Об идее вада нетрудно догадаться из названия. Да нет, не один монстр на весь уровень! Один тип монстра на весь уровень. Так и идём: на одном уровне только зомби, на втором только импы, потом демоны и т.д.
В создании участвовали многие известные мапперы doomworld-community, среди них - Dutch Devil, Daimon, Torn, Paul Corfiatis и другие.
Причём желающих поучаствовать оказалось несколько больше, чем всего монстров в думе. Поэтому есть два уровня со Spectre'ами, два с импами, и, наверное, какие-то ещё повторения.
Весь вад выполнен на высоком уровне. Во время игры полностью забываешь о том, что эти карты принадлежат к какому-то там контесту, ограничивающему возможности авторов. С помощью только одних видов монстров успешно созданы адские крепости, тёмные подземелья, "базы UAC" и многое другое в этих 25 уровнях.
Недавно поиграл в WAD из девяностых: 5-Star Hotel, название и задумка классные, но исполнение не вышло грандиозным, так как в 1994 у людей не было таких возможностей, как в наши дни.
Я переосмыслил этот уровень и сделал первую карту с нуля, оставив от оригинала бар, фонтан и несколько одинаковых комнат. Пусть получилось не идеально, но я считаю, что в уровень можно играть и он имеет право на жизнь.
Наверное, счастливы те авторы, которым удается передать эмоции в своих творениях, даже если эти эмоции скажем так, не слишком позитивны... как в случае с этим 5L1C (или 5till L1 Complex).
Автор заявил, что это его последняя, прощальная карта, воплотив свои лучшие наработки в этом ваде.
Вад идеально вписывается в концепцию его предыдущих работ: Doxylamine Moon: Overdose и Lost Way, содержит почти те же самые "конструкционные блоки", текстуры, а также незабываемую кровавую "Луну" (или наоборот, гаснущее "Солнце") на фоне траурного черно-серого неба... Прямого грубого самокопирования не обнаружено. 5L1C вполне мог бы быть логичным продолжением Overdose в составе одного вада.
Сюжет автором не разработан, но его можно легко домыслить во время прохождения - уж больно характерны и неповторимы локации, в отличие от того же в целом весьма абстрактного "Object 34" (того же автора). Другими словами, в 5L1C сюжет напрашивается сам собой...
Уровень имеет смешанную линейно-нелинейную структуру, с интересной "закольцовкой" сам на себя близко к концу прохождения. Очень символично окончание уровня (здесь давать спойлер я, конечно же, не буду). Местность действия - гористо-лесистая с вкраплениями многоэтажных домов, а также базой-городком "Phoenix Colony" в нарядно-индустриальном стиле, с симпатичными городскими аллейками. "Нарядность" заключается в изысканности элементов детализации базы, а также хорошей проработанности искусственного освещения. Место действия, в сочетании с леденящей душу музыкой, наводит на мысль о заброшенных островках-остатках человеческой цивилизации, уже десятилетия оккупированной немногочисленными группами адских созданий. Особенно характерны пересохшая речка и безжизненно-серые дома, окруженные вкраплениями развалин таких же домов. Над развалинами ярусами нависает густой лес... Также этот городок вероятно находится под угрозой затопления (ближе к концу прохождения обратите внимание на море и плотину, ограждающую город от нависшего над ним моря). У меня почему-то напрашивается сравнение с игрой Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, там схожая атмосфера заброшенности и "холодных мурашек по коже" (это вовсе не означает, что автор подражал той игре - чисто визуально нет ни малейшего сходства). Люди, неравнодушные к растительности в думовских вадах, будут довольны - тут она воссоздана очень хорошо, на некоторых видах просто глаз отдыхает. На траву и кустарники автор не поскупился. Также заросли - богатый источник всяких полезностей, поэтому эта карта любит людей внимательных и неторопливых. С другой стороны, растительность несколько расходится с темой заброшенности, изрядно оживляя пейзаж. С третьей стороны, пещеры (наводненная пещера между лесом и базой) выполнены весьма поверхностно, с нулевой детализацией, можно сказать, халтурно. Потолок в пещере идеально плоский - ну где вы такое видели?
Боевка несложная, но вначале будет маловато боеприпасов, а некоторые места неявно предрасполагают игрока в выбору определенной тактики боя, во избежание ненужной потери здоровья и нервов...
Так или иначе, пройдя вад, мне стало понятно, что авторский лимит явно не исчерпан и автор способен на много большее, его "золотой век" еще впереди. Также удручает количество секреток - здесь их всего две, хотя для такой крупной карты можно было сделать и больше. Монстры оставлены стандартные, а вот все спрайты оружия заменены.
Пояснение автором происхождения названия вада: Это аллюзия на Stand Alone Complex (Синдром одиночки). Stand - быть, держаться; Alone - один, одинокий; Complex - синдром, комплекс. Получается "Синдром одиночки". А теперь аллюзия: Still - оставаться, продолжать (быть); L1 - мои инициалы. Читаются созвучно с Alone - "L One" (Эл Ван); Complex - уже писал выше. Ну и выходит что-то вроде "синдром продолжания быть Лайносом". S заменена на 5 из-за стиля карты. Как вы могли заметить, там много терраформации, о чем и говорит 5 вместо S (5 частично квадратная, так что символизирует половину природы (плавная линия) и половину технологий (квадратная часть).
Уровень сложности: UV приемлем для большинства игроков. Complevel: 2 Прыжки и приседания запрещены.
Идея вада, построенного вокруг "многоэтажного" лифта, управляемого кучей кнопок, отнюдь не нова (самый яркий пример - 20-й уровень из The Master Levels), но этот, пожалуй, самый "совершенный". Достаточно сказать, что "панель управления" занимает целую стену гигантской шахты; можно сказать, что лифт и есть уровень.
Что ж, эта задумка как нельзя прекрасно дополняет остальные локации явно "шкатулочной" концепции.
ЗЫ: стоит сказать еще об одном "финте" - по сути выхода в карте два - как вариант можно сдохнуть в кислоте на дне центральной шахты (что совсем не интересно), но фишка в другом. Как известно, в таких локациях код бессмертия слетает, но Graf Zahl в своем GZDoom решил не усложнять ситуацию, и под бессмертием уровень заканчивается СРАЗУ. Так что, читеры, будьте внимательны - рискуете карту толком и не увидеть ;)
В 2000 году в течение месяца на Doomworld.com проходило состязание на создание лучшей карты для Boom, с условием, что уровень должен состоять из не более чем 10 секторов. По заверению организаторов в турнире приняло участие свыше сотни человек, поэтому для обнародования лучших результатов потребовалось ажно два полноценных мегавада (хотя их вполне можно было бы ужать до одного, малоинтересных карт среди опубликованных, увы, тоже хватает).
Данное мероприятие наглядно показало, что при умелых руках данное условие не является помехой для создания полноценного уровня. А на деле прекрасно иллюстрирует другое обстоятельство: при отсутствии ограничений мапперы весьма расточительно относятся к "ресурсам" - очень многие известные карты можно было бы без ущерба оптимизировать
Небольшой уровень на тему "10 лет сайту". Точнее даже зарисовка, но какая... проглядывается тема "Звездных войн", тут Eternal не прогадал, ведь в детстве основатель сайта любил смотреть эту трилогию. Дальше больше, мониторы на стенах отображают историческое сравнение что было и стало, крутится большая надпись 10 лет.
Уровень представляет из себя... космическую станцию с 1437 морпехами на борту. геймплея никакого нет. просто что-то вроде титульного листа. выхода с уровня нет. он там просто ни к чему.
И действительно, зачем покидать такое уютное местечко :)
Идея карты весьма незатейлива (смотрите скриншот), но уровень получился весьма симпатичным. Автор явно не лишен вкуса и чувства юмора, плюс несколько новых вполне удачных текстур дополняют картину. Как раз то что нужно, чтобы скоротать вечер.
"Праздничный" мегавад за авторством старых и новых мапперов нашего с вами комьюнити (Doom Power), приуроченный к тридцатой годовщине релиза оригинального "Doom".
Так как над проектом работало большое количество мапперов, неровности в стиле и геймплейной составляющей карт напрашиваются сами собой, однако участникам удалось свести оба фактора к минимуму, геймплей держится в статусе "сложно, но не слоттер" на протяжении всей игры, а тематическое единство было достигнуто при помощи разделения вада на три десятиуровневых эпизода, придерживающихся конкретных тем.
Эпизод первый, "Doom 1" - как и следует из названия, отдаёт честь непосредственно первой части франшизы. Здесь можно увидеть карты как максимально приближенного к ванильному маппингу стиля, так и более раскованные работы, но все они объединены перводумовским арсеналов, бестиарием и декорациями: никаких арчвайлов, двустволок и абстрактных красот Земли матушки, только строгие коридоры Фобосского комплекса, бьющий геометрически идеальной линией шотган, да бароны с какодемонами.
Эпизод второй, "Hell on Earth" - состоит из карт на смешанную тематику, общей чертой которых является место действия - Земля. Контраст с первым эпизодом ощущается мгновенно - отсутствие перводумовских ограничений словно вдохновило мапперов на создание как можно более красивых и оригинальных карт с высоким уровнем детализации, будь то городские массивы или же очередная база UAC. Есть здесь и более скромные работы, придерживающиеся менее пёстрых мапперских приёмов, но их меньшинство.
Эпизод третий, "Far Shores of Hell" - адские эпизоды различных мегавадов нередко страдают от однообразия - мраморные дворцы, океаны лавы и кровищи надоедают куда быстрее даже самых серых лабораторий и коробкообразных городов, но данный ад этой проблемы избегает: здесь можно увидеть пустыни и заснеженные пустоши, тёмные склепы и зелёные луга, классические "адские замки" и хай-тек фабрики, словом, назвать местный ад однотонным - язык не повернётся. Отдельно хочется отметить финальный уровень, являющийся прямо таки золотым стандартом того как их надо делать - никаких тебе получасовых забегов через тысячи противников, или безумно гиммиковой битвы с иконой, требующей нажать 10 переключателей за 5 секунд, вместо этого игроков ждёт несколько жарких но коротких аренных засад, и, пусть и гиммиковая, но крайне простая в своей механике (однако вовсе не лёгкая) битва, требующая определённого терпения и хороших рефлексов.
Сложно сказать насколько хорошо проект празднует юбилей конкретно оригинальной игры: подобная роль была бы куда более уместной для работы в духе Doom the Way id Did, и ей подобных, для чего то максимально приближенного не только к стилю, но и маппингу оригинальной игры, как бесконечные ремейки Knee Deep in The Dead, вызывающие зевоту уже на десятой минуте игры. Я думаю что название проекта проясняет ситуацию лучше всего: 30 years WITH Doom - если смотреть на вад как на оду продолжающейся фанатской любви к Думу, а не оригинальной игре как таковой, со всеми её вечными достоинствами, и плохо сохранившимися недостатками, то всё встаёт на свои места. Угловатые коридоры перводума могут как греть сердце ностальгией, так и раздражать бывалых игроков своей примитивностью, но среди фанатских творений рано или поздно найдётся уровень для каждого. 30 лет так было, пусть будет ещё 100.
Вад представляет собой 7 уровней, каждый из которых выполнен в сетке 32х32 маппикселя. • MAP01: небольшая карта в стиле минимализма. Во второй части уровня вас ждет красивое открытое пространство с силовой базой Ада в центре.
• MAP02: Начиная отсюда мы не увидим неба до последней локации MAP07. Здесь мы уже видим техническо-хоррорную стилистику. На карте довольно интересно используется текстура Icon of Sin. Геймплей еще довольно простой. Пока ;) . • MAP03: карта в стиле MAP02, но уже длиннее, атмосфернее, сложнее. В ваде впервые появляется BFG. • MAP04: Здесь вас ждет подземелье с красными тоннелями и компьютерной базой UAC, а в конце вам предстоит битва с новым монстром. • MAP05: IMO, самая лучшая карта в ваде - отлично проработанный уровень с мясным, хардкорным геймплеем а ля Deus Vult. • MAP06: Эта карта в стиле подземелья довольно коротка, и основная ее часть является лишь прелюдией перед битвой с новым боссом ;) . • MAP07: здесь к нам возвращается тема базы, однако уже менее темная (как в прямом, так и в переносном смысле), чем MAP02 и MAP03. Здесь наша задача - нейтрализовать реактор и, наконец, выйти на поверхность!
Пулемет из Doom 3 также очень неплохо дополняет картину, как и новые звуки с хорошей музыкой.Итог: отличные карты, оригинальные идеи. Играть всем!
Мегавад производства французского дум-комьюнити, заработавший статус "runner up" на каковорде 2020.
Работа состоит из карт созданных в рамках спидмаппинга, на каждую было отведено по 180 минут, внешний вид большинства из них, впрочем, намекает на то, что детейлингом занимались отдельно, вне обозначенного лимита.
Помимо основных тридцати двух карт, в комплекте идёт одна бонусная, занимающая тридцатый слот и поставляющаяся в виде отдельного вада. Интересно то, что "бонусная" карта является не столько бонусной, сколько "режиссёрской версией" проекта, ибо не только заменяет безумно сложный финальный уровень на чуть менее жестокий, но куда более живописный, но и добавляет в мегавад шизовый сюжет про спасение принцессы Пич из серии игр "Super Mario". Налицо конфликт интересов разработчиков, разрешённый таким вот "выбором таблетки".
В целом же, как и многие другие спидмаппинги, проект представляет собой компиляцию небольших, но доверху заполненных экшеном карт, усложняемых наличием в ваде двух новых противников: чёрного четырёхглазого какодемона, существующего независимо от обычного, и Хересиарха из "Hexen", заменяющего мастермайнда, атаки новых врагов примерно одинаковы: шквал манкубусовских файрболов плюс снаряды импов/арахнотронов летящие посередине; будто этого мало, геймплей второй половины вада представляет из себя лютейший слоттер, финальные уровни которого будут по зубам только самым терпеливым и опытным игрокам. Другими словами - в кои то веки существует смысл задуматься об игре на сложности ниже UV.