Тринадцатый DBP представляет из себя PC (Partial Conversion) на тему противостояния инопланетным захватчикам. Главным источником вдохновения является игра "Alien Carnage", издаваемая "Apogee Software" в девяностых, но также чувствуется влияние "Duke Nukem 3D".
Как и полагается в PC, проект заменяет спрайты всех противников и оружия, оставляя, при этом, большую часть функционала ванильным, исключениями являются лишь барон ада, заменённый гусеничной версией арахнотрона, и летающий солдат, заменяющий фрица. Большая часть уровней представляет из себя разные участки космической станции, аля второй эпизод "Duke Nukem 3D", выделяется лишь "MAP07: Makai Tensho", которая, несмотря на странное название (отсылающееся к известной японской книге), является прямой отсылкой на интерьер кораблей пришельцев из всё того же Дюка.
Геймплей в ваде достаточно "стандартный" для современных проектов под ваниль/лимит-ремувинг: в сравнении с оригинальными дум1/2, игра покажется чрезмерно агрессивной, однако уровня действительно хардкорных работ проект не достигает. Единственный новый элемент геймплея - заложники, являющиеся слегка переделанными Commander Keen-ами, стрельба по которым ни к чему не приведёт, вместо этого необходимо подойти вплотную, и телепортировать людей в стиле "Duke Nukem 64"; данное действие является не бонусной активностью, необходимой для стопроцентного прохождения, а обязательной задачей, без выполнения которой закончить уровень невозможно.
Четырнадцатый вад линейки DBP посвящён теме постапокалипсиса, однако речь идёт не о классических вариантах данного сеттинга, с радиоактивными пустошами и руинами городов, а о последствиях демонического вторжения, превратившего мир в гигантскую песочницу для сил зла.
К великому сожалению, проект не исследует интересные концепты, вроде крепостей из костей и плоти, нечестивых храмов и алтарей, вместо этого, игрокам предстоит немного прогуляться по горной местности, а большую часть игры провести на около-реалистичных улицах захваченного города, оформление которого указывает на две интересные особенности сеттинга, задающие ему хоть какой-то тон: демоны активно выкашивают друг друга (вероятно из-за скуки), а также подвергаются атакам немногочисленных повстанцев, к числу которых принадлежит и протагонист.
Геймплей проекта представляет крайне жестокое, а зачастую ещё и бесчестное испытание: каждый уровень насчитывает хотя бы 150 рыл, большая часть которых вываливается на игрока в рамках парочки крупных сражений, при этом вражеские ряды усилены двумя крайне опасными противниками: мини-какодемонами, что заменяют лост соулов (а значит производятся элементалями), и представляют из себя менее крепкую, но куда более шуструю версию обычного какодемона; и зомби-камикадзе, очевидно отсылающимися к серии игр "Serious Sam", и доставляющими куда больше хлопот чем можно предположить.
Пятнадцатый проект линейки DBP посвящён теме глобального потепления, однако, как и в случае предыдущего проекта, потенциал темы реализован достаточно поверхностно: вместо выжженных пустынь, разросшихся до безумных масштабов тропических лесов, и заброшенных мегаполисов, игроку предстоит путешествовать по вполне себе стандартным демоническим укреплениям, а о теме маппака будут напоминать лишь большое количество лавы, новые декорации, используемые довольно неровным образом (например пустынные кактусы растут рядом с деревьями средней полосы), и оранжевый скайбокс.
Сложность геймплея находится на высоком уровне: засады, битвы на открытых пространствах, лавовые полы, и мясные стены - данные подлянки будут преследовать игрока как по отдельности, так и все вместе, а финальная карта и вовсе представляет из себя полноценный слоттер, причём не особо щедрый на амуницию.
Шестнадцатый проект в линейке DBP имеет полу-юмористическую природу, заработал статус "Runner Up" на каковорде 2019, и посвящён процессу колоноскопии - медицинского обследования кишечника. В роли доктора Думгая, игроку предстоит пройти через процесс "сжатия", а затем выявить и устранить причины недуга довольно специфического пациента - кибердемона, чьи демонические внутренности, содержащие, помимо всего прочего, большое количество механических компонентов, и предстоит обследовать.
Уровни вада, как нетрудно догадаться, оформлены в "мясном" стиле, аля "E4M7 In The Flesh" из игры "Blood", при этом левелдизайн не отличается какими-либо "органическими" фичами - если убрать тематические текстуры и декорации, вад будет весьма сложно отличить от сотен других работ, однако достойный уровень качества карт делает данную претензию довольно бессмысленной - в конце-концов: "ну а что ещё вы хотите от лимит-ремувинга?".
А вот геймплей новые фичи таки показывает: помимо стандартного набора противников, некоторые из которых были перекрашены для соответствия кишечной тематике, игрокам предстоит столкнуться с тремя новыми напастями: комками слизи из "Heretic", что работают аналогично взрывным бочкам, однако посылают в игрока снаряд барона после своего уничтожения, что позволяет использовать их как дистанционно активируемые растяжки; "заражённой плотью" - бессмертным врагом-декорацией, играющим роль стационарной турели, стреляющей снарядами какодемона; а также "Lil' shit" - противником-рукопашником, чья модель атаки является наземной версией рывка лост соула.
Семнадцатый DBP посвящён серии фильмов "Alien", повествующей о похождениях ксеноморфов - чрезвычайно опасных инопланетных хищников с уникальной биологией, которых очень-очень хотят заполучить представители корпорации "Weyland-Yutani", но раз за разом лишь предоставляют созданиям кормовую базу для размножения.
Большая часть уровней разворачивается в тёмных и узких коридорах исследовательской станции, доверху забитых засадами чудовищ. Больше всего геймплей вада напоминает оригинальный PC-шный "Alien vs Predator" 2000-го года выпуска: наиболее безопасный путь прохождения подразумевает осторожное изучение локаций и готовность к отступлению: зачастую лучший способ пережить очередную засаду - заманить противника в узкий проход, где его численное преимущество станет бессмысленным.
К сожалению, большая часть оригинального бестиария осталась ванильной, и лишь была перекрашена в чуть более подобающие для сеттинга "Чужих" цвета, однако новые противники, в количестве двух штук, в проекте всё же есть, и именно они "отдуваются" за всех остальных:
• Ксеноморф - является переделанной версией пинки, и представляет из себя хрупкого, но крайне шустрого и опасного рукопашника, способного порвать игрока на части за пару секунд, именно эти создания являются костяком местной армии, и будут встречаться чаще всего;
• Лицехват - как и его коллеги из серии игр "Alien vs Predator", местный лицехват является стелс-убийцей, однако если ребята из "AvP" просто валили игрока одной атакой, данный образец использует свои малые размеры для неожиданных нападений, а также блокировки снарядов - играющие с классической комбинацией "no mouselook+autoaim", не раз и не два поймают собственную ракету, не заметив очередного "ползуна".
Восемнадцатый DBP посвящён наверное самой банальной теме из всех возможных: технобазам. Так как данный сеттинг имеет долю в почти что каждом когда-либо созданном мегаваде, в особом представлении он не нуждается: игрока ждут дефолтные коридоры UAC-шных инсталляций, мало чем отличающиеся от тысяч работ на данную тематику.
Единственным шагом в сторону являются текстуры и декорации из альфа-версий первой игры, добавляющие картам хоть какую-то, пусть и явно недостаточную, индивидуальность.
Геймплейная часть проекта куда интереснее: в отличие от большинства предыдущих DBP, этот имеет одновременно большие и густонаселённые уровни, почти, при этом, не переходящие границу между нормальным геймплеем и слоттером, способные не только занять игрока на продолжительное время, но и поддерживать примерно одинаковый уровень экшена на протяжении всей карты, практически полностью избегая ситуаций в стиле "все враги мертвы, куда идти дальше?".
DBP 19 посвящён теме рождественских праздников (традиционной для DB-комьюнити в зимний период), аналогично DBP 7, однако, так как между двумя вадами было создано целых 11 проектов, "сиквел" получился на голову выше оригинала.
Вад использует все те же ресурсы что и его предшественник, однако уровень "осмысленности" маппинга определённо вырос - если локации первой части смотрелись как стандартные "филлерные" карты без какой-либо тематической привязки, попросту наспех заполненные новыми текстурами и декорациями, то уровни сиквела выполнены в куда более аккуратном и обдуманном стиле (есть даже фейковый "хаб", наподобие того что был использован в Equinox, занимающий половину уровней вада) тем самым делая атмосферу праздника куда более аутентичной.
Однако главным отличием проектов является геймплей - седьмой DBP был безумно лёгок и проходился за полчаса, в то время как девятнадцатый предоставляет куда более высокую сложность, временами даже заходящую на территорию слоттера, чего только стоит финальная карта, являющаяся одновременно титрами и опциональной финальной битвой.
Двадцатый вад в линейке DBP посвящён теме фэнтези, а если быть точнее - вселенной "D&D" (Dungeons & Dragons), настольной ролевой игры 1974-го года, что за 50 лет существования успела обрасти богатым лором, и громадным количеством произведений по мотивам.
Действие игры происходит в пределах таинственного замкового комплекса, парящего в неопределённой фиолетовой бездне (подобных локаций в D&D навалом), сами уровни, по уже сложившейся в работах данной линейки традиции, выполнены на достойном уровне маппинга, однако вряд ли запомнятся кому-то сногсшибательными видами, или нетипичными геймплейными решениями. Сложность игры, в отличие от большинства предыдущих проектов, нарастает постепенно - каждый последующий этап предстаёт агрессивнее предыдущего.
Тема ролевого отыгрыша персонажа, в рамках данного проекта, понятное дело реализована не была - влияние сеттинга ограничивается лишь большим количеством кастомных текстур и спрайтов, непосредственный геймплей ничем не отличается от ванильного.
Двадцать первый DBP посвящён "Wolfenstein 3D", а значит воевать в нём предстоит не с привычными чертями-бесами (хотя некоторые из них по прежнему имеют место в бестиарии), а с солдатами возрождённого немецкого рейха, скрывавшегося за ширмой корпорации UAC.
Геймплей вада имеет три отличия от ванильного: во-первых, уровни заполнены ловушками, напоминающими о "Rise of the Triad" - ловушка представляет собой расположенную на полу вытяжку, испускающую облака ядовитого газа; во-вторых, элементаль боли был заменён неподвижным алтарём, функционал которого ничем не отличается от ванильного монстра, за исключением, разумеется, способности к передвижению, данная особенность делает стычки со "спавнером" намного проще, однако иногда неподвижность играет врагу на руку - если алтарь расположен в отдалённой локации, окружённой другими монстрами, у него появляется шанс нарожать весьма солидное число лост соулов; и в-третьих, импы, получившие скин фейкового Гитлера (часто используемого моддерами в качестве летающего клона-колдуна, хотя оригинальный противник из Wolf3D был всего-навсего автоматоном, призванным убедить вторженца в магических способностях фюрера), делятся на два типа: стандартного землеходящего импа, и летающий вариант, забравший у какодемона право на доминирование в воздушном пространстве.
А вот левелдизайн никаких сюрпризов не таит: уровни выполнены на качественном, но достаточно стандартном для проектов данной серии уровне, наиболее яркой частью дизайна является не геометрия, а декоративное и текстурное наполнение этапов, представляющее шизоидную комбинацию думовских и вульфовских элементов.
Темой двадцать второго DBP является столкновение природы и технологии, а так как одной из ключевых тем фильмов серии "Godzilla" является ответ матушки-Земли на череcчур наглое поведение рода людского, проект был назван в честь легендарного ящера, в самом ваде появляющегося в виде иконо-образного финального босса.
Геймплей игры подвергся определённым изменениям, одновременно усложняющим жизнь, и добавляющим ей определённую изюминку, позволяющую ваду получить чуть более крупное место в памяти играющего: во-первых, все импы получили в своё распоряжение снаряды арахнотрона, что переводит их из класса пушечного мяса, в эдакого "рыцаря ада массового производства"; во-вторых, бароны теперь атакуют ракетами кибердемона вместо традиционных магических "зелёнок", данная атака (в комбинации с зачастую хитрым расположением этого типа недругов) делает стычки с ними намного более напряжёнными, однако появляется также и ряд тактических возможностей, связанных как с очевидным инфайтингом, так и с фактом того, что бароны не обладают иммунитетом к собственным ракетам; третьей, наименее важной, однако придающей проекту определённой самобытности, фишкой является система "торговцев": стационарных картонных "NPC", играющих роль оружейных ящиков.
Визуальный дизайн карт, как и предполагает обозначенная выше тема, представляет собой гибрид природных и технических эстетик, что не является такой уж редкой темой у хоть сколько-нибудь умелых мапперов: консоли, мониторы, мосты, наблюдательные вышки и технические помещения располагаются посреди лесов, пещер, и полян, намекая либо на секретность данных техно-комплексов, либо на их возраст и статус. Традиционно для проектов линейки DBP, уровни не несут в себе архитектурных излишеств - каждая локация представляет из себя в первую очередь геймплейную песочницу, и только потом галерею мапперского таланта, поэтому рассчитывать на какие-либо откровения не стоит. Тем не менее, одна выделяющаяся карта в проекте всё же есть: "MAP07: Oasis of the Mind" представляет собой достаточно простую как в плане концепции, так и геймплея, однако (если рассматривать её в отрыве от множества похожих карт, порождённых мировым дум-комьюнити) по прежнему эффективную в плане игры с эмоциями игрока работу.