщества, но отдавать себе отчёт в том, что он из себя представляет. Это сборник карт, на создание которых по определению ушло мало времени и, следовательно, глубокой проработкой и очень высоким качеством они и не должны отличаться. Не стоит слишком завышать свои ожидания - они скорее всего не оправдаются. Но доставить удовольствие и вызвать интерес к жанру спидмаппинга в целом этот мегавад более чем способен.
Мегавад 2010-го года, требующий для игры Boom-совместимый порт. Он включает в себя 33 новых уровня, вдохновленных Plutonia, Plutonia 2, Hell Revealed, Hell Revealed 2, Alien Vendetta, Kama Sutra, Scythe и Scythe 2. Имеет Cacoward за 2010 год.
Speed в названии символизирует: - что он был спроектирован в стиле speedmapping (ограничение по времени на разработку каждой карты); - что он был создан для спидраннинга; - что де-факто также имеется планка длины уровней (при умелой игре, любая из карт проходится менее, чем за 10 минут).
Сам факт того, что всего двое мапперов сотворили мегавад такого качества в такие сроки (~1 год), поражает. Стили маппинга каждого из авторов довольно различаются между собой, но весьма хороши, и благодаря этому совершенно не устаешь от однообразных декораций и архитектуры. Визуально Speed of Doom прекрасен, присутствует несколько различных стилей и цветовых оформлений карт, все они приятны и не раздражают. В целом, уровни очень детализированны и визуально сбалансированы, но отнюдь не перегружены. И это радует, поскольку грузиться тут придется совершенно другим, а именно геймплеем. Список вдохновения выше очень точно передает его суть.
Мегавад начинается с приемлемо высокой, но совсем не отпугивающей сложности, которая затем буквально в течение нескольких уровней вырастает экспоненциально. Несмотря на то, что большинство карт способны устроить трепку, ситуаций, которые ощущались бы совершенно невероятными и безвыходными, нет. SoD нисколь не стесняется в количествах и бросает в огромные полчища и мясорубки, но все эти ситуации интересно разрешать. Вероятно, в таком сбалансированно-сложном геймплее заслуга как самих авторов, так и приглашенных тестеров (Gusta, Belial). К слову, можно отметить, что стиль Josh Sealy предлагает компактные карты, набитые ловушками и засадами, в то время как Darkwave оперирует большими открытыми пространствами (все так же прекрасными) с большими толпами монстров.
Плюсом к этому можно отметить саундтрек (за авторством таких известных doom-композиторов, как Stuart Rynn и Jimmy Paddock). И хотя я бы не стал называть Speed of Doom "второй Alien Vendetta", как окрестил его неизвестный комментатор на DW, он шедеврален. Он сочетает в себе и прекрасный дизайн, и отличный геймплей, и невероятные условия разработки!
Наша корпорация предоставляет вам уникальную возможность посетить необычное сафари! Вы слыхали о так называемом "Парке Юрского периода"? Забудьте! У нас Вы сможете не только посмотреть на необычных существ, но и убить их! Мы заботливо и с любовью их выращивали как раз для этого случая! Торопитесь, сезон ограничен! И заметьте, Вам не придется беспокоиться о снаряжении, мы предоставим вам все необходимое! А после охоты Вы сможете отдохнуть на берегу живописного озера в нашем отеле экстра-класса!
Примечание: мы настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЕМ купаться в озере - там водятся хищные рыбы. Приносим наши извинения за возможные неудобства.
"В силу опасности аттракциона мы не несем ответственности за сохранность вашего здоровья и жизни, если для вас аттракцион окажется слишком сложным. Тем не менее мы обязуемся вас обеспечить средствами оказания первой помощи."
Довольно неплохая замена E1M1, правда, на мой взгляд, получилась она так сказать на 4-ку. С одной стороны, карта бедна текстурами - все стены, потолки и полы белого цвета (возникает ощущение, будто-бы думер бегает по палатам).
Зато с другой стороны она богата всякими неожиданными поворотами. Предположим, вы убиваете всех монстров в первой комнате, затем идете во вторую, в которой есть ключ, убиваете всех обитающих там тварей, берете ключ, возвращаетесь обратно... и вдруг видите, что там откуда-то появляются еще монстры. Такое часто можно было испытать в некоторых играх в жанре "Шутер от первого лица", когда игрок, расстреляв стоящих на его пути противников, забирает нужную для прохождения вещь, и тут перед ним спавнятся еще противники. Также в этом уровне можно встретиться с первым боссом Doom, если вы играете в режиме "Ultra-Violence". В основном, карта средняя, думаю, подойдет для тех, кто уже не является новичком в Doom, но еще не стал экспертом.